Da bin ich wieder – Der Bösewicht von gestern

Zum aktuellen Karneval möchte ich über wiederkehrende Schurken schreiben. Was macht wiederkehrende Schurken so interessant? Auf welche Arten kann ein Schurke fliehen und auf welche Arten kann er zurückkehren? Wie oft sollte ein Schurke zurückkehren und zu welchen Zeitpunkten?

Warum wiederkehrende Schurken?

Kaum etwas reizt Spieler und ihre Charaktere mehr als ein Schurke der ihnen entkommen ist. Man kann den Spielern den Ärger förmlich ansehen, wenn sie sich gezwungen sehen einen Bösewicht entkommen zu lasen, bzw. dieser erfolgreich vor ihnen flieht. Spielerfrust ist normalerweise nichts, was man sich als SL herbeiwünscht oder sogar aktiv herbeiführt. In diesem speziellen Fall, ist er jedoch zu verschmerzen, denn durch diesen wird das zukünftige Erfolgserlebnis größer. Wir fühlen uns umso erfolgreicher, umso schwieriger es war, diesen Erfolg zu erringen und genau diese Rechnung steckt hinter dem wiederkehrenden Schurken. Man nimmt bei den Spielern einen emotionalen Kredit auf, in gewisser Hinsicht gibt man ihnen auch ein Versprechen: Dieser Kerl ist euch durch die Lappen gegangen, das ist ärgerlich, aber ihr werdet eure Chance noch erhalten. Es ist wichtig deinen Teil der Vereinbarung auch einzuhalten, gib dem Spieler daher auch wirklich die Möglichkeit den Schuft zu fassen. Dies kann natürlich immer noch sehr schwierig und anstrengend werden, aber gebe ihnen eine faire Chance. Dies ist die Grundidee hinter wiederkehrenden Schurken. Es gibt noch weitere Gründe für die Wiederkehr.

Ein wiederkehrender Bösewicht kann das Rückgrat einer größeren Aufgabe bzw. einer Kampagne darstellen. Die Spieler gehen ihren Abenteuern nach und es ist immer dieser eine  Antagonist, welcher für viele Dinge verantwortlich ist. In diesem Fall ist der Schurke das verbindende Element, welches die Kampagne erst zu einer Kampagne macht.

Ein weiterer sehr pragmatischer Grund für zurückkehrende Schurken ist, der geringere Aufwand für den Spielleiter. Anstatt jedes mal einen neuen Bösewicht zu gebären, kann der SL einfach auf die gleiche Person zurückgreifen. Natürlich sollte man als SL darauf achten, wie sich dieser Schurke weiterentwickelt hat, dies ist im allgemeinen jedoch einfacher und schneller, als einen völlig neuen zu entwickeln.

Friss meinen Staub! – Möglichkeiten davonzukommen

Oft begegnen die SCe einem zukünftigen wiederkehrenden Schurken auf dem Schlachtfeld zum ersten Mal. Daher möchte ich diesen kurzen Abschnitt den Möglichkeiten widmen, wie sich ein Gegner aus dem Kampf entfernen kann.

Ein Wort der Warnung

Meistens möchten die Spieler diesen Schurken an der Flucht hindern, während man als SL am liebsten sehen würde, dass die Flucht gelingt. Hier besteht die Gefahr den Spielern eine bestimmte Handlung aufzuzwingen. Wer an dieser Stelle railroaded, erzeugt den falschen Spielerfrust. Die Spieler sollten sich nicht darüber ärgern, dass ihnen eine Handlung aufgezwungen wurde („na toll, diesen Typen sollten wir ja gar nicht kriegen können…“). Überlege daher unter welchen Voraussetzungen der Bösewicht überhaupt die Flucht antritt und welche Mittel ihm dazu zur Verfügung stehen, beziehungsweise, welche Vorbereitungen er für eine Flucht getroffen hat. Haben die SCe Glück, einen perfekten Plan oder vorher dafür gesorgt, dass die Flucht verhindert wird, dann haben sie es sich verdient den Schurken zu fassen. Bleibe in der Situation einfach fair und gebe den Spielern ihren Sieg, wenn sie ihn sich verdient haben.

Hier nun also die Möglichkeiten, welche Antagonisten nutzen können, sich aus dem Kampf zurückzuziehen.

Das Kanonenfutter

Gerade, wenn der Wiederkehrende eine gewisse Befehlsgewalt hat, wird er sich überlegen, ob er unbedingt persönlich an vorderster Front stehen muss. Eventuell steht er hinter den Reihen und befehligt diese. Er überwacht den Kampf und hat einen Blick dafür, wann sich das Blatt wendet. Wenn dies geschieht, zieht er sich zurück und sein Kanonenfutter bereitet ihm einen verhältnismäßig einfachen Rückzug.

Der Leibwächter

Ein oder zwei Personen könnten dem Schurken gegenüber besonders treu sein. Daher decken sie entweder auf dessen Befehl den Rückzug des Schurken oder stellen sich sogar freiwillig den SCen in den Weg. Im Extremfall zieht sich der Bösewicht sogar erst auf Vorschlag der Leibwächter bzw. Kommandanten zurück. Die Art und Weise, wie die Leibwächter dazu bewegt werden, den Rückzug ihres Herren zu ermöglichen sagt viel über die Beziehung des Herren zu seinen Untergebenen aus.

Mit Vollgas davon

Der Schurke kann Zugriff auf ein besonders Fahrzeug oder Reittier haben, welches schwer zu verfolgen ist. Dadurch gibst du dem Abgang des Bösewichts noch einmal eine besondere Betonung, welche auch die Macht des Bösewichtes verdeutlicht. Der Gegner wirkt durchaus mächtiger, wenn er einen Drachen ruft, um auf diesen davonzufliegen oder sein persönliches U-Boot auftaucht, um ihn unter Wasser in Sicherheit zu bringen.

Magie und Technologie

Teleportieren und Beamen sind natürlich immer eine Möglichkeit sich schnell und zuverlässig zu entfernen, sie sind aber auch genauso frustrierend für die Spieler und wirken gewissermaßen beliebig. Versuche daher diese Fluchtmöglichkeit interessanter zu gestalten: So könnte ein Teleportzauber eine gewisse Zeit lang benötigen, bis er gewirkt ist oder an Ressourcen gebunden sein. Vielleicht kann der Bösewicht nur durch bestimmte Portale teleportieren, vielleicht ist der Teleport gefährlich oder der Schurke kann nur eine begrenzte Zahl Teleports durchführen. Vielleicht ist der Teleport unzuverlässig und versagt mit relativ hoher Chance.

SCe aufhalten

Anstatt sich selbst besonders schnell aus dem Staub zu machen, kann man auch einfach versuchen seine Verfolger zu verlangsamen. In jedem Setting gibt es dafür entsprechende Möglichkeiten: Rauch- oder Betäubungsgranaten, Krähenfüße, zerschossene Autoreifen, ein sabotierter Antrieb, nach den SCen greifende  Ranken… Neben diesen direkten Methoden gibt es auch eine weitere reizvolle Möglichkeit, welche nicht unbedingt vom Bösewicht geplant ist: Stelle die SCe vor eine Entscheidung: Sollen sie den Bösewicht verfolgen oder ihren Kameraden helfen? Verfolgung aufnehmen oder Unschuldige retten? Stelle die SCe vor ein Dilemma: Entweder sie müssen den Schurken laufen lassen oder sie nehmen in Kauf, dass ein gewisses Unheil seinen Lauf nimmt.

Habt ihr mich vermisst? – Möglichkeiten zur Wiederkehr

In diesem Abschnitt möchte ich darauf eingehen, welche Möglichkeiten einem als SL zur Verfügung stehen, einen Antagonisten zurückzubringen, welcher eigentlich schon von den SCen erfolgreich behandelt – also z.B. getötet oder gefangen genommen – wurde.

Der Ausbruch

Der Schurke wurde von den SCen besiegt und in Gewahrsam gebracht, er sitzt also im Knast, in der Strafkolonie, ist auf einer einsamen Insel gestrandet oder in die Höllendimension gebannt. Doch irgendwann müssen sie erfahren, dass er wieder auf freiem Fuß ist. Vielleicht hat er es aus eigener Kraft geschafft zurückzukehren, vielleicht haben seine Anhänger ihn befreit, oder ein anderer Bösewicht hat ihn herausgeholt und die beiden sind jetzt miteinander verbündet. Besonders bitter wäre es, wenn die SCe erfahren, dass sie mit einer ihren Aktionen selbst dafür verantwortlich sind, dass der Schurke wieder da ist. Eventuell sinnt der Ausgebrochene auf Rache oder hat in seinem Gefängnis noch größere Stärke erlangt. Vielleicht kann er auch mit einer Reihe neuer gefährlicher Verbündeter aufwarten, welche er in seiner Gefangenschaft kennenlernte.

Eine Wiederbelebung

Viele Settings erlauben Möglichkeiten zur Wiederbelebung. Die Anhängerschaft des Schurken könnte versuchen diese Möglichkeiten zu nutzen, um ihren Anführer zurück zu bringen. Alleine dies zu verhindern, kann schon genug Stoff für spannende Abenteuer liefern.

Alter Geist neuer Körper

Eine weitere interessante Möglichkeit zur Wiederkehr wäre, dass die SCe zwar den Körper des Schurken töten konnten, dessen Geist aber erhalten blieb und sich einen neuen Körper gesucht hat. Dieser neue Körper kann natürlich alles mögliche sein und zu einem noch mächtigeren Gegner führen. Hier steckt aber auch das Potential die SCe vor ein neues Dilemma zu stellen, wenn der Geist z.B. in den Körper eines unschuldigen Jungen fährt. Wie schaffen sie es nun den Schurken gleichzeitig zu vernichten, aber den Jungen zu schützen?

Eine Wiederkehr ohne Begegnung I

Ein Antagonist kann auch wiederkehren, ohne dass die SCe diesen jemals vorher getroffen haben. Der Schurke könnte aus Geschichten und Erzählungen bekannt sein und man sieht noch heute überall die Spuren dieses mächtigen Gegners. Schließlich taucht er wieder auf und die SCe sollten sich schleunigst genauer informieren, wie der Bösewicht damals geschlagen werden konnte.

Eine Wiederkehr ohne Begegnung II

Eine weitere Möglichkeit wäre, dass die SCe zwar den Schurken eliminieren können, dessen Vermächtnis jedoch weiterlebt. Schließlich taucht ein neuer Bösewicht auf, welcher dem alten in nichts nachsteht und dessen Ressourcen genauso virtuos zu nutzen weiß. Wer auch immer dieses Machtvakuum füllt, könnte vorher schon den SCen bekannt gewesen sein, oder sogar mit diesen verbündet gewesen sein.

Ich bin wieder da! Und diesmal…

Achte darauf, dass eine Wiederkehr nicht zu einer Wiederholung wird. Jedes mal, wenn der Schurke zurückkehrt sollte sich entweder etwas Entscheidendes geändert haben oder die SCe können wichtige neue Informationen aus der Begegnung ziehen. In den oberen Abschnitten sind schon einige Ideen enthalten, wie die zweite Begegnung völlig anders zur vorherigen sein kann. Hier möchte ich noch ein paar weitere Möglichkeiten geben. Diese sind gerade dann interessant, wenn sich die SCe mit dem Schurken “nur“ auf dem Schlachtfeld wiederfinden:

  • Eine Schwäche wird genutzt. Der Bösewicht oder die SCe wissen nun über die Schwächen ihres Gegenübers und können versuchen diese in der aktuellen Begegnung auszunutzen.
  • Eine Stärke wird erkannt. Der Bösewicht oder die SCe wissen nun über die Stärken ihres Gegenübers und gehen mit entsprechenden Vorkehrungen in die aktuelle Begegnung.
  • Die Ziele wurden erkannt. Die SCe wissen nun besser über die Ziele des Antagonisten Bescheid und können entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten.
  • Die Stärke-Verhältnisse haben sich geändert: Die Ausgangslage in dieser zweiten Begegnung ist deutlich anders, im Vergleich zur ersten, die SCe könnten nun einen großen Vorteil auf ihrer Seite haben oder einem großen Nachteil gegenüberstehen. Es können sich auch einfach beide Parteien in der Zwischenzeit verstärkt haben, sodass die Begegnung zwar einigermaßen ausgeglichen ist, aber sich eine Größenkategorie höher abspielt.

Wie oft und wann soll er wiederkehren?

Auch bei Wiederkehrenden Bösewichten kommt es auf die Dosierung an. Wenn die Spieler nie einen endgültigen Sieg über ihre Gegner erreichen können, dann werden sie irgendwann ihren Spaß verlieren. Es sollte daher eher die Ausnahme sein, dass ein Gegner mehr als zweimal im großen Stil auftaucht. Gerade dann, wenn es die SCe mit ach und Krach und unter hohen Risiken oder gar Verlusten geschafft haben den Schurken zu besiegen, sollte ihnen dieser Sieg nicht nachträglich genommen werden. Ein wiederkehrender Schurke sollte etwas besonderes sein und wenn man dieses Mittel zu oft benutzt macht man es den Spielern schnell madig.

Eine andere Frage ist, wann ein Bösewicht neu auftauchen sollte. Im vorhergehenden Abschnitt wurden ein paar Kriterien genannt, welche eine Neubegegnung interessanter gestalten. Man kann diese auch als Bedingungen auffassen unter welchen eine Wiederkehr sinnvoll ist. Bis diese Bedingungen erfüllt sind, vergeht eine gewisse Zeit und erfordert die Aktivität des Schurken oder der SCe. Damit hat man eine gewisse Mindestdauer für die Zeit bis zum Wiedersehen.

Wie lange sollte man höchstens warten? Wie oben dargestellt, nimmt man sich bei den Spielern einen emotionalen Kredit, wenn man einen Schurken entkommen lässt. Diesen Kredit zahlt man zurück indem man ihnen ein entsprechendes Erfolgserlebnis liefert. Daher sollte die Erinnerung an die letzte Begegnung mit dem Schurken den Spielern noch einigermaßen frisch im Gedächtnis sein, damit sie ihren Sieg “im zweiten Anlauf“ auch entsprechend genießen können. Wie lange diese erste Begegnung den Spielern im Gedächtnis bleibt, hängt natürlich gerade von dieser ab. Du kannst die Erinnerung an diese erste Begegnung frisch halten, indem du deren Konsequenzen den SCen aufzeigst. Mit diesem Trick, kannst du eine Wiederkehr auch gut einleiten.

Habt eine fantastische Woche!

– Michael

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3 Antworten zu Da bin ich wieder – Der Bösewicht von gestern

  1. Dnalor the Troll schreibt:

    Karl May lies Kara ben Nemsi im Orientzyklus gleich mehrere solcher Schurken entgegentreten;
    http://karl-may-wiki.de/index.php/Abrahim-Mamur
    http://karl-may-wiki.de/index.php/Barud_el_Amasat
    http://karl-may-wiki.de/index.php/Hamd_el_Amasat

  2. P. M. Apiarius schreibt:

    Da hab ich doch beim Lesen einige Inspirationen bekommen, wie ich meiner Spielgruppe den einen Mann vorsetzen kann, den sie beim Überfallen eines Banditenlagers versehentlich haben entkommen lassen.
    Ich finde, gerade ein privater Bösewicht ist ein interessanter roter Faden, der sich durch mehrere Abenteuer ziehen kann. Vor allem wenn er sich aufgrund von Gruppen-Aktionen in eine gewisse Richtung weiterentwickelt. Auch kann man mit einem Erzfeind in der Hand die Gruppe in eine andere Richtung als „Wir gehen und retten die Welt“ bringen.

  3. Erbald von Unterdachsberg schreibt:

    Ein „Erzbösewicht“ wird erst zu einem, wenn ihm der Nimbus der Unbesiegbarkeit anhaftet. Die Helden haben bereits gesiegt, wenn sie die Pläne des Bösewichtes vereitelt haben. Vielleicht müssen sie selbst sogar erfolgreich fliehen, nachdem sie ihr Ziel erreicht haben. Die Literatur und die Rollenspielwelt sind voll von solchen Gegnern: Moriarty bei Sherlock Holmes, Großdrachen oder „Atzechnology“ bei Shadowrun, der Schwarze Tod bei John Sinclair, die Zeit-Diebe bei Momo, der Räuber Hotzenplotz beim Kasperl, Pardona beim Schwarzen Auge… die Liste lässt sich endlos fortführen. Der wiederkehrende Bösewicht wird vielleicht erst groß und mächtig, weil die Helden ihn bei der ersten Begegnung nicht für wichtig genug gehalten haben (der Schiffsjunge der dingfest gemachten Piraten, der laufen gelassen wurde; der niedergeschlagene und vergessene Leibwächter des Räuberhauptmannes) oder die Helden machen sich selbst erst einen Namen, indem sie sich wieder und wieder dem unüberwindlichen Feind in den Weg stellen (Robin Hood gegen Scherif und Prinz John). Grundsätzlich sollte auch ein Erzschurke irgendwann mal überwunden werden, aber es kann auch spannend sein, die Entwicklung eines Schurken parallel zur Entwicklung der Helden zu beobachten: währen die Helden stärker, weiser und berühmter werden, wird der Schurke mächtiger, verschlagener und reicher.

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