Einen Charakter erschaffen mit Hilfe seines moralischen Kompasses, Teil 1

Danke an die Teilzeitheldin für die Erstellung des Logos!

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des aktuellen Blog-Karnevals mit dem Thema „Moral im Rollenspiel“. Es soll hier darum gehen, wie man Charaktere (für Spieler und NSCe für Spielleiter) erschaffen kann, indem man sich an ihren moralischen Vorstellungen orientiert.

Unsere Moral ist ein Komplex aus Überzeugungen, Richtlinien und Vorgaben, welche aus unterschiedlichen Quellen unser (Unter-)Bewusstsein betreten. Zunächst möchte ich diesen Komplex etwas genauer beschreiben und behaupte dabei, dass man weniger von einem moralischen Kompass, als von einer moralischen Leinwand sprechen sollte.

Im kommenden zweiten Teil geht es dann ans Eingemachte: Ich gebe ein paar Fragen, welche uns helfen die moralischen Vorstellungen eines Charakters ans Licht zu bringen. Danach stelle ich zwei Methoden vor Charaktere über ihre Moralvorstellungen zu erschaffen: Top-Down und Bottom-Up. Dabei ist natürlich besonders interessant, wie man andere Aspekte des Charakters, wie Hintergrund, Erlebtes und Kontakte ableitet.

Ich möchte noch erwähnen, dass diese Methode zur Charaktererschaffung relativ aufwendig ist. Dafür entsteht aber auch ein Charakter, von dem man recht genau weiß, wie er sich in kniffligen Situation verhalten wird. Es ist also eine Methode welche sich für Spielercharaktere oder wichtige NSCe eignet, aber nicht für den einmalig auftauchenden Bäcker von nebenan.

Ein Wort der Warnung im Vorfeld: Dieser Beitrag hat den Sinn eine Methode zu liefern, mit der man Charaktere erschaffen kann. Dies ist keine philosophisch-wissenschaftliche Abhandlung über Moral oder Ethik, in welcher einzelne Worte wie gut, Wert oder sollen oft sehr bedeutungsvoll sind (und bei verschiedenen Philosophen sogar verschiedene sehr gehaltvolle Bedeutungen haben). Wenn ich solche Wörter also philosophisch „falsch“ benutze, dann bitte ich entsprechend gebildete Leser sich daran zu erinnern, dass es hier um Rollenspiel geht :)

Was meine ich mit Moral?

Ich benutze hier den Begriff Moral im Sinne von Ethos und Sitte. Es geht also darum, was ein Individuum subjektiv ablehnt (moralisch verwerflich) oder welchen Handlungen das Individuum subjektiv zustimmt. Die Person zieht also ihre Moral heran, um zu werten, ob eine Handlung gut oder schlecht ist. Dieser Vorgang geschieht nur selten bewusst, hat aber dennoch einen großen Einfluss auf die Handlungsmuster der Person.

Die moralischen Vorstellungen, welche sich immer auf verschiedene Lebenssituationen und Entscheidungen beziehen, sind dabei nicht sauber voneinander zu trennen. So kann eine Situation von mehreren moralischen Vorstellungen gleichzeitig abgedeckt werden, welche sogar zu verschiedenen Handlungsweisen raten. Eine solche Situationen ist auch als moralisches Dilemma bekannt.

Die Gesamtheit aller moralischen Vorstellungen bezeichne ich als Moral.

Quellen moralischer Vorstellungen

Die Moral ist also ein kompliziertes Gebilde, welches bei jedem anders aussieht und deren Einzelteile aus verschiedenen Quellen kommen. Da es hier um Charaktererschaffung geht, möchte ich kurz ein paar Quellen auflisten, welche moralische Vorstellungen liefern können:

  • Gesellschaft: Beispiele hierfür wären z.B. die verschiedenen Fantasyrassen, wie Zwerge, Elfen, Gnome usw. Eine Gesellschaft lässt sich aber auch politisch abgrenzen: Deutsche, Franzosen, Amerikaner,… . Es sind weitere Einteilungen denkbar, welche stark vom Setting abhängig sind. Viele Gesellschaften haben gemeinsame moralische Grundvorstellungen, welche von der Mehrheit ihrer Mitglieder getragen werden.
  • Religion: Der Glaube an Götter ist in fast allen Settings zu finden. Die Religionszugehörigkeit ist zweifelsfrei ein wichtiger Lieferant moralischer Vorstellungen.
  • Justiz: Gesetze beruhen in der Regel auf moralischen Prinzipien. Umgekehrt können Gesetze aber auch dafür sorgen, dass Individuen neue moralische Vorstellungen übernehmen. Man kann Justiz als Teil der Gesellschaft auffassen, was in vielen Fällen wohl auch stimmt, aber gerade im Rollenspielbereich, sind diese beiden Begriffe nicht mehr deckungsgleich.
  • Bildung: Personen können im Verlauf ihrer (Aus-)Bildung mit moralischen Prinzipien konfrontiert werden und diese daraufhin übernehmen.
  • Erziehung: Noch vor der Bildung setzt die Erziehung bei den jungen Individuen an. Normalerweise werden in der Erziehung die grundlegendsten Verhaltensweisen beigebracht. Dies entspricht gerade einem Satz einfacher moralischer Vorstellungen.
  • Gruppe: Dies ist eine kleinere soziale Einheit als die Gesellschaft, z.B. eine Abenteuergruppe, die Arbeitskollegen oder ein militärischer Trupp. Innerhalb der Gruppe werden gemeinsame moralische Vorstellungen geschaffen, welche die einzelnen Mitglieder dann übernehmen.
  • Vorbilder: Auch Vorbilder können die Moral einer Person beeinflussen. So könnte sie sich fragen: „Was würde mein Vorbild tun?“ und danach streben, ähnlich zu handeln.
  • Lebenserfahrung: Durch erlebte Ereignisse kann sich die Moral einer Person dramatisch und auch schlagartig ändern. Wenn sich die Person beispielsweise in einem moralischen Dilemma befindet, wird dies mit hoher Wahrscheinlichkeit einen bleibenden Eindruck in seinem moralischen Gefüge hinterlassen.
  • Genetik: Es lässt sich darüber streiten, ob Moral vererbbar ist. Im Rollenspiel-Bereich kann man dies als Spielleiter jedoch einfach festlegen (falls das Setting dies nicht schon getan hat). Diese genetische Moral muss sich dabei nicht auf alle Rassen erstrecken. So kann es z.B. sein, dass Dämonen und Engel immer mit einer genetisch veranlagten Moral ausgestattet sind, während andere Rassen wie Menschen diese Eigenschaft nicht aufweisen.

Das Leinwandmodell

Um besser zu verstehen, wie sich das komplizierte Gebilde Moralvorstellungen zusammensetzt, möchte ich einen Vergleich mit einer Leinwand heranziehen. Zu Beginn stellen wir uns diese leer vor, es gibt noch keine Einflüsse, welche unseren Charakter in irgendeiner Weise moralisch geprägt haben. Dabei stehen verschiedene Bereiche der Leinwand für verschiedene Situationen und Entscheidungen, wie die Einstellung zum Töten, Vorstellungen von Fairness, usw.

Diese leere Leinwand wird nun mit einem Hintergrund bemalt, die Elemente des Hintergrunds erstrecken sich meist über große Bereiche, aber befinden sich eben im Hintergrund. Wir werden sie später nur sehen, wenn sich nichts anderes im Vordergrund befindet. Diese Hintergründe entsprechen grundlegenden moralischen Vorstellungen, wie sie aus frühen oder subtilen Quellen kommen: Genetik, Gesellschaft, Erziehung, Religion.

Schicht für Schicht werden über diese Hintergründe die einzelnen Objekte gepinselt, diese sind schon wesentlich konkreter gefasst, haben dafür aber auch schärfere Abgrenzungen und nehmen weniger Fläche ein. Dies sind konkretere moralische Vorstellungen, wie sie zum Beispiel (aber nicht ausschließlich) die Bildung, Justiz oder Gruppenzugehörigkeit liefert. Wie im Bild können diese moralischen Vorstellungen die grundlegenderen überdecken und letztendlich drastisch abändern. So könnte beispielsweise ein Halbblut mit abyssischen Wurzeln den genetischen Hang zum Morden haben. Innerhalb einer Abenteuergruppe lernt er jedoch, dass dies nicht von allen geteilt wird und ändert daher seine moralische Vorstellung über das Töten grundlegend.

Auf diese Objekte wiederum werden nun einzelne Reflexe und Schattierungen aufgetragen. Diese sind in ihrer Ausdehnung natürlich noch eingeschränkter und betonen im Wesentlichen nur einzelne Aspekte des Gesamtbildes. Übertragen in die Welt der moralischen Vorstellungen sind dies sehr konkrete moralische Vorstellungen, welche sich auf spezielle Situationen beziehen. Diese können beispielsweise aus erlebten Ereignissen resultieren (Lebenserfahrung) oder von Vorbildern übernommen sein. So könnte ein Charakter Diebstahl grundsätzlich ablehnen und hart verurteilen, jedoch als Schattierung auf dieser moralischen Vorstellung die Ausnahme des straffreien Mundraubes setzen.

Ich habe für dieses Leinwandmodell die verschiedenen Quellen den verschiedenen Schichten (Hintergrund, Objekte, Reflexe und Schattierungen) zugeordnet. Hierzu eine Übersicht:

Quellen

Bildteile

Genetik, Gesellschaft, Erziehung, Religion Hintergrund
Bildung, Justiz, Gruppenzugehörigkeit Objekte
Lebenserfahrung, Vorbilder Reflexe und Schattierungen

Dies ist natürlich keine eins zu eins Korrespondenz, ein fanatischer Fan kann sein Vorbild nutzen, um sehr große und ausgedehnte Bereiche seiner moralischen Vorstellungen zu definieren, während eine Rasse eine soziale Übereinkunft über einzelne Reflexe getroffen hat (Diebstahl ist verwerflich, Mundraub jedoch okay).

Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass die moralischen Vorstellungen eines Charakters nicht statisch sind. Das vorhandene Bild ist also nie ganz fertig und befindet sich fortlaufend im Wandel. Dabei ist es einfacher neue Reflexe und Schattierungen hinzuzufügen, als den Hintergrund komplett auszutauschen. Es gilt auch, dass man Details schnell ändern kann, aber große Umordnungen längere Zeit benötigen. Außerdem kommt man nur schwer an den Hintergrund ran ohne die davor liegenden Objekte und Details zu berühren und es kann vorkommen, dass diese dafür komplett neu gemalt werden müssen.

All dies ergibt, in die moralische Welt übertragen, durchaus Sinn. Man kann die moralischen Vorstellungen eines Charakters relativ einfach im Detail ändern. Möchte man diesen jedoch komplett umpolen, dann sollte man dafür viel Zeit mitbringen und damit rechnen, dass der Charakter eine Zeit lang erst einmal gar nicht weiß, was richtig und was falsch ist.

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