Kohle in Diamanten verwandeln

In diesem Artikel geht es um Informationen, welche in einem publizierten Setting, Kaufabenteuer oder auch in selbstgeschriebenen Texten stecken. Johnn beschreibt, wie man diese Informationen aus den Abschnitten zu Tage bringt und aufbewahren kann. Danach hat man einen großen Schatz an Details und Wissen, welcher schnell zugänglich ist, der Spielwelt Konsistenz und Flair verleiht und als Inspirationsquelle dient.

Autor: Johnn Four

Übersetzung: Michael Beck

Originalartikel: Turning Coal Into Diamonds – How To Mine Backstories To Create Killer Campaigns

Wie man den größtmöglichen Gewinn aus Charakterhintergründen zieht, wurde neulich im Newsletter von Kate Manchester behandelt. Danke Kate!

Es war nicht das erste Mal, dass dieses Thema behandelt wurde. Als ich Kates Artikel editierte, sind mir noch einige zusätzliche Tipps in den Sinn gekommen, welche ich hiermit präsentiere.

Vorab: Hintergründe, Zeitlinien und Ereignisse handeln alle von einer Sache: Der Vergangenheit. Diese ist für Spielleiter besonders interessant, da sie statisch ist. Die Vergangenheit ist vergangen und daher können die Spieler diese nicht mehr ändern. Es ist ein kontrollierbarer Informationsbereich, der sich passgenau formen lässt.

Spielleiter, welche sich gerne Geschichten ausdenken, können sich hier austoben. Elemente der Vergangenheit zu verfassen, kann zu kompletten Kurzgeschichten führen oder wenigstens das Bedürfnis befriedigen kreativ zu schreiben.

Wenn du gerne Geschichten verfasst oder mit diesen arbeitest, dann helfen dir die folgenden Tipps hoffentlich den größtmöglichen Nutzen aus diesen zu ziehen.

Schritt 1: Nutze alle Informationen, um an Details zu gelangen

Rollenspiele haben mehrere große Elemente, wie Bösewichte, Abenteuer und NSCe. Alle sind eine potentielle Fundgrube für Hintergrunddetails und Ideen. Nutze diese aus. Einige Quellen sind naheliegend, andere hast du bisher vielleicht außer Acht gelassen. Hier ist eine Liste:

Die physikalische Spielwelt

Diese ist der größte Hintergrund-Lieferant. Das Setting selbst hat eine Geschichte, manchmal in Form einer Zeitleiste, manchmal in Prosa. Manchmal hat auch jedes Element der Spielwelt eine eigene Hintergrund-Beschreibung, wie: Götter, Rassen, Länder, Städte und Religionen.

Kampagnen

Viele Kampagnen beinhalten zwei oder mehr Parteien, welche miteinander im Konflikt stehen. Dies liefert Informationen, wie die Parteien zu Gegnern wurden und welche Konflikte sie bereits hinter sich haben.

Bösewichte

Diese wichtigen NSCe kommen immer mit einer Hintergrundgeschichte, manchmal sogar einer sehr komplexen.

Abenteuer

Abenteuer fangen fast immer mit ein paar Abschnitten über ihren Hintergrund an. Bei manchen reicht dieser Jahrtausende zurück, andere beginnen mit historischen Informationen und einem Überblick über das Abenteuer.

Begegnungen

Einzelne geplante Begegnungen haben oft einen kurzen Hintergrund, welcher enthält,  wer was wo macht, warum er es macht, wann er es macht und wie er es macht.

Orte

Orte haben, entweder als Teil einer geplanten Begegnung oder nur namentlich in den Setting-Informationen erwähnt, oft eine Geschichte. Jedes Gebäude, Monument oder anderes Bauwerk hat mindestens einen Baubeginn, ein Bauende, sowie einen ursprünglichen Grund für dessen Konstruktion. Andere Orte können Schauplätze erwähnenswerter Ereignisse sein – wie der Geburtsort eines wichtigen NSCs – oder haben einfach selbst eine interessante Geschichte.

Nichtspielercharaktere

Manche NSCe haben einen ausgearbeiteten Hintergrund. Andere kommen vielleicht mit ein paar Anekdoten, um ihre Persönlichkeit und Motivationen zu erklären.

Spielercharaktere

Kate erwähnte bereits, dass eine interessante Hintergrundgeschichte eines Spielercharakters ein wahrer Segen ist. Siehe hierfür ihren Artikel.

Magische Gegenstände

Wichtige Gegenstände sollten immer eine Hintergrundgeschichte haben, außer sie sind brandneu. Auch gewöhnliche Gegenstände können von Hintergrundinformationen profitieren.

Interessengruppen

Dies sind mehrere NSCe welche sich, aus welchen Gründen auch immer, organisiert haben. Hintergründe beinhalten hier, warum eine Gruppe existiert, wie sie gegründet wurde und was sie in der Vergangenheit geleistet hat.

Wir sehen also, es gibt eine reiche Anzahl an Lagern, aus denen Details und Informationen ans Tageslicht gebracht werden können. Das ist großartig!

Mit dieser Liste kannst du auch überprüfen, welche Elemente, welche Arten von Hintergrundinformationen benötigen, wenn du diese selbst entwirfst.

Schritt 2: Bereite deine Förderwagen vor

Bevor du deine Lagerstätten abbauen kannst, benötigst du Behälter in denen du die Informationen aufbewahrst und organisierst. Es macht keinen Sinn mit Schaufeln und Spitzhacken einen großen Haufen Nuggets zu fördern, wenn du diese nie benutzen wirst. Die erste Aufgabe ist daher die Informationen so zu organisieren, dass sie dir  beim Planen und Entwerfen helfen und während des Spiels schnell zugänglich sind. Nutze dafür eine kleine Anzahl Werkzeuge, von denen einige schon angesprochen wurden:

  • Zeitleiste: Eine einfache chronologische Ordnung aller Ereignisse.
  • Lexikon: Eine Sammlung von Details über das Setting und die Kampagne.
  • Personenverzeichnis: Eine Auflistung der NSCe der Kampagne.
  • Ortsverzeichnis: Eine Auflistung aller erwähnenswerter Orte, sowohl des Settings, als auch einzelner Abenteuer und der Kampagne. Orte von einzelnen Begegnungen können hinzugefügt werden, sobald sie geplant oder gespielt werden. Dies ist keine Karte, aber dein Ortsverzeichnis kann eine solche enthalten. Falls es eine Karte hat, benutze darauf ein Koordinatensystem und gib im Ortsverzeichnis immer entsprechende Koordinaten an.
  • Gegenstandsverzeichnis: Eine Auflistung erwähnenswerter gewöhnlicher und magischer Gegenstände, ihre Eigenschaften und deren letzter bekannte Aufenthaltsort und Besitzer.
  • Liste von Aufhängern: Hierunter fallen drei Arten von Ideen: Spielwelt-Fakten, Abenteueraufhänger und Aufhänger für Begegnungen. Bewahre diese wie eine To-Do-Liste auf, um zwischen den Spielabenden eine Inspirationsliste greifbar zu haben.
  • Spielwelt-Fakten sind Stücke von wahren Informationen über irgendeinen Aspekt der Spielwelt. Dies könnte Allgemeinwissen der NSCe sein oder Informationen über das Setting, spezielle Gegenstände, Orte oder Leute. Diese Fakten können später benutzt werden, um Abenteuer oder Begegnungen mit Details auszustatten oder einfach nur, um ein paar Neuigkeiten und Gerüchte in die Welt zu setzen.
  • Abenteueraufhänger beziehen sich auf Abenteuer, Nebenhandlungen, Questen und Ereignisse.
  • Aufhänger für Begegnungen bilden die Basis für einzelne oder eine Reihe von Begegnungen. Sie liefern dir einen Pool von Ideen, welche sich in komplette Begegnungen entwickeln lassen.

Schritt 3: Wie die Informationen abgebaut werden

Die Informationen ans Tageslicht zu bringen wird nun ein einfacher – und hoffentlich unterhaltsamer – Vorgang, bei dem alle Stücke aufgesammelt und in den Förderwagen sortiert werden.

Ereignisse

Wenn etwas ein Datum hat schreibe dieses in deine Zeitleiste. Jedes Ereignis sollte mit Datum in deine Zeitleiste gelangen und wenn kein Datum bekannt ist, dann schätze dieses. Entwickele einen Blick dafür Ereignisse ausfindig zu machen, da diese die Grundlage für deinen Hintergrund bilden. Manchmal ist es schwierig Quellen zu lesen und dabei die Ereignisse zu erkennen, da man zu sehr im Lesefluss ist und später vergisst das Ereignis in die Zeitleiste aufzunehmen. Manchmal wird ein Ereignis in verschiedenen Abschnitten beschrieben und muss erst zusammengeführt werden. Ein paar Beispiele für Ereignisse: Geburts- und Todesdaten von Charakteren, Gründung von Städten und Zeitpunkte von Konflikten. Ein anderer Weg ist sich zu fragen: Wer hat was wann gemacht?

Spielwelt

Schreibe Details über die Spielwelt und die Kampagne in dein Lexikon, sodass diese immer einfach erreichbar sind. Publizierten Settings, wie Eberron oder Dark Sun, sind in Kapitel und Abschnitte unterteilt. Dein Lexikon kann diese Struktur übernehmen oder du kannst dir eine eigene Struktur ausdenken. Dadurch kannst du Informationen über Götter, Rassen, Geographien, Kulturen und vieles mehr einfach aufnehmen. Benutze das Lexikon als Container für alle Informationen, welche nicht mit Geschichte, NSCen, Orten oder Dingen zu tun haben, da diese eigene Förderwagen haben.

Verbündete, Feinde, Kontakte und Beziehungen

Deine Spielwelt ist voll mit Leuten und du brauchst daher eine Methode Informationen über diese zu sammeln. Immer wenn du einen Namen siehst oder erfindest lege diesen in deinem Personenverzeichnis ab, zusammen mit allen Informationen darüber, wer diese Leute sind, was sie machen, wo sie sind, wen sie kennen und ihre Rolle in der Spielwelt, dem Abenteuer oder der Kampagne. Umgekehrt gilt: Immer wenn ein NSC ohne Name auftaucht, notiere alle nötigen Informationen und verleihe ihnen einen Namen. Dadurch bleiben deine Notizen genau und vollständig, während du gleichzeitig deine Spielwelt und Kampagne ausarbeitest.

Erwähnenswerte Orte

Autoren benennen ihre Orte, um ihre Geschichten glaubwürdiger und unterhaltsamer zu machen. Manchmal taucht ein Name in einer Unterhaltung auf, wird als Fluch benutzt oder zu etwas hinzugefügt, um mehr Informationen zu geben: „Dieser velurische Wein ist wunderbar!“. Zum Beispiel könnte ein NSC den Spielern einen Köcher Pfeile verkaufen und das Spiel geht einfach weiter. Der Händler könnte aber auch einen Köcher mit Pfeilen der Elfen aus dem Rotforst anbieten, was der Spielwelt mehr Details verleiht, einen Hinweis liefert oder den Elfen-Spieler innehalten lässt, um zu erklären aus welcher Region er selbst kommt. Immer wenn ein Ort genannt wird, füge diesen daher zu deinem Ortsverzeichnis hinzu. Benutze diese Liste, um die Spielwelt zu entwerfen oder Begegnungen zu planen.

Erwähnenswerte Gegenstände

Wichtige Gegenstände sollten mit vielen Details einher kommen. Zu den prominentesten Beispielen gehören Relikte und mächtige magische Gegenstände, sowie exotische Ausrüstungen. Viele Abenteuer beinhalten einen speziellen Gegenstand, welcher schließlich seinen Weg zu den Spielercharakteren findet. Einige Abenteuer nutzen die Gelegenheit, die Geschichte eines Gegenstandes zu erläutern. Dadurch wird es ein besonderer Moment, wenn die SCe das Objekt endlich in die Finger bekommen. Notiere dir also jeden speziellen Gegenstand, am besten mit einem Namen. Wenn dir kein besonderer Name einfällt, benenne ihn einfach nach deren Erschaffer, Besitzer, Aufenthaltsort oder Herkunft. Damit setzt du auch gleichzeitig wieder den NSC oder einen bestimmten Ort in Szene.

In vielen Fällen spielte der Gegenstand bei einem Ereignis eine wichtige Rolle. Frage dich in diesem Fall, wie genau der Gegenstand wichtig wurde. Nehmen wir beispielhaft an, dass in einem Setting oder einem Abenteuer geschrieben wird, dass ein Meuchelmord stattfand. Aber wie wurde er getötet? Wahrscheinlich hat irgendeine Waffe, ein Gift oder eine Falle den NSC getötet. Dies wäre ein perfekter Eintrag für dein Gegenstandsverzeichnis, da eine gewisse Berühmtheit und Geschichte mit diesem Gegenstand verbunden ist. Eventuell steht im entsprechenden Abschnitt nichts über eine Mordwaffe. Wir denken uns also aus, dass die Mordwaffe ein Dolch war, welcher Legathiel – einem elfischen Botschafter – in den Rücken gerammt wurde. Wir schreiben in unser Gegenstandsverzeichnis Legathiels Dolch. Wenn wir nicht direkt eine gute Idee haben, wie dieser Dolch eingeführt werden kann, dann haben wir ihn jetzt für die Zukunft auf unserer Liste. Ich würde dazu tendieren diesen Dolch von Feinden der Elfen suchen zu lassen. Sie würden ihn wiederholt benutzen, um weitere Elfen zu meucheln und durch die erneute Benutzung dieser Waffe zu verspotten. An dieser Stelle ist der Dolch noch nicht einmal magisch, trotzdem hat er an Wichtigkeit gewonnen und es gibt einige Möglichkeiten ein Abenteuer, um diesen Dolch zu entwickeln.

Die immer weiter wachsende Gegenstandliste kann auch bei Einkäufen der SCe benutzt werden. Wie in dem obigen Beispiel, mit den Rotforst-Pfeilen, kannst du  gewöhnliche Gegenstände benennen, um dem Setting eine extra Prise Flair zu verleihen.

Lose Enden einsammeln

Nutze deine Notizen, um Ideen zu bekommen, oder um sie spontan ins Spiel einzubringen. Dadurch, dass du alles festhält, was das Setting, die Kampagne oder einzelne Abenteuer beeinflussen kann, vermeidest du auch logische Fehler.

  • Schaue welche Konflikte erwähnt werden. Stelle fest wer beteiligt war und worum es in dem Konflikt ging.
  • Notiere alle Ereignisse, welche sich wiederholen könnten oder die Gegenwart auf irgendeine Weise beeinflussen. Feiertage fallen fast immer in diese Kategorie.
  • Beachte die Träume, Ziele und Motivationen der NSCe und SCe.
  • Liste alles auf, was die Spieler als Schätze aufstöbern könnten. Sie könnten diese einfach als solche finden oder auf eine Suche nach diesen geschickt werden.
  • Notiere dir alle mysteriöse – vor allem entfernt liegende – unerforschte und benannte Plätze. Diese sind potentielle Schauplätze für Abenteuer.
  • Begegnungen haben drei Grundzutaten: Einen Ort, einen Konflikt und einen Zeitpunkt. Füge deinem Pool an Aufhängern, diese Begegnungen zu, wenn du zwei oder drei dieser Zutaten findest, während du dich durch deine Quellen arbeitest.

Zusammenfassend: Schaue dir sämtliches Hintergrundmaterial an, welches du in die Finger bekommst. Praktisch jedes Fakt und Datum findet einen Platz in einen deiner Container. Diese Informationsstücke zu erkennen, erfordert ein bisschen Übung, man wird jedoch schnell besser darin, während man mehr Material durchliest.

Als Faustregel gilt: Wenn es ein Datum oder einen Namen hat, oder ein Vorgang beschrieben wird, solltest du es aufschreiben. Sei immer auf der Suche nach Dingen, welche sich nutzen lassen, um deinem Spiel mehr Tiefe zu verleihen, oder als Inspiration dienen können.

Schritt 4: Umschalten auf Protokollierung

Nachdem alle Informationen in deine Förderwagen gefüllt wurden, kannst du auf Protokollierung umschalten. Wenn die Kampagne startet können die Förderwagen dazu benutzt werden, alle Veränderungen und Fortschritte festzuhalten. Während du den nächsten Spielabend vorbereitest, stecke neue Informationen in die entsprechenden Container. Dies hilft die Dinge konsistent zu halten und du musst dich weniger darum kümmern alles erinnern zu müssen. Ich beschreibe kurz, wie die einzelnen Förderwagen zum Protokollieren verwendet werden:

Zeitleiste

Dies wird zu einem Protokoll, darüber was die SCe wann machen.

Lexikon

Du wirst dir wahrscheinlich im Spiel selbst spontan neue Dinge ausdenken. Alles was nicht in die anderen Förderwagen reinpasst, wird hier festgehalten. Füge hier Namen und Referenzen als Platzhalter ein und arbeite diese zwischen den Sitzungen aus.

Personenverzeichnis

Getroffene NSCe landen im Personenverzeichnis, sowie ihre Beziehungen untereinander und zu den SCen. Ich brauche, zum Beispiel, in meiner Kampagne Informationen darüber, welche Einstellung die NSCe gegenüber den SCen haben, welche ihnen helfen und welche versuchen sie zu behindern, welche ihnen guten Service bieten und welche das Doppelte verlangen, zusammen mit eventuellen Modifikationen für soziale Würfe.

Ortsverzeichnis

Spieler fragen gerne Dinge wie: Wo ist dieses Geschäft? Wo kann ich dies kaufen? Wo lebt der NSC? Wo bekomme ich diesen Service? Gab es weitere Überfälle, falls ja, wo? Woher kommt der NSC? Wo sind die Chips? Füge in dein Ortsverzeichnis jeden nennenswerten Ort ein, welcher, durch eine Namensgebung oder durch ein bestimmtes Ereignisses, erschaffen wird.

Gegenstandsverzeichnis

Dies wird zu deine Schatz- und Ausrüstungsliste. In meinen Kampagnen wissen Charaktere nicht automatisch wie wertvoll ein Gegenstand ist. Sie müssen ihn schätzen lassen oder ihn selbst schätzen. Selbst dann, achte ich darauf, zu notieren, welchen Wert die SCe dem Gegenstand zuordnen und was er wirklich wert ist. Für wichtige Gegenstände möchte ich wissen, wer diese trägt und wo er sie trägt. Wenn man spontan nachfragt, wo diese Gegenstände sind, werden diese urplötzlich immer todsicher verstaut, da die Spieler sofort misstrauisch werden. Zum Beispiel, wüsste ich gerne im Vorfeld, welche magischen Signaturen die SCe ausstrahlen, bevor ein gegnerischer Magier unerkannt Magie entdecken auf die Gruppe wirkt. Manchmal verlassen Gegenstände auch wieder die Gruppe, da sie diese beispielsweise verkaufen. Das Gegenstandsverzeichnis kann als genaue Aufzeichnung darüber dienen, was überhaupt gefunden wurde und was damit geschah.

Liste von Aufhängern

Wie ich mit meiner Liste von Aufhängern umgehe, habe ich ausführlich hier [Anmerkung: Auch dieser Artikel wurde von mir übersetzt: Hier] beschrieben.

Geschichten und Hintergrundinformationen sind durchzogen mit vielen Informationen, welche du für deine Kampagne nutzen kannst. Verwende so viel wie möglich davon, um eine großen Grad an Details, eine präzise Genauigkeit und Immersion für deine Kampagne zu erreichen. Aus Hintergründen wiederverwendete Details sind einfacher zu erinnern. Sie geben außerdem einen Rahmen, in welchen man seine Abenteuer, Begegnungen, Schätze und NSCe setzen kann. Warum sollte man immer etwas Neues erfinden? Verwende stattdessen das existierende Material und verleihe diesen mehr Tiefe, mit jeder Verwendung. Schon bald wird sich deine Welt und das Spiel sehr integrativ, lebendig und miteinander verknüpft anfühlen. Um dies zu erreichen, starte mit den Informationen, die du bereits hast: Hintergründe.

Fast jedes Spielelement kann einen Hintergrund haben. Lese darüber. Erkenne alle Details und Fakten. Stecke diese in dein System von Förderwagen, wie oben beschrieben. Sobald dies getan ist, hast du eine immense Fülle an Fakten und Details, für neue Abenteuer und Begegnungen. Wenn ihr anfangt zu spielen, dann baue auf diesen Details auf und sammel weitere Informationen, während das Spiel läuft. Bewahre die Infos in einem einfachen System auf, welches schnell zugänglich ist. Verknüpfe die Details miteinander, damit diese nach und nach wichtiger werden. Mit dieser Sammlung von Wissen und Erfahrungen entwickeln sich alle Arten von Ideen wie von selbst.

Beginne deine Förderwagen zu füllen!

Der Autor:

Johnn Four ist Erschaffer der Homepage (und des gleichnamigen Newsletters): roleplayingtips.com, wo er bereits über 500 Newsletter zusammengestellt hat. Außerdem schreibt er auf campaignmastery.com und gamer-lifestyle.com und hat mehrere Bücher für Spielleiter verfasst.

Ihr habt einen Spielleitertipp und möchtet ihn hier mitteilen? Kein Problem: Sendet mir eine Kurznachricht bei den Blutschwertern, im Tanelorn oder auf rsp-blogs-forum, oder schickt mir einfach eine Mail (siehe hier).

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