Vom Geheimkult zum globalen Megakonzern

Organisationen im Rollenspiel, Teil 2

Im ersten Teil habe ich erläutert  was eine Organisation ist und wie man diese auf zwei Arten betrachten kann: Als Ansammlung von Individuen und als Pseudocharakter. Danach habe ich einen Leitfaden zur Entwicklung von Organisationen begonnen. Dieser besteht aus Fragen, von denen es bisher vier gab:

  • Was ist das Ziel der Organisation?
  • Was ist der Plan?
  • Ein kurzer Lebenslauf
  • Welche Mittel stehen zur Verfügung?

Ich werde nun auf die restlichen Fragen eingehen.

Wer sind die wichtigsten Köpfe der Organisation?

Es wird Zeit einzelne Mitglieder der Organisation zu betrachten. Je nach Struktur, Zielen und zur Verfügung stehender Mittel, hat die Organisation unterschiedlich viele wichtige Köpfe. Hier sind ein paar Archetypen, welche in einer Organisation vorkommen können. Bei großen Organisationen können die Posten auch mehrfach besetzt sein:

Boss

Der Boss ist das Oberhaupt der Organisation und leitet diese. Er setzt die Ziele fest, hat großen Einfluss auf die Planung und hat Zugriff auf die meisten Mittel. Er entscheidet – in letzter Instanz – wie auf Störungen reagiert wird und richtet die Organisation gegenüber anderen aus.

Gründer

Der Begründer einer Organisation kann jemand anderes als ihr Boss sein. Es könnte einen Machtwechsel innerhalb der Organisation gegeben haben (zum Beispiel, wenn der Gründer bereits verstorben ist) oder der Gründer vermied von Anfang an das Oberhaupt zu werden. Er könnte die Organisation sogar verlassen haben. Der Gründer einer Organisation ist natürlich eng mit den ersten Zielen der Organisation verbunden.

Macher

Vor Ort ist der Macher dafür verantwortlich, dass der Plan umgesetzt wird. Er ist ein Praktiker und kennt die einzelnen Mitglieder. Ihm stehen alle notwendigen Mittel zur Verfügung, um den Plan auszuführen. Gewöhnlich – aber nicht immer – weiß er über die Ziele der Organisation Bescheid, um seine Aufgabe besser durchführen zu können. Der Macher muss spontan auf Störungen reagieren können.

Ausstatter

Im ersten Teil wurden die verschiedenen Ressourcen die einer Organisation zur Verfügung stehen bereits angesprochen. Der Ausstatter ist für diese – oder einen Teil dieser – verantwortlich. Das bedeutet die Ressourcen werden von ihm angelegt, gewartet, zur Verfügung gestellt und bewacht. Es ist möglich, dass der Ausstatter keinen Schimmer von den Plänen und Zielen seiner Organisation hat.

Repräsentant

Diese Person repräsentiert die Organisation nach außen. Er spricht mit Leuten, welche mit der Organisation in Kontakt treten wollen und wird umgekehrt entsandt, wenn die Organisation jemanden ansprechen möchte. Er muss  gut über die offiziellen Ziele und Pläne der Organisation Bescheid wissen, um in Gesprächen flexibel reagieren zu können.

Ein typisches Mitglied

Für das Rollenspiel ist es hilfreich sich ein typisches Mitglied der Organisation vorzustellen. Gibt es unter den Mitgliedern gemeinsame Charaktermerkmale? Sind sie alle verschlagen, grob und haben einen derben Humor? Oder sind alle Computernerds? Oder sind alle aufopferungsvolle, gutmütige Wesen? Es geht weniger darum einen einzelnen Charakter herauszuarbeiten, als Schnittmengen auszumachen. Vielleicht interessieren sich in der Regel junge gescheiterte Persönlichkeiten für den Geheimkult, während die Kirche eines Gottes spitze Ohren und eine Größe von 2 Meter als Mitgliedsvoraussetzung ausgibt. Typische Eigenschaften können:

  • eine offizielle Mitgliedsvoraussetzung sein (das Kirchenbeispiel).
  • aus einer Affinität resultieren (das Geheimkultbeispiel).
  • durch die Mitgliedschaft entstehen (in diesem Räuberlager ist derber Humor alltäglich).
  • durch die lokale Ausbreitung der Organisation gegeben sein (Typische Mitglieder der Spülvereinigung Villa Bajo kommen aus der Nähe von Villa Bajo und teilen daher alle Eigenschaften typischer Bewohner aus Villa Bajo – zum Beispiel, dass sie alle Spanier sind und gerne Paella essen).

Handelt es sich um eine große Organisation, sollte man verschiedene typische Mitglieder erarbeiten. Je eines für verschiedene Teilbereiche der Organisation. Dabei kann man die Organisation geografisch trennen oder sich an verschiedenen Aufgabenbereichen orientieren.

Wie werden Informationen und Anweisungen vermittelt?

Dieser Punkt wird schnell unterschätzt. Die Informationswege einer Organisation sind nicht nur wichtig, um zu wissen, wie die Organisation auf Störungen und Veränderungen reagieren kann. Es kommt auch oft vor, dass die Spielercharaktere die Organisation infiltrieren, ausspionieren oder mit Fehlinformationen versehen wollen. Dafür ist entscheidend, dass man als Spielleiter weiß, wie die Mitglieder der Organisation untereinander kommunizieren. Dabei sind besonders vertikale Kommunikationswege, also das auf und ab in der Hierarchie, interessant.

Nach oben

Wie erfahren die wichtigsten Köpfe der Organisation von Fehlschlägen und Erfolgen? Das umfasst den genauen Kommunikationsweg  (Telefon, Brieftaube, persönliches Gespräch, wöchentliche Meetings…), aber auch welche Konsequenzen für den Berichtenden eintreten und welche Disziplin in der Organisation herrscht. Je nachdem können die Informationen verfälscht beim Adressaten ankommen. Sind negative Konsequenzen zu befürchten, werden schlechte Nachrichten verzögert, abgeschwächt oder sogar verschwiegen. Kann man sich positive Konsequenzen erhoffen, werden gute Nachrichten voreilig und übertrieben vorgetragen und im krassesten Fall sogar erfunden. Dieses Verhalten kann durch Disziplin wiederum aufgegangen werden.

Wichtig ist auch wie sehr der Adressat den Berichten vertraut. Glaubt er sie einfach oder fragt er auch mal nach Details. Lässt er die Berichte überprüfen oder macht er sogar Überraschungsbesuche, um sich selbst ein Bild zu machen?

Nach unten

Bei Kommunikation nach unten geht es in erster Linie um das Erteilen von Anweisungen. Fragestellungen hierzu umfassen:

  • Wie öffentlich ist diese Kommunikation? Sind erteilte Aufträge nur dem Sender und Empfänger bekannt, dem gesamten Teilbereich der Organisation, der gesamten Organisation oder sind sie sogar für jedermann einsehbar?
  • Damit eng verknüpft ist die Frage über wie viele Stationen die Informationen wandern müssen, bis sie bei ihren Empfängern ankommen.
  • Wie ist die Botschaft gegen Verlust und Verfälschung gesichert?
  • Wie erkennt der Empfänger, dass seine Anweisungen vom richtigen Sender kommen?
  • Wie schnell können die Nachrichten im besten, durchschnittlichen und schlechtesten Fall ihren Empfänger erreichen?
  • Bei Anweisungen kann – aber muss nicht! – der Empfänger wissen:
    • wer sein Auftraggeber ist.
    • was das Ziel hinter den Anweisungen ist.
    • wie der genaue Plan ist, um dieses Ziel zu erreichen.

Horizontale Kommunikation

Was ist mit Informationen, welche horizontal verlaufen? Dafür kann man sich einfach an den vertikalen Kommunikationsmethoden orientieren. Ein Informationsaustausch auf gleicher Ebene wird gewöhnlich eine Mischung der obigen zwei Kommunikationswege sein.

All diese Fragen über die Kommunikationsmöglichkeiten einer Organisation mag einem übertrieben erscheinen, sie sind jedoch wichtig, um zu verstehen wie die Organisation funktioniert. Wenn die Spieler sich gegen eine Organisation stellen werden diese Informationen extrem wertvoll sein. Daher sollte man sich besonders dann Gedanken über Kommunikationswege machen, wenn die Organisation als Antagonist zu den Spielercharakteren gedacht ist.

Reaktionen auf Störungen

Nachdem nun bekannt ist, wie die Organisation ihre Informationen weiterleitet (und vor allem wie schnell die Organisation kommuniziert), kann man sich ein paar Gedanken darüber machen, wie die Organisation auf Störungen in ihrem Plan reagiert. Im ersten Teil wurde für die Organisation ein Plan erstellt. Nun geht es darum, was in diesem Plan alles schiefgehen könnte. Es kann dabei in jedem Zwischenschritt etwas schiefgehen. Um ein Beispiel zu geben, bemühe ich abermals das Tutanchamun-Beispiel:

  1. Überzeuge führende Archäologen, Ägyptologen und weitere Wissenschaftler für mich zu arbeiten.
    Störungen: Die Wissenschaftler sträuben sich für die Organisation zu arbeiten. Einige Wissenschaftler sind verschwunden. Die Überzeuger haben es übertrieben und jetzt habe ich den Salat, bzw. einen toten Wissenschaftler in den Morgennachrichten.
  2. Beschaffe die nötigen Utensilien und Informationen, welche vor Ort gebraucht werden. Dafür benutze ich das Know-How meiner neuen schlauen Menschen.
    Störungen: Einige der Utensilien sind schwer zu besorgen, da sie illegal sind. Die Informationen entpuppen sich als Fehlinformationen und nun muss ich ohne diese auskommen. Einer meiner schlauen Menschen begeht einen folgenschweren Fehler.
  3. Errichte das Lager im Tal der Könige und sichere es mit bewaffneten Wachen. Schaffe alles Nötige dorthin.
    Störungen: Fanatische Bewohner sabotieren den Aufbau des Lagers. Es gibt Probleme beim Transport. Die Umweltbedingungen vor Ort sind noch schlechter als erwartet.
  4. Nachdem ich alles vorbereitet habe lasse ich die Wissenschaftler einfliegen und sie beginnen mit ihrer Arbeit.
    Störungen: Jemand klaut mir, beim Versuch ihn einzufliegen, einen Wissenschaftler. Die Arbeit der Wissenschaftler verzögert sich, da sie mit ungewöhnlich schweren Problemen konfrontiert werden.
  5. Sie finden das Grab bergen alle Schätze und ich fliege diese nach Hause in meine Villa. Ruhm und Ehre sind mein!
    Störungen: Sie finden das Grab, aber darin befinden sich keine Schätze, sondern nur Tod und Verderben. Die Schätze werden auf dem Heimflug gestohlen. Der Staat und eine Vereinigung von Museumsbetreibern fordern, dass die Schätze, statt in meiner Villa, in Museen ausgestellt werden. Als die Schätze gefunden werden, bricht eine Rebellion im Lager aus.

Je nachdem wie vorhersehbar eventuelle Störungen und wie umsichtig die führenden Mitglieder der Organisation sind, wurden Störungen bereits eingeplant und Vorkehrungen getroffen. Dies führt zu sofortigen Reaktionszeiten. Natürlich können Störungen trotz Vorkehrungen trotzdem eintreten oder völlig überraschend aufkommen – besonders, wenn SCe im Spiel sind. Überlege dir, ob die Organisation einen Plan B oder sogar einen Plan C hat. Nutze außerdem dein Wissen über Kommunikationswege, um zu entscheiden wie schnell die Mitglieder der Organisation angemessen oder unangemessen reagieren können.

Verhältnis zu anderen Organisationen und Parteien

Wenn bereits früher Organisationen im Spiel vorkamen, sollte geklärt werden welches Verhältnis zu diesen gepflegt wird. Um die Verhältnisse von Organisationen untereinander zu verwalten, hilft es diese wieder als Pseudocharaktere zu betrachten. Bedenke aber: Einzelpersonen können von diesen Grundeinstellungen  abweichen.

Verhältnis der Organisation zu den SCen und bekannten NSCen

Nachdem nun fast alle wichtigen Informationen über die Organisation zusammengetragen wurden, kommt das Wichtigste: Verbinde die Organisation mit der Welt der Spielercharaktere! Erst durch die Verbindungen zu den SCen wird die Organisation interessant für die Spieler. Lasse diese Organisation daher immer wieder auftauchen – schließlich willst du all diese Fragen nicht umsonst beantwortet haben – und variiere auch öfters das Verhältnis zwischen Organisation und SCen. Die Vorstellung von der Organisation als Pseudo-Charakter ist dabei sehr hilfreich.

Da du an dieser Stelle schon so viel über deine Organisation weißt, gibt es eine Vielzahl an Wegen diese mit den Spielercharakteren zu verbinden. Jede der bisher beantworteten Fragen enthält Möglichkeiten die Organisation mit der Welt der Spielercharaktere zu verbinden. Hier sind drei davon, viele weitere sind jedoch denkbar:

  • Etabliere einen der wichtigsten Köpfe der Organisation im Umfeld der SCe. Wer hätte gedacht, dass die alte Japanerin, welche den SCen, beim Suhi verkaufen, immer wieder einen Witz erzählt, gleichzeitig die Waffenausstatterin der lokalen Mafia ist?
  • Etabliere typische Mitglieder im Umfeld der SCe. Ist die Organisation beispielsweise eine Kirche, dann könnte ein Nachbar ein flammendes Mitglied dieser Kirche sein, dessen Gebete alltäglich durch den Flur hallen.
  • Die SCe bemerken zunächst nur die Auswirkungen der einzelnen Planungsschritte, dass etwas Größeres dahinter steckt, finden sie erst schrittweise heraus.

Organisationen sind aktiv

Bedenke immer: Die Organisation macht meistens irgendwas. Wenn  die Organisation eine wichtige Rolle in deinem Spiel einnehmen soll, dann demonstriere sie in einem aktiven Zustand. Eine Organisation interessiert sich für ihre Umgebung, sie kommuniziert mit ihren Mitgliedern und Außenstehenden, sie plant, agiert und verändert ihre Umwelt, sie nimmt neue Mitglieder auf und entlässt vielleicht auch welche. Denke an die Dinge, welche die Organisation in der Vergangenheit gemacht hat und welche Konsequenzen diese für die gegenwärtige Zeit haben. Auf diese Weise kannst du die Organisation nicht nur für die Spielercharaktere wichtig und präsent machen, sondern belebst gleichzeitig auch noch die Spielwelt.

Ich wünsche euch viel Spaß mit eurer neuen Organisation und eine fantastische Woche!

– Michael

Ihr habt einen Spielleitertipp und möchtet ihn hier mitteilen? Kein Problem: Sendet mir eine Kurznachricht bei den Blutschwertern, im Tanelorn oder auf rsp-blogs-forum, oder schickt mir einfach eine Mail (siehe hier).

Über spielleiten

Autor von spielleiten.wordpress.com
Dieser Beitrag wurde unter Spielvorbereitung, Spielwelt erschaffen abgelegt und mit , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

3 Antworten zu Vom Geheimkult zum globalen Megakonzern

  1. Pingback: Anonymous

  2. Doctore Domani schreibt:

    Hallo Michael,

    schöner Zweiteiler — ich habe meinen „Fragebogen“, den ich zum Anlegen von Gruppen und Organisationen habe, auch schon um viele Dinge ergänzt, wie etwa dem Block über Ressourcen, den ich bisher nicht drin hatte. Als Gegenzug vielleicht noch drei Ergänzungen meinerseits:

    Zwischen „Ziele“ und „Pläne“ habe ich noch etwas gesetzt, das ich „Verhalten“ oder „Stil“ nennen würde, also im Gegensatz zu den sehr konkreten Plänen eine eher abstrakte Beschreibung, wie die Organisation an Probleme oder Ziele herangeht, also zum Beispiel: Gewalt, Diplomatie, Heimlichkeit, Offenheit, Schüren von Protesten, aufdringlich, offen, zurückhaltend oder dem „Problemen-aus-dem-Weg-Gehen“. Auch könnte man hier die in der Organisation vorherrschende Gesinnung einbringen (wenn man denn ein System mit Gesinnungen spielt), Prinzipien, nach denen man allgemein vorgeht, oder allgemeine Einstellungen, Sympathien und Antipathien der Organisation („hassen alle Elfen“, „glauben an eine bestimmte Gottheit“) …

    Als zweiten zusätzlichen Block habe ich noch ein paar Informationen zur Außendarstellung der Organisation, aber so, wie sie tatsächlich „draußen“ ankommt. Wie bekannt ist die Organisation bei welchen Bevölkerungsgruppen oder -schichten, und wie beliebt (oder unbeliebt) ist sie? Was weiß der „kleine Mann von der Straße“, oder was glaubt er zu wissen? Diese Informationen sind ganz nützlich, wenn sich die Charaktere erst einmal auf der Straße umhören wollen oder wenn sie den Wirt an der Ecke nach seiner Meinung fragen. Auch Gerüchte (ob wahr oder nicht) spielen in diese Kategorie.

    Als letzten Punkt schreibe ich zusätzlich noch auf, wie die Organisation auf Veränderungen im Metaplot reagieren werden, welche vor der Tür stehen. Wenn ich also schon weiß, dass in zwei Monaten ein Krieg ausbricht und wenig später die Stadt, in welcher die Organisation ansässig ist, belagert wird, kann ich mir schon ausmalen, wie diese darauf reagieren wird. Wenn ich im Voraus weiß, dass das politische System einer Stadt durcheinander geraten wird, dann kann ich mir schon überlegen, auf welche Seite sich eine Organisation schlagen wird. Dadurch wird die Atmosphäre dichter, da nicht nur die Auswirkungen dieser Ereignisse auf die SC beschrieben wird, sondern diese auch indirekt mitbekommen, wie ihr Umfeld auf diese Ereignisse reagiert.

    Bis dahin,
    Doctore Domani

  3. spielleiten schreibt:

    Schöne Ergänzungen! Teilweise gehen meine Fragen auf das Angesprochene ein, aber nicht auf alles davon :)

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s