Nichts ist wie es scheint

Sogenannte Twists bereichern Rollenspiele. Mit einem Twist überraschst du die Spieler, indem du der Handlung ruckartig eine neue Richtung gibst. Die meisten Twists sind sehr vom laufenden Geschehen abhängig, so könnte den Spielern beispielsweise plötzlich eine Verwandtschaft zwischen zwei NSCen klar werden, welche sie vorher nie vermutet hätten. Diese “kleinen“ Twists, welche immer an die aktuelle Handlung gebunden sind, möchte ich hier einmal außen vor lassen. Stattdessen soll es diesmal um Handlungen gehen, welche auf eine plötzliche Erkenntnis zugespitzt sind. Für diese großen Twists gibt es auch immer eine Handlung, diese ist aber eher dafür da die Wendung auch wirklich überraschend zu machen. In Filmen sieht man solche “großen“ Twists immer wieder und sie haben oft damit zu tun, dass die Realität der Hauptcharaktere anders gestaltet ist, als diese glauben.

Zu der folgenden Auflistung muss ich noch sagen, dass ich bisher nur einen dieser Twists wirklich selbst geleitet habe. Mein Erfahrungsvorrat mit diesen ist also sehr gering. Ich hoffe in den Kommentaren von euren Erlebnissen mit großen Twists und nützlichen Tipps zur Vorbereitung zu lesen.

Ein allgemeiner Tipp vorneweg, welcher auf alle nachfolgenden Twists zutrifft: Halte die Ereignisdichte hoch und intensiv. Sind die Spieler immer auf Trab haben sie  wenig Zeit über die allgemeine Lage ihrer SCe zu reflektieren. Das wiederum steigert die Chance, dass du sie wirklich auf dem falschen Fuß erwischst.

Noch eine Spoiler-Warnung bevor ich mit meiner kleinen Liste anfange: Wer die Filme The Sixth Sense und Fight Club noch genießen möchte, der sollte die Abschnitte Ich sehe tote Menschen und Die erste Regel des Fight Clubs… besser nicht lesen.

Ich sehe tote Menschen

Die SCe untersuchen bei diesem Twist Ereignisse, welche oft mit Geistern, Toten oder ähnlichem zu tun haben. Was die Spieler und ihre Charaktere nicht wissen, ist, dass sie selbst solche spielen. Die Perspektive kann dabei völlig verdreht sein: Andere Geister und Tote wirken auf die SCe völlig lebendig, während die eigentlich Lebenden wie Geisterwesen erscheinen. Dieser komplette Wechsel der Perspektive ist aber nicht unbedingt notwendig.

Wiege die SCe in den Glauben, dass sie übernatürliche Ereignisse untersuchen, so könnten sie beispielsweise geisterhaften Erscheinungen auf der Spur sein oder Visionen haben. Die Erscheinungen, sind natürlich gerade die Lebendigen und die Visionen kurze Momente in denen die SCe die Welt sehen, wie sie wirklich ist.

Ein NSC könnte wissen, dass die SCe tot sind, dafür ist natürlich wichtig, dass dieser NSC aus irgendwelchen Gründen nicht ernst genommen wird. Er könnte beispielsweise ein Kind sein, ein Säufer, ein selbsternannter Hellseher oder ein Insasse einer Irrenanstalt. Die wenigen Erklärungsversuche des NSC hören sich in diesem Fall, wie Todesdrohungen, wirres Gefasel oder dunkle Prophezeiungen an.

Es gibt einige Möglichkeiten diesen Twist aufzulösen:

  • Die SCe sterben. Größere Ereignisse oder übermächtige Gegner sorgen für einen TPK. Die SCe erleben also ihren Tod, woraufhin man wieder an den Anfang des Abenteuers springt. Dies funktioniert besonders gut, wenn man einen kleinen Anfangstext hat, welchen man wortgenau wiederholen kann.
  • Die SCe finden ihre Leichen. Bei ihren Untersuchungen folgen die Charaktere Hinweisen, um sich schließlich überraschend selbst zu finden. Mit einem Schlag wird ihnen bewusst, dass sie rastlose Seelen sind. Vielleicht waren ihre Geister rastlos, da sie erst herausfinden mussten, dass sie tot sind, bevor sie zur Ruhe kommen und damit ist das Abenteuer an dieser Stelle beendet. Vielleicht haben die geisterhaften SCe jedoch noch eine Aufgabe zu erfüllen, bevor sie ins Jenseits übergehen können, in diesem Fall würde das Abenteuer noch ein bisschen weiterlaufen, sollte aber dennoch bald zum Ende gebracht werden.
  • Die SCe sammeln genug Hinweise um schließlich zu erkennen, wie die Realität um sie wirklich beschaffen ist. Die Umsetzung dieser Variante stelle ich mir sehr schwierig vor, denn es gilt den Spielern immer wieder einen Hinweis zuzuschustern, aber gleichzeitig im Unklaren zu lassen. Wenn der Satz „Vielleicht sind wir ja die Toten fällt“ ist es natürlich schnell vorbei mit der Überraschung. Daher muss für jeden Hinweis eine andere viel offensichtlichere Erklärung vorhanden sein. Der Reiz liegt hier darin möglichst lange offen zu lassen, ob die SCe wirklich tot sind oder nur allmählich den Verstand verlieren und glauben, dass sie tot wären. Wie können sie diesen Zustand wieder verlassen? Wenn sie sich beispielsweise selbst umbringen, führt das dazu, dass sie ins Jenseits übergehen können oder sollten sie das besser sein lassen, da dann eben einfach alles vorbei ist?

Welche Möglichkeit man auch immer wählt, es kann immer passieren, dass ein Spieler die Situation schneller kapiert, als die anderen. Selbst wenn ein Spieler die Situation erkannt hat, bedeutet das nicht das zwangsläufige Ende. Je nachdem welche Konsequenzen es hat, dass der SC über seinen Tot Bescheid weiß, wird dieser vielleicht aus dem Spiel genommen – aus der Perspektive der anderen SCe stirbt er oder verschwindet. Spielt der SC weiter, sollte er nun auf der Seite des Spielleiters agieren. Gehe mit ihm also in einen Nebenraum und erkläre die Lage: Sein SC wird zu einem “Geist“, verliert den Verstand oder ähnliches. Die anderen Spieler müssen das Gefühl haben, dass es einen der ihren erwischt hat.

Dies ist der Twist den ich bereits einmal geleitet habe und obwohl jeder am Tisch den Film The Sixth Sense kannte, hat der Twist gut funktioniert.

Die erste Regel des Fight Club lautet: Ihr verliert kein Wort über den Fight Club

In diesem Twist stellen die Charaktere fest, dass ein NSC ganz anderer Natur ist, als sie es anfangs vermuteten. Der NSC ist nämlich überhaupt nicht real, sondern nur eine Imagination eines SCes (auch eine gemeinsame Imagination der ganzen Gruppe ist denkbar, jedoch schwerer erklärbar). Der NSC wird immer nur alleine angetroffen und agiert aus dem Hintergrund heraus. Dies könnte beispielsweise sein, weil dieser NSC besonders schüchtern oder heimlich ist. Es könnte jedoch auch einfach nur wie schlichter “Zufall“ wirken. Wichtig ist zu wissen, warum der SC diese Persönlichkeit herbei fantasiert. Ein guter Grund wäre, dass die Phantasiegestalt den SC zu etwas motivieren, überreden oder drängen möchte.

Man kann noch weiter gehen, als einfach nur einen imaginären Freund auftauchen zu lassen. Der SC selbst kann (ohne das Wissen des Spielers) eine gespaltene Persönlichkeit haben (oder besessen sein) und dieser NSC sein! Dieses Vorgehen verlangt sehr viel Vorsicht vom Spielleiter, damit die anderen SCe nicht sofort dahinterkommen  und eignet sich gut für SCe, welche oft auf eigene Faust unterwegs sind.

Noch schwieriger – aber sicherlich noch überraschender – ist folgende Variante: Es ist nicht ein NSC die Imagination eines SCs, sondern die SCe sind Imaginationen eines NSCs! In diesem Fall ist der entsprechende NSC immer in der Nähe der SCe und diese haben keinen – oder nur sehr wenig – Kontakt zu anderen NSCen. Hier sollte man sich ein paar Gedanken darum machen was passiert, wenn die Spieler bemerken, dass ihre SCe sogar in der Spielwelt nur Fiktion sind. Gibt es auf Grund mächtiger Magie oder Technologie die Möglichkeit die SCe wirklich real werden zu lassen? Müssen sich die SCe selbst vernichten, um dem armen NSC ein normales Leben zu ermöglichen?

Sammy, es ist Zeit für meine Spritze

Schöne Twists können auch entstehen, wenn man mit den Erinnerungen der SCe herumspielt. Der einfachste Twist ist aus den Jason Bourne Filmen bekannt: Die Charaktere “erwachen“ in einer unbekannten Situation und haben keine Erinnerungen an ihre Vergangenheit. Die Spieler starten praktisch mit einem leeren Charakterbogen und überlegen sich nur wie sich ihre Charaktere verhalten. Sie finden ihre Fähigkeiten erst Schritt für Schritt heraus. Im Laufe der Zeit erfahren sie mehr über ihre Vergangenheit, welche vielleicht nicht immer allzu nett ist und sogar im starken Kontrast zu ihren jetzigen Verhaltensweisen stehen kann. Sie müssen sich daraufhin entscheiden, ob sie ihr neues Leben oder ihr altes fortsetzen möchten.

Bei einem solchen Gedächtnisverlust kann man auch dafür sorgen, dass sich die SCe Hinweise hinterlassen haben. Was wollten sich die SCe also selbst mitteilen und wieso haben sie es auf diese heimliche Art und Weise getan. Außerdem: Woher wussten die SCe im Vorfeld, dass sie ihr Gedächtnis verlieren würden?

Eine weitere Möglichkeit, welche sicherlich eine hohe Virtuosität vom Spielleiter erfordert, wäre, dass die SCe sich keine neuen Erinnerungen einprägen können. Um dies vernünftig umzusetzen kehrt man, wie im Film Memento die Chronologie um. Dort sieht man immer nur kurze Sequenzen (etwa 5 Minuten), welche chronologisch rückwärts geordnet sind. Der Zuschauer weiß nicht, welche Umstände zu der derzeitigen Situation geführt haben. Man erlebt dadurch das Geschehen aus der Perspektive des Hauptcharakters, welcher keine neuen Erinnerungen anlegen kann.

Den großen Spagat, den der Spielleiter hier hinlegen muss, ist den Beginn der nächsten Szene so vorzubereiten, dass das Ende der übernächsten(!) darauf passt. Bzw. das Ende der aktuellen Szene so zu gestalten, dass es auf den Beginn der letzten Szene passt – und zwar ohne allzu starkes Railroading zu betreiben. Auf einer feinen Zeitskala von wenigen Spielwelt-Minuten ist das wahrscheinlich unmöglich, auf einer gröberen Zeitskala von mehreren Stunden oder einem Tag kann man dies jedoch hinbekommen, indem man zum Beispiel einen Tag pro Sitzung spielt.

Wichtig bei diesem Vorgehen wäre, dass die Charaktere in der ersten Sequenz mit einer sehr dramatischen Situation konfrontiert werden, welche von ihnen eine weitreichende Entscheidung erfordert. Ohne einen Anhaltspunkt zu haben was richtig und was falsch ist, müssen sie also eine Entscheidung treffen. Die Spannung liegt dann darin beim Gang in die Vergangenheit zu erkunden aus welchen Gründen die SCe ihre Entscheidung trafen und ob diese “richtig“ war.

Don’t even blink!

Zeitschleifen sind eine weitere Fundgrube für interessante Twists. Dabei können die SCe eine Zeitreise in die Zukunft (weniger problematisch) oder in die Vergangenheit unternehmen oder einfach nur einen Blick in die Zukunft werfen können. Man muss natürlich aufpassen, dass keine Paradoxien entstehen oder für diese eine zufriedenstellende Lösung finden. Hier ein paar Ideen, was man mit Zeitreisen oder Blicken in die Zukunft anstellen kann:

  • Selbsterfüllende Prophezeiung: Durch einen Blick in die Zukunft erkennen die SCe, dass ein großes Unheil bevorsteht, welches sie natürlich verhindern möchten. Es gibt auch Hinweise darauf, wie dieses Unheil verhindert werden kann. Durch das Befolgen dieser Hinweise führen die SCe dieses Unheil jedoch gerade erst herbei! Die SCe müssen dies also erkennen, bevor es zu spät ist und entsprechende Gegenmaßnahmen treffen.
  • Selbst verschuldete Vergangenheit: Durch mehrere Reisen in die Vergangenheit versuchen die SCe ein großes Übel, welches in der Vergangenheit stattfand zu verhindern. Die Reisen in die Vergangenheit sind aus irgendwelchen Gründen zeitlich beschränkt, sodass die SCe immer wieder kurze Trips durchführen, während derer sie Informationen gewinnen und nur in begrenzten Maße Einfluss nehmen können. Schließlich stellen sie fest, dass sie durch ihre Reisen selbst das Übel verursacht haben oder sie stellen fest, dass sie selbst mit Absicht das Übel verursacht haben und müssen herausfinden, warum sie das taten.
  • Hilf dir selbst: Die SCe erhalten eine Reihe von Hinweisen, um ihre Aufgaben durchzuführen. Sie wissen jedoch nicht, wer ihnen da geholfen hat. Aber: Kurz bevor sie ihre Aufgabe erfüllen können scheinen sie doch zu scheitern. Da eröffnet sich ihnen jedoch die Gelegenheit einer Zeitreise. Die SCe reisen also in die Vergangenheit zum Beginn der Ereignisse und beobachten sich selbst, wie sie beginnen ihre Aufgabe zu lösen. Das Problem dabei ist jedoch: Ihre Vergangenheits-SCe kommen schon im frühen Stadium nicht weiter! Die mysteriöse Unterstützung fehlt! An diesem Punkt sollten die SCe erkennen, dass sie es selbst waren, von denen die geheimnisvollen Hinweise kamen. Es gilt jetzt also nicht nur den eigenen Vergangenheits-SCen alle Hinweise zu übermitteln, welche sie hatten, sondern auch an dem Punkt weiterzuhelfen, an dem die Charaktere nicht weiterkamen, bevor sie ihre Zeitreise unternahmen.
  • Gefangen in der Zeitschleife: Die Charaktere durchleben einen recht ruhigen Tag, während sich die Spieler noch fragen, warum dieser Unsinn ausgespielt wurde kann man sich als SL schon mal die Hände reiben. Nach einer gewissen Zeit wiederholen sich die Ereignisse für die SCe haargenau wie zuvor. Sie sind in einer Zeitschleife gefangen und offensichtlich die einzigen, die das bemerkt haben.  Ihre Aufgabe ist es herauszufinden wieso sie in der Zeitschleife gefangen sind und wie sie aus dieser wieder ausbrechen können.

Ich wünsche euch allen eine fantastische Woche!

– Michael

Ihr habt einen Spielleitertipp und möchtet ihn hier mitteilen? Kein Problem: Sendet mir eine Kurznachricht bei den Blutschwertern, im Tanelorn oder auf rsp-blogs-forum, oder schickt mir einfach eine Mail (siehe hier).

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Eine Antwort zu Nichts ist wie es scheint

  1. Mike Bourke schreibt:

    Google translate gave me a fair idea of the content, but I’m not a German-reader, so hopefully I havn’t missed the point. One additional twist under the „dead people“ heading would be for the characters to discover that they are the dead people, and that’s why they can see other dead people. Sent back to Earth for a mission, but they first have to figure out what the mission is, and why it is important enough for them to be sent back from the dead…

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