Mächtige Magie in epischen Schlachten

Strike Down by mrsnikkisixx

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In diesem Beitrag möchte ich auf ein Problem eingehen, welches von Eismann in seinem Blog angesprochen wurde. Nach einer kurzen Erklärung des Problems werde ich ein paar Vorschläge machen, wie man mächtige Zauberer in epische Schlachten integriert.

Ausgangssituation und das Problem

Die Ausgangssituation ist eine große, epische Schlacht, deren Ergebnis das Schicksal vieler beeinflusst. Solch ein Gefecht bildet oft den Hintergrund für ein Setting oder markiert einen Meilenstein in der Geschichte des Settings.

Anstatt in der Vergangenheit zu liegen findet diesmal diese Schlacht jedoch zur Zeit der SCe statt und diese sind natürlich involviert. Das Auflösen einer großen Schlacht, stellt den Spielleiter aber vor ein kleines Problem: Niemand möchte stundenlang Attacken, Paraden und Schäden auswürfeln, geschweige tausende Minis auf einer Battlemap platzieren. Eismann stellt daher drei Alternativen vor: Die erste ist das Auswandern auf eine höhere Abstraktionsebene, oder einfacher ausgedrückt: Man verwendet Massenkampfregeln, wodurch das Rollenspiel sehr in Richtung Table Top geht. Die zweite Alternative ist, dass die SCe spezielle Aufträge erfüllen, also ein Sonderkommando spielen, um dadurch den Verlauf der Schlacht zu beeinflussen.

Die dritte Alternative ist die, welche Das Gekloppe genannt wird. Die Spieler sind in der ersten Reihe mit dabei, aber anstatt jeden Kämpfer als Individuum zu betrachten, wird darauf Wert gelegt, dass der Krieg schlicht chaotisch ist. Persönliches Können rückt – zumindest für den größten Teil der Schlacht – in den Hintergrund. Die Spieler (und ihre Charaktere) erleben die Schlacht dabei aus der Froschperspektive, wissen also nicht wie die Schlacht insgesamt verläuft. Um dies besser zu verstehen und gute Ideen zu bekommen, wie das Gekloppe umgesetzt werden kann, empfehle ich einfach Eismanns Artikel zu lesen.

Eismann gibt der dritten Alternative den Vorzug, da dabei die Spieler an der Schlacht teilnehmen, während die ersten beiden Varianten dies verhindern. Dazu kommt, dass im Gekloppe die Spieler das Potential ihrer Kämpfer voll ausschöpfen können.

Das Problem, welches Eismann beschreibt, ist das Einbinden mächtiger Zauberwirker (im Folgenden einfach Magier genannt. Dieser Begriff steht in diesem Beitrag für alle Spielarten und Variationen von Magie). Magier können durch ihre Zauber Einfluss auf den gesamten Schlachtverlauf ausüben. Dass es sehr unterschiedliche magische Ausprägungen gibt, wie Illusionisten, Wettermagier, Beschwörer, vergrößert zudem das Problem.

Ich sollte noch kurz erwähnen, dass Eismann sein Problem im Rahmen von DSA (Kauf-)Abenteuern gestellt hat. In meinem Blog gehe ich aber nicht auf einzelne Settings ein. Dadurch können Probleme welche im DSA-Setting auftauchen in diesem Beitrag verschwinden oder Lösungen aus diesem Beitrag nicht auf DSA übertragbar sein.

Magie und Anti-Magie

Magier tauchen auf beiden Seiten des Schlachtfeldes auf, denn wir sprechen von einer epischen Schlacht. Hätte nur Seite A mächtige Magie zur Verfügung, dann hätte Seite B entweder Mittel zur Verfügung diese Magie zu verhindern, würde schlicht abgefackelt werden oder müsste eine Art Guerilla-Krieg führen, um der gegnerischen Macht zu entgehen. Die erste Variante ist nicht wünschenswert, da sie verhindert, dass der Magier-Spieler das Potential seines Charakters genauso ausreizen kann, wie die anderen Spieler. Die beiden letzten Alternativen kommen zwar in Frage, aber in diesem Fall kann man nicht wirklich von einer epischen Schlacht reden, und gehören damit in ein anderes Kapitel.

Wenn also beide Seiten mächtige Magie zur Verfügung haben beginnt ein taktisches Spielchen: Beide Seiten wissen um die verheerende Wirkung der anderen Magier und haben auch eine große Zahl nichtmagischer Truppen. Sie machen sich daher Gedanken, wie sie ihre Männer vor den gegnerischen Magiern schützen und dies gelingt noch am besten mit den eigenen Magiern. Es wird also Magie gegen Magie gewirkt und die Abwehr gegnerischer Magie ist sehr wichtig.

Es gibt die Möglichkeit der direkten Antimagie oder Gegenzaubern. Gegnerische Magie kann aber auch mit anderer eigener Magie verhindert oder gedämpft werden. So könnten Eiswände vor Feuerbällen schützen, beschworene Windgeister die Wettermagie des Gegners abschwächen und eine magische Waffe in der Hand eines legendären Kämpfers den gegnerischen Dämon töten. Es muss also nicht immer ein Gegenzauber sein, um gegnerische Magier zu neutralisieren.

Mit welcher Magie haben wir es zu tun?

Die Art der Magie, welche die SCe wirken können, hat einen großen Einfluss darauf, wie man diese in die Schlacht integrieren kann. Es gibt eine Reihe von Größen, welche im Zuge einer epischen Schlacht neue Bedeutung gewinnen, darunter: Zauberdauer, Wirkungsdauer, Zauberkosten, Wirkungsradius und Reichweite. Sie geben nicht nur Hinweise darauf, wie ein Magier in einer Schlacht genutzt werden kann, sondern geben auch Beschränkungen, welche zu interessanten taktischen Situationen führen können. Ein kurzes Beispiel soll dies verdeutlichen (ich empfehle hierzu diesen Artikel auf campgain-mastery.com):

Ein Beschwörer könnte theoretisch die eigenen Reihen unterstützen, indem er ein paar Feuerelementare beschwört. In den Regelungen zum Zauber steht, dass – mit entsprechender Vorbereitung – der Zauber eine Zauberdauer von einer Minute hat. Er hat eine Reichweite von wenigen Metern und die Elementare befolgen die Befehle des Magiers zehn Minuten lang.

Der Magier muss also eine volle Minute seine Ruhe haben. Dies ist inmitten eines Kampfgetümmels nicht gerade einfach, wenn seine Kameraden ihn nicht schützen. Die Elementare erscheinen danach mitten auf dem Schlachtfeld und es weiß erst einmal niemand zu wem diese gehören. Die Alternative wäre die Elementare zu beschwören bevor es losgeht, die Zauberdauer wäre dann vernachlässigbar, und die eigenen Männer wüssten Bescheid. Auf der anderen Seite könnte dann die Wirkungsdauer zum Problem werden. Wer weiß schon, ob es jetzt in den nächsten zehn Minuten wirklich losgeht?

Ein entscheidender Faktor, wie Magier an der Schlacht teilnehmen, ist die Reichweite ihrer Zauber. Sind die SCe in der Lage aus großen Entfernungen ihre Magie zu wirken oder müssen sie relativ nahe kommen, um ihre Zauber zu sprechen, sodass sie im Schlachtgetümmel stehen? Im ersten Fall sind die Magier eine Art Artillerie, welche außerhalb des Schlachtfeldes stehen und nur selten direkten Feindkontakt abbekommen (abgesehen natürlich vom gegnerischen Beschuss). Im  zweiten Fall haben die Magier richtig was zu tun, da sie mitten im Hexenkessel sind.

Magische Artillerie

Die Reichweite der Zauber ist so hoch, dass die Magier nicht in direkten Feindkontakt geraten. Die Konzentration liegt dabei auf Gegenmaßnahmen zur gegnerischen Magie und auf speziellen Aufträgen, wie beispielsweise:

  • Die gegnerischen Befestigungen Sturmreif schießen,
  • Gegnerische (magische) Artillerie zerstören,
  • Behinderung, Schwächung oder Verlangsamung gegnerischer Truppenteile,
  • Ausspähen, Informationen erlangen

Um selbst aus einer geschützten Position heraus zu agieren, muss die magische Artillerie sich eventuell verstecken oder oft die Position wechseln. Dies kann natürlich auf magische Weise unterstützt werden und der Gegner wird wiederum Gegenmaßnahmen ergreifen, welche natürlich auch wieder magischer Natur sein können. Eventuell gerät die magische Artillerie trotz aller Vorsicht unter Beschuss oder in ein Scharmützel mit durchbrechenden gegnerischen Truppen. Dadurch kommen auch die Magier zu ihrem Gekloppe-Erlebnis.

Der große Nachteil einer magischen Artillerie ist, dass einzelne Spieler auf eine strategische Ebene gezogen werden, sie erleben die Schlacht nicht aus der gewünschten Froschperspektive. Um den Magier an der eigentlichen Action teilnehmen zu lassen, sollte man diesen so oft wie möglich auf die Ebene des Gekloppes „herunterziehen“. Das geht wie schon erwähnt, mit den obigen Gegenmaßnahmen welche der Gegner trifft, aber auch indem man die Auswirkungen der Zauber auf der Gekloppe-Ebene beschreibt, vor allem, wenn sie in der Nähe der anderen Charaktere auftreten.

Der große Vorteil ist wiederum, dass der Spieler das Potential seines Magiers voll ausschöpfen kann, ähnlich zu den anderen Charakteren. Wenn der Magier eben Zauber mit großer Reichweite hat, dann macht es keinen Sinn ihn in die erste Reihe zu stellen. Mit den obigen Vorschlägen und Gegenmaßnahmen der Gegner sollte er trotzdem noch genug zu tun bekommen.

Magische Infanterie

Hat der Magier Zauber, mit kurzer Reichweite, dann sollte er auch in eine entsprechende Position kommen, also mitten ins Chaos. Die Froschperspektive entsteht automatisch, da der Magier alles mitmacht, was auch die anderen SCe erleiden müssen.

Magier sind im Normalfall wesentlich zerbrechlicher, als ihre Krieger- und Barbarenkollegen, während sie gleichzeitig ordentlich austeilen. Das macht sie zu attraktiven Zielen für den Gegner. Sie ziehen also einen gewissen Teil der magischen, wie auch nicht-magischen, Attacken auf sich. Der Magier muss sich oft mit und ohne Magie verteidigen, während seine Mitstreiter, so gut es eben geht, auf ihn aufpassen und Gefahren von ihm fernhalten.

Die ersten paar Zauber kann der Magier vielleicht noch ungezielt in die gegnerischen Massen wirken (wenn er nicht mit Verteidigungszaubern und gegnerischem Beschuss beschäftigt ist). Wenn das Gekloppe aber erst einmal begonnen hat, wird es schon schwieriger. Ein Zauber, welcher 20 gegnerische Truppen wegbrutzelt, aber auch zehn Verbündete, wird nicht von allen gerne gesehen (auch wenn manchmal Situationen auftreten mögen, in denen der Magier kaum Alternativen hat). Der Magier muss also mitten in der Hölle einen kühlen Kopf bewahren und seine Entscheidungen abwägen.

Um das Gekloppe noch interessanter zu machen und den Magier besser zu integrieren, ist auch eine Kombination mit dem Sonderkommando-Ansatz denkbar. Die Heldengruppe muss einen bestimmten Auftrag erfüllen, das Ziel liegt aber mitten im Kampfgetümmel, beispielsweise:

  • Verflüssigt die Stadtmauer
  • Tötet den gegnerischen Kampfmagier
  • Haltet die eigene oder stürmt die gegnerische Flanke

Der Auftrag ist natürlich stark von den Fähigkeiten des Magiers abhängig, die Spieler können sich diesen Auftrag auch selbst stellen, indem der Magier vom Feldherrn gefragt wird: „Wie kannst du dich nützlich machen?“

Modifikationen

In einer epischen Schlacht, kann Magie anders funktionieren, als im Normalfall. Dabei sollte man jedoch vorsichtig sein. In manchen Gruppen ist es ok, wenn der Spielleiter einen ganzen Schwung eigener Regelungen in den Ring wirft. Andere Gruppen möchten dies nicht, da sie von diesen Regelungen gerne im Vorfeld gewusst hätten.

Wie lässt sich eine solche Änderung begründen? Warum ist der Magier der Gruppe mit dieser Magie bisher nie in Kontakt gekommen und hat diese genutzt? Nun, läuft der Bogner der Gruppe ständig mit einem Tribok durch die Gegend, falls es mal eine Stadt zu beschießen gibt? Oder hat der Krieger immer einen Steigbaum und einen Rammbock dabei? Es gibt Dinge, welche für Schlachten konzipiert sind. Dinge mit denen ein Charakter, in einem normalen Abenteuerleben, nie in Kontakt gerät. Auf ähnliche Weise gibt es Magie oder magische Effekte, welche selbst erfahrenen Magiern neu sind, da sie vorher nie gebraucht oder beachtet wurden.

Mit dieser Erklärung kann man Regelungen oder Gegenstände einführen, welche Magie in epischen Schlachten interessanter machen. Ein paar kurze Gedanken dazu, bevor ich diesen Beitrag beende:

  • Es könnte die Möglichkeit geben gemeinsam Zauber zu wirken, indem die Magier ihren Geist synchronisieren. Dadurch können sie auf größere Entfernungen mächtige Zauber wirken oder Gegenzauber vorbereiten. Es gilt dabei sich aufeinander einzustimmen, Ausfälle zu kompensieren, Ablenkungen zu ignorieren und die Konzentration auf mehrere Aufgaben gleichzeitig zu lenken. Was geschieht, wenn man physisch aus dem Zauberzirkel herausgeworfen wird, während der Geist mit den anderen synchronisiert war? Können sich die Magier bewegen, während sie synchronisiert sind oder sind sie extrem verletzlich, da sie ruhig sitzenbleiben müssen?
  • Mächtige – und nicht ungefährliche – Artefakte, welche für magische Schlachten geeignet sind, werden aus den tiefen Kellern des Palastes geholt. Wie funktionieren diese Artefakte? Müssen die Magier ihre Kraft in das Artefakt investieren, um es zum Laufen zu bringen? Dient es vielleicht als Speicher, damit die Magier während der Schlacht mehr Kraft zur Verfügung haben? Was passiert bei unsachgemäßer Behandlung?
  • Es könnte wenn zu viel Magie auf engstem Raum gewirkt wird, eine Art magische Überhitzung geben. Diese könnte sich positiv, negativ oder schlicht zufällig auf die Zauber oder Zauberwirker auswirken. Es könnte ein Riss in der Realität entstehen oder einfach nur zufällige kleinere magische Explosionen auf das Schlachtfeld herabregnen, welche mit andauernder Zauberei häufiger und größer werden.

Welche Ideen kommen euch, um mächtige Magie in epische Schlachten zu integrieren, ohne auf das Gekloppe zu verzichten?

Ich wünsche eine fantastische Woche!

– Michael

Über spielleiten

Autor von spielleiten.wordpress.com
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