Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ich möchte ein Neues Nachgefragt: … starten, dieses Mal soll das Thema sein: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend? Es gibt da sicherlich viele verschiedene Möglichkeiten, sowohl In-Game, als auch Out-of-Game. Ich hoffe mit euch gemeinsam möglichst viele Methoden sammeln zu können. Dabei ist es völlig egal, ob eure Tipps ein steinzeitliches Dinogekloppe oder einen Sci-Fi- Laserschwert-Kampf spannender machen.

Wie beim letzten Mal hoffe ich aus den Antworten einen Blogeintrag destillieren zu können, welcher die genannten Tipps zusammenfasst und in einem einzigen Dokument erreichbar ist. Vielleicht dringen wir sogar bis zur Frage: „Was ist eigentlich Spannung?“ vor.

Ich möchte dafür natürlich möglichst viele Vorschläge und Meinungen einholen, daher gibt es entsprechende Klone im Blutschwerter-, RSP-Blogs- und Tanelorn-Forum.

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12 Antworten zu Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

  1. Drak schreibt:

    Ich glaube, ich baue vor allem auf Beschreibungen: Gegner bewegen sich nicht auf einem Grid und machen „Attacke“, sondern versuchen, die Charaktere zu umgehen, auf Tische zu springen, usw.

    Die Umgebung einzubinden ist dabei für mich eines der Schlüsselelemente, und meine spannendsten Kämpfe hatte ich in Umgebungen, die geholfen haben, den Kampf spannend zu machen. Mehrere Ebenen (mit der Möglichkeit, abzustürzen), Tische, Kisten, glitschiger Matsch, Regen, eingeschränkte Sicht, usw.

    Dazu effektiv all die Dinge, die auch eine normale Beschreibung spannend machen: Mehrere Sinne einbinden, dramatisch erzählen, das relevante für Stimmung und Entscheidungen beschreiben, versuchen, etwas zu haben, das die Spieler berührt (NSCs, die gegen ihre Grundwerte gehen, oder die eigentlich gut sind, oder für die Charaktere Bedeutung haben).

    Grundtechnik: Ja, der durchschnittliche Kampf auf der Straße wäre vielleicht nicht so spannend. Aber erstens wollen wir ja Stimmung und zweitens werden die Gegner wohl kaum einfach so auf der Straße kommen. Also nehmen wir eine spannende Umgebung (die sowohl SCs als auch NSCs nutzen können) und interessante Gegner dazu.

    Mit dem 1w6-System ist es aber auch recht leicht, viel Umgebung einzubinden, weil der regeltechnische Teil des Kampfes sehr schnell abgehandelt ist (und meist sehr schnell mit heftigen Wunden und Kampfunfähigkeit des Verlierers endet).

    Wenn ich keine Beschreibungen zur Hand habe, kommentiere ich Würfelergebnisse der Gegner. „Autsch, drei 6-er, das wird weh tun…“

    Allerdings wissen meine Spieler, dass sie in meinen Kämpfen nicht sterben.

    Vom regeltechnischen her: Die Gegner sind schwächer als die Charaktere, und sie wollen sie meist nicht einfach töten (oder zumindest nicht in erster Linie), so dass ich immer einen Ausweg habe, wenn es einen Charakter besonders hart trifft.
    Faustregel: Bei so vielen Gegnern wie SCs haben die meisten Gegner 3 Punkte niedrigere Fertigkeiten. Bei einem Gegner gegen die SCs hat der Gegner etwa gleich hohe Fertigkeiten und ein paar fiese Tricks im Ärmel, oder etwas höhere Werte. Bei deutlch mehr Gegnern als SCs haben die Gegner etwa 6 Punkte niedrigere Werte, sind also großteils Kanonenfutter.

    Und: Erst schwache Gegner, dann starke, damit die SCs erst ihre Stärken zeigen können.

  2. Drak schreibt:

    Ansonsten: Die Geschwindigkeit hoch halten. Wenn jemand nachdenken will, mache ich erstmal mit jemand anderem weiter. Und die zeitliche Synchronisierung nur da ernst nehmen, wo sie wichtig ist: Statt Ini für Ini lieber von Person zu Person, es sei denn, die Personen hängen am gleichen Gegner.

    Für mich ist es egal, welcher Spieler zuerst dran ist, solange sein Ergebnis das der anderen erst in der nächsten Runde beeinflusst. Allerdings können Spieler gerne mal andere Spieler vorlassen, wenn sie auf deren Ergebnis warten wollen (zum Beispiel um helfen zu können).

  3. Captain schreibt:

    Kämpfe sind bei mir Teil des Narrativs. Ich spiele häufig actionorientiert. Und das heißt, auch in Kämpfen ziehe ich nen Spannungsbogen und baue Wendepunkte ein. Die Handlung wird da nicht beim nem Kampf angehalten sondern durch diesen weitergetragen.
    Häufig hängen an den Kämpfen auch mehr oder minder schwere Knackpunkte. Je nachdem wie der Kampf verläuft bzw. sich verlagert, bekommt das Einfluss aufs weitere Geschehen.

  4. Praesi schreibt:

    Kommt drauf an ;-) .
    Wenn Spieler und SL über eine gewisse Eloquenz verfügen, dann gerne mit viel Beschreibung. Wenn sich das erzählerische Talent aber nach der zweiten Runde auf immer die gleichen Redewendungen bzw. auf ein schlichtes „ich-hol-aus-und-schlag-zu“ beschränkt, dann habe ich lieber eine regeltechnische Ansage.
    Das ist alles sehr von der Gruppe, und wohl auch vom System abhängig. In unserer D&D4-Runde mag ich es z.B. ganz gerne, wenn schlicht die genutzte Power angesagt wird. Ich verstehe dann besser was passiert, und was das für Auswirkungen hat. Das finde ich dann spannender, als für eine Basic Melee Attack eine „großspurige“ Beschreibung abzuliefern, die zum Schluss 5 Punkte blanken Schaden macht.
    Wie meine Vorschreiber auch halte ich Tempo für sehr (!) wichtig. Sonst wirds in den allermeisten Fällen zäh oder einfach langweilig.

  5. Pingback: Anonymous

  6. edalon schreibt:

    Ich habe mich im Sommer auch mit der Frage nach den Anforderungen an spannende Kämpfe im Rollenspiel beschäftigt. Vielleicht kannst Du da auch etwas rausziehen.

  7. Jan schreibt:

    Als guter alter Tabletop-Rollenspieler schlicht und ergreifend durch starke Gegner. Die Spieler sind automatisch in den Bann des Kampfes gezogen wenn das Leben ihrer Charaktere auf dem Spiel steht. Zusätzlich kann man noch „Eieruhren“ einbauen, z.B. in der Form von Ritualen, die ablaufen und gestoppt werden müssen, der Jungfrau, die in die Lava gekippt wird etc. Das müssen natürlich echte Geschehnisse sein, die nicht durch irgendwelchen narrativen SL-Entscheidungen gestoppt werden falls die Gruppe droht zu scheitern. Ansonsten ist es belanglos.

  8. Roger schreibt:

    Grundsätzlich halte ich Kämpfe vor allem schnell. Ich gebe meinen Spielern ca 20 Sekunden Realzeit, ihre Aktion vorzunehmen. Das hat anfangs etwas Gemurre gegeben, aber sobald sie sich dran gewöhnt haben, wollte es keiner mehr missen. Zusätzlich möchte ich narrative Beschreibungen der Aktionen, also kein „Ich schiesse auf Ihn“, sondern „Ich gehe in die Hocke, rolle mich zur Seite, ziehe die Waffe aus dem Holster in der Bewegung, ziele kurz und drücke ab“. In meinen eigenen Runden gibt es je nach System bei besonders gut beschriebenen Szenen auch einen Bonuswürfel oder Modifikator.

    Zusätzlich läuft spannungetriebene Musik im Hintergrund, ein gutes Beispiel ist Mona Lisa Overdrive vom Matrix Score http://www.youtube.com/watch?v=pbpnsc6-HAs

    Ich arbeite wenig mit Battlemaps, eigentlich nur dann, wenn es eine größere Schlacht ist. Kleine Gefechte mit bis zu 10 Gegnern kann ich dank meiner Erfahrung ohne weiteres rein erzählerisch abhandeln. Erst wenn es größer wird oder eine unübersichtliche Szenerie wird, zeichne ich vorher oder aus dem Stehgreif eine Skizze und Spieler und Kontrahenten werden mit Tokens markiert.

    Ich würfele grundsätzlich verdeckt, so damit meine Spieler auch nicht wissen, was der Kontrahent kann. Ich beschreibe stattdessen, so dass meine Spieler sich selbst ungefähr zusammenreimen müssen, was da auf sie zukommt. Wenn ich bspw einen Schwertkämpfer beschreibe, der wie der fleichgewordene Tod in perfekter Eleganz durch die Reihen regelrecht tanzt, dann wissen sie schon, dass der Kerl ein Brocken ist. Ich arbeite wie gesagt stark narrativ.

    Übrigens – interessant, dass gerade einige Blogs drüber schreiben ;) In unserer internen Pipeline steht seit zwei Monaten ein Artikel über die verschiedenen Kampfsysteme an, verbunden mit einer Beleuchtung, wie Kämpfe spannend bleiben ;)

  9. Jan schreibt:

    Da will ich im Gegenzug noch erwähnen, dass ich immer mit Battlemat kämpfe und einen schwer taktisch geprägten Stil habe. Da bleibt auch schon einmal das Rollenspiel auf der Strecke. Es ist schon mehr wie Schach. Das ist der Reiz dann natürlich das mechanisch. spannend ist es dadurch in sofern, als dass man klar entscheiden kann was zu tun ist und Fehler bestraft werden.
    (Soll nicht wertend sein)

  10. rorschachhamster schreibt:

    Oh, und ich dachte ich bin einer Meinung mit Jan, vor dem zweiten Post jedenfalls. Also: Gefahr gut! Die aber mit mechanischer Kompetenz zu kontern finde ich nicht so… eher das Regelwerk an die kreativen Ideen der Spieler anpassen im Kampf, und flexibel sein. Also die Idee, Kämpfe gefährlich ja, aber dagegen eine Belohnung für kreatives Denken außerhalb der Box der RAW… anstatt Schach. Geschmackssache, gell? ;)
    Und ohne offen Würfeln ist die Spannung nicht so greifbar, mMn.

  11. Porta Stellaris schreibt:

    In meinen Runden kommt es immer sehr auf die Stimmung der Spieler und die Anzahl der Kombattanten an. Bei kleinen Kämpfen oder einer unübersichtlichen Umgebung verwenden wir in der Regel kein Spielbrett und handeln die Kämpfe eher narrativ ab, da gebe ich dann auch schon mal Boni für gute Beschreibungen oder intelligent wirkende Manöver. Bei größeren Gefechten auf kurzer Distanz und offenem Gelände wird dann doch das Spielbrett rausgeholt. Genauso erwarten die Spieler bei einem Endkampf mehr Beschreibungen und gehen auch detaillierter auf ihre Aktionen ein, während bei einer Gruppe von schwächeren Gegnern dann auch mal in eine abstraktere Sprache („ich hau ihn platt“) gewechselt wird. Als Spielleiter würfle ich grundsätzlich offen, allerdings habe ich in ein paar ganz krassen Fällen das Würfelergebnis einfach einkassiert oder korrigiert – das nehme ich mir als Spielleiter heraus. Spannung entsteht in Kämpfen bei uns meistens dann, wenn es eng wird für die Spielercharaktere. In der Regel versuche ich, die Spieler etwas unter Zeitdruck mit ihren Entscheidungen zu setzen („Dies ist eine KAMPFRUNDE“ ist schon eine bekannte und gefürchteter Ansage von mir). Ich halte den Zeitrahmen für Entscheidungen aber individuell an die jeweiligen Spieler und ihre Charaktere angepasst. Der schwer gepanzerte Paladin soll sich schneller entscheiden als der schwächliche Priester, für den der nächste Treffer wirklich der letzte sein sollte. Einen Spieler in einer Kampfsituation übergehen würde ich allerdings nur im Extremfall, insbesondere wenn ich den Eindrück hätte, er trödelt oder passt nicht auf.
    Auch unerwartete Aktionen der Gegner, zum Beispiel ein selbstmörderischer Angriff, oder ein unerwarteter Rückzug (kommt da noch was oder war es das schon?) bringen immer wieder Pepp in einen Standardkampf.

  12. P. M. Apiarius schreibt:

    Also ich stelle Kämpfe, gerade gegen mehrere Gegner, ebenfalls gern mit kleinen Modellen dar. Wenn ich die Gelegenheit habe, den Kampfort vor Spielbeginn plannen zu können, zeichne ich ihn auch gern auf ein DIN-A3 Blatt auf. Das ganze dient aber eher dem Zweck, dass meine Spieler genauer wissen, wo sie sich gerade im Kampfgeschehen befinden. Dadurch kommen sie auch besser auf Ideen, die außerhalb von „Ich schlage zu … drei Punkte übrig!“ liegen.
    Ich geh auch sehr gerne auf die Pläne meiner Spieler ein, gerade wenn es um kreative Ablenkungen geht, gebe ich ihnen bei einer guten Beschreibung der Aktion auch gern einen Vorteil.

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