Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 3

Wie schafft man es den Spielern Beschreibungen zu geben, welche

  • den Spielern Freiheiten lassen,
  • mit diesen einen Dialog beginnen und
  • gleichzeitig informativ sowie atmosphärisch sind?

Ich habe diese Frage in drei Foren und auf diesem Blog gestellt. Insgesamt habe ich sehr viele Antworten bekommen, für die ich mich an dieser Stelle bedanken möchte. Viele User haben ihre Vorstellung einer guten Beschreibung mit den anderen geteilt und waren dabei nicht immer einer Meinung. In anderen Punkten waren sich dafür fast alle einig. In diesem Artikel versuche ich das Wesentliche aus diesen Diskussionen zusammenzufassen und in ein großes Dokument zu bringen.

Da viele nützliche Tipps gegeben wurden, habe ich mich dazu entschlossen, diese in drei Teilen zu präsentieren. Im ersten Teil werden zwei Tipps präsentiert, welche sehr oft genannt wurden: Konzentriere dich auf das Wesentliche und fasse dich kurz. Im zweiten Teil, gehen wir darauf ein, dass man aus der Perspektive der Charaktere die Dinge beschreiben sollte und was bei einer Kampfszene besonderes zu beachten ist. Im dritten Teil schließlich werden allgemeine Hinweise angesprochen, welche jede Beschreibung bereichern können und Techniken vorgeschlagen, wie man seine Beschreibungen verbessert.

Nach Veröffentlichung des dritten Teils, werde ich außerdem eine pdf-Datei online stellen, welche alle Teile umfasst (und noch einmal minimal überarbeitet wurde).

Allgemeine Hinweise

Es gibt Techniken, welche fast jede Beschreibung bereichern, von denen ich fünf vorstellen möchte. Bis auf eine hat keine davon etwas direkt mit verbalen Beschreibungen zu tun. Sie sollten aber trotzdem erwähnt werden, da sie die Schilderungen des SLs unterstützen und manchmal sogar komplett ersetzen können.

Bilder von Szenen, Landschaften, Gebäuden und Charakteren

Bilder vermitteln auf einen Schlag eine große Menge an Informationen und dies in den meisten Fällen unmissverständlich. Durch Zeigen oder Austeilen eines Bildes kann man sich oft eine langwierige Beschreibung ersparen. Wenn man daher die Gelegenheit hat, den Spielern etwas zu zeigen, sollte man diese auch nutzen.

Die Macht von Bildern – und ihre kleine Schwäche – wird bei einer ganz anderen Situation klar: Wir bringen aus dem Urlaub oft Dutzende von Fotos mit. Warum eigentlich? Wir könnten uns ja stattdessen auch zu unseren Verwandten und Freunden setzen und ihnen erzählen wie groß die Kirche war, was für einen tollen Ausblick man vom Turm hatte und wie lustig die lebende Statue davor aussah. Wir zeigen die Bilder, weil sie immer eine bessere Vorstellung liefern, als unsere beste Beschreibung. Andererseits geben wir unseren Lieben mehr als nur die Bilder, wir kommentieren diese und liefern die Atmosphäre, welche auf den Bildern nicht vermittelbar ist, verbal nach.

Vergesse nicht: Wenn du den Spielern Bilder präsentierst, dann machst du das, um deine Beschreibungen abzukürzen. Zeige deinen Spielern das Bild, gebe ein paar Anmerkungen, welche aus dem Bild nicht ersichtlich werden und verliere eventuell noch ein paar Worte zur Atmosphäre. Nehmen die Spielrunden plötzlich die Stimmung und Interaktionsmöglichkeiten einer Urlaubspräsentation aus Aventurien an, dann läuft was schief.

Bei aller Macht von Bildern, gibt es ein kleines Problem: Man hat selten ein passendes Bild. Wenn du dir für das Spiel einen wichtigen NSC ausdenkst, ist es daher wichtig, mit dieser knappen Ressource zu starten. Versuche zuerst ein Bild von einem Charakter zu finden, welches zu deiner groben Vorstellung passt und baue deinen NSC auf diesem Bild auf. Am Ende wird das Bild perfekt zum NSC passen. Das gleiche gilt natürlich für Landschaften, Gebäude und Szenen.

Musik

Bilder ersetzen lange Beschreibungen und übermitteln eine Menge Fakten. Sie schaffen es jedoch nur schwer die entsprechende Atmosphäre zu generieren, da helfen wir als Spielleiter dann entsprechend nach. Musik ist das entsprechende Pendant, um Atmosphäre zu erzeugen. Erstelle dir eine Musikbibliothek für deine Rollenspielrunden, mit einer Ordnerstruktur, welche die verschiedenen Atmosphären wiederspiegelt. Mit Bildern sparst du alle Fakten mündlich vermitteln zu müssen, mit Musik lässt sich Atmosphäre erzeugen ohne sprechen zu müssen. Beides führt zu kürzeren Beschreibungen von deiner Seite. Die Spieler sind dadurch näher am Spiel.

Handouts

Handouts können die Rolle von Bildern oder Musik übernehmen. Sie können eine große Menge Fakten beisteuern oder für Atmosphäre sorgen oder sogar beides. Auch hier gilt wieder, dass, wenn die Situation schon steht, man selten ein passendes Handout zur Verfügung hat. Starte daher mit dieser knappen Ressource als erstes. Denke daran, dass ein Handout alles Mögliche sein kann: Ein alter Teller, ein nicht mehr von dir gebrauchtes Handy (in welches du vorher ein paar Kontakte eingespeichert hast. Wie viel Restbatterie gönnst du deinen Spielern?), die im Ofen selbstgebräunte Schatzkarte, ein Tonband mit einem alten von dir besprochenem Tonbandgerät… Unser Spielleiter hatte uns in unserer Shadowrun-Runde vor wenigen Wochen sogar eine Videobotschaft von einem alten SC präsentiert. Dort hat der, aus der Gruppe ausgeschiedene, Spieler des SC in die Kamera gelächelt und uns erzählt, dass er einen großen Teil unserer Ressourcen gerippt hat. Ein Handout kann alles Mögliche sein.

Durchstöber den Dachboden, Second-Hand-Läden oder die Unordnung deiner Oma, um ausgefallene Gegenstände zu finden, welche als Handout dienen können.

Sprechweise

Gebe deine Beschreibungen in normaler Lautstärke und in dir geläufiger Sprechweise. Dies gibt dir, wenn du etwas betonen möchtest, Freiheiten in alle Richtungen. Wenn du deine Spieler immer sehr laut ansprichst, dann wird es schwer sein, dies noch einmal zu toppen. Beschreibst du bereits den Bauern mit blumigen Worten, werden bei der Königin solche Beschreibungen keinen Effekt mehr haben. Daher: Beschreibe nur Außergewöhnliches mit einer außergewöhnlichen Sprechweise, sonst hast du dein Pulver schon früh verschossen.

Länge von Beschreibungen und Sätzen

Passe die Länge deiner Beschreibungen und die Komplexität deiner Sätze daran an, in welcher Situation sich die SCe befinden. Entspannen sie gerade in der Sauna, dann gebe eine großzügige Beschreibung der Szene ab, die Sätze können dabei länger werden – natürlich ohne die Spieler zu langweilen. Stelle jedoch vorher sicher, dass die Spieler sich zurücklehnen und ebenfalls ein bisschen entspannen wollen.

Wenn man ausruht und die Gedanken schweifen lässt, dann fallen einem ungewöhnliche Dinge auf oder erinnert sich an fast Vergessenes. Beschreibe den Spielern ihre Umgebung ein bisschen genauer oder fasse knapp zusammen, was die SCe die letzten Tage gemacht haben. Du kannst dabei auch wild zwischen Umgebung und Beschreibung hin- und herspringen, solche Gedankensprünge sind typisch, wenn man entspannt. Auf diese Weise kann man auch noch einmal auf Details aufmerksam machen, welche die Spieler vielleicht vergessen oder übersehen haben:

Ihr sitzt in der Sauna und die Belastungen der letzten Tage fallen von euch ab. Die blauen Fliesen erinnern euch an den prächtigen Saphir, den ihr aus dem Tempel geborgen habt und die feuchte Luft an den dampfenden Dschungel, in dem alles anfing. Als ein weiteres Mal Wasser auf die Kohlen geschüttet wird, denkt ihr unwillkürlich an das Lagerfeuer in dem Eingeborenendorf und das seltsame Verhalten des jungen Stammeskriegers.

Sind die Charaktere gerade in einer spannenden Szene und hochkonzentriert mache genau das Gegenteil: Halte die Satzlänge kurz und den Satzbau einfach. Du kannst sogar so weit gehen, dass du wichtige Details auslässt, da die Charaktere einfach nicht die Zeit, die Nerven oder die Konzentration haben, um darauf aufmerksam zu werden. In dieser Situation solltest du jedoch den Spielern ein paar Würfe genehmigen, vielleicht fallen ihnen diese Details doch auf.

Mit der Satzlänge und der Länge deiner Beschreibungen nimmst du einen sehr großen Einfluss auf die Geschwindigkeit des Spieles. Sei dir darüber bewusst und nutze es als Werkzeug, um verschiedenen Situationen der Spielwelt einen entsprechenden Charakter zu verleihen.

Tipps zur Umsetzung

Oft hat man als Spielleiter während des Spiels richtig viel um die Ohren, wie soll man es nun auch noch hinbekommen, jederzeit der Situation angemessene Beschreibungen zu liefern? Hat man nicht schon genug zu tun? Das stimmt. Es gibt aber Möglichkeiten gutes Beschreiben zu üben und zu verbessern, wenn einem die Beschreibungen einfacher fallen, dann sind sie auch keine Belastung mehr im Spiel. Mir fallen spontan vier Möglichkeiten ein:

Nicht alles auf einmal

Suche dir einen oder zwei Hinweise heraus und konzentriere dich erst einmal auf diese. Wenn man versucht gleich alles umzusetzen, ist die Belastung auch sehr hoch. Daher versuche deine Beschreibungen in kleinen Schritten zu verbessern. Wenn eine neue Technik eingespielt ist, dann gehe zur nächsten über.

Schreibe

Schreibe eine Beschreibung auf, wenn du im Vorfeld weist, was du den Spielern darstellen wirst (ein wichtiger NSC, etwas Hintergrundmaterial, sie besuchen einen bestimmten Ort zum ersten Mal, sie werden einen Gegenstand finden…). Lass dir dabei Zeit und gehe die obigen Hinweise der Reihe nach durch. Bist du mit dem Text zufrieden, markiere die wichtigsten Wörter und Konstruktionen. Du kannst den Text mit in die Spielrunde nehmen und wenn es soweit ist, dich an den markierten Wörtern und Konstruktionen entlang hangeln. Vermeide aber den Text vorzulesen. Dadurch, dass du den Text einmal verfasst hast, wirst du die Beschreibung fließender und besser geben können auch ohne ihn ablesen zu müssen. Wir schreiben ähnlich wie wir sprechen. Es ist aber auch möglich, durch ein bewussteres Schreiben, seine mündlichen Beschreibungen zu beeinflussen. (Dies ist übrigens ein Trick, den ich selbst in Seminaren anwende und den Teilnehmern, die ich betreue, immer empfehle. Das hilft sehr!)

Übe

Übe Beschreibungen zu geben. Wir erklären unseren Mitmenschen sehr oft am Tag irgendwelche Dinge, achte das nächste Mal darauf, wie du dies tust (oder wie du Dinge erklärt bekommst, hätte man das besser machen können?). Während des Rollenspiels hast du oft zu viel im Kopf, als dass du darüber nachdenken kannst. Bei einem Besuch deiner Oma dagegen, hast du vielleicht etwas  mehr Zeit darüber nachzudenken, wie du Dinge beschreibst. Denke schon beim Ausdenken von Schlüsselcharakteren, wichtigen Gegenständen, Gebäuden und anderen Sachen daran, wie du diese am besten schilderst.

Sammel Feedback

Achte auf deine Mitspieler, während du Beschreibungen gibst. Wie ist ihre Körpersprache? Schauen sie dich interessiert an oder scheinen sie sich zu langweilen? Sind sie vielleicht verwirrt oder haben sie verstanden was du gerade erklärt hast und pochen darauf agieren zu können?

Frage auch direkt nach Feedback. Erkundige dich bei deinen Spielern nach dem Spiel, wie die Beschreibungen waren. Warne die Spieler vor, dass du diese Frage stellen wirst und sie werden auf deine Beschreibungen achten und dir nach dem Spiel vielleicht sogar ganz konkrete Beispiele nennen können. Nimm das Spiel auf und höre dir danach deine Beschreibungen an, hast du deine Ziele erreicht? Würdest du deine eigenen Beschreibungen verstehen? Wer hat wie viel Anteil an der Sprechzeit?

Letzte Worte

Verkrampfe nicht während des Spiels, wenn du eine Beschreibung geben sollst. Gebe sie auf natürliche Weise, während des Spiels ist wenig Zeit über gute Formulierungen nachzudenken. Versuche im Spiel in erster Linie auf die richtige Länge deiner Beschreibungen zu achten. Die Art und Weise, wie du die Beschreibungen lieferst, trainierst du am besten, zwischen den Spielabenden, wenn die notwendige geistige Energie dafür zur Verfügung steht.

Weitere Vorschläge und viele Diskussionen zu diesen Hinweisen, lassen sich in den schon oben erwähnten Foren (Blutschwerter, Tanelorn, RSP-Blogs-Forum] und natürlich bei den entsprechenden Beiträgen (Teil 1, Teil 2) finden. Schaut dort einfach mal vorbei.

Habt eine fantastische Woche,

– Michael

Über spielleiten

Autor von spielleiten.wordpress.com
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6 Antworten zu Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 3

  1. Pingback: Was macht eine gute Beschreibung aus? - Seite 10

  2. Pingback: Anonymous

  3. TheClone schreibt:

    Schöne Serie ists geworden :)

  4. spielleiten schreibt:

    Danke, ich bin auch ein bisschen stolz drauf. Wobei die Inhalte ja zum größten Teil aus den Foren kommen.

    Ich bin mal gespannt in wie fern ich meine Vorstellung von dem pdf umsetzen kann.

  5. Ohrenbär schreibt:

    Mir gefallen die Artikel recht gut. Oft gehen Spielleitertipps kaum über nutzlose Allgemeinplätze hinaus; hier finden sich aber endlich auch mal konkrete Ratschläge. Eines der Beispiele aus diesem Teil gefällt mir jedoch nicht und ich finde, es steht sogar im Widerspruch zu den Aussagen aus Teil 2: „Ihr sitzt in der Sauna und die Belastungen der letzten Tage fallen von euch ab. Die blauen Fliesen erinnern euch an den prächtigen Saphir, den ihr aus dem Tempel geborgen habt und die feuchte Luft an den dampfenden Dschungel, in dem alles anfing. Als ein weiteres Mal Wasser auf die Kohlen geschüttet wird, denkt ihr unwillkürlich an das Lagerfeuer in dem Eingeborenendorf und das seltsame Verhalten des jungen Stammeskriegers.“
    Hier wird m.E. zu sehr in die Freiheit des Spielers eingegriffen. Ich mag es überhaupt nicht, wenn mir gesagt wird, woran mich etwas erinnert. Vielleicht hängt mein SC ja ganz eigenen Gedanken nach. Vorschreiben lassen will man sich soetwas in der Regel nicht.
    Ansonsten: Schöne Ideen. Ich werde mal meinem Spielleiter vorschlagen, mehr Bilder auszuteilen. :)

  6. spielleiten schreibt:

    @Ohrenbär: Erstmal danke für das Lob, konkrete Ratschläge zu geben ist meine Zielsetzung, von daher freut es mich besonders zu hören, dass du die Ratschläge als solche bezeichnest. Zu dem Beispiel: Ab wann sich ein Spieler in seiner Spielerfreiheit eingeschränkt fühlt ist anscheinend eine Geschmackssache (das wurde im zweiten Teil angedeutet und wurde in den Foren auch heiß diskutiert), die Messlatte setzt hier jeder anders. Ich habe als Spieler kein Problem damit, wenn mein Charakter einmal abschaltet, dass seine Gedanken wild umher treiben und der Spielleiter mir einen solchen Satz sagt. Manchmal spuken einem gewisse Dinge einfach im Kopf herum, da hat man dann keine Kontrolle drüber. Das Beispiel von oben fällt – meiner Meinung nach – in diese Kategorie. Ich mag es im wahren Leben vielleicht auch nicht, dass mich irendetwas an irgendetwas anderes erinnert, dagegen wehren kann ich mich trotzdem nicht, von daher sehe ich hier keinen Eingriff in die Spielerfreiheit, wenn einem SC Ähnliches passiert.

    Natürlich kann man sich an der Verkettung der Erinnerungen stoßen, das also zuerst die Fliesen, dann die feuchte Luft und danach die Kohlen konkrete Erinnerungen auslösen. Da kann ich nur auf den Zusammenhang im Artikel verweisen: Es geht hier um eine Situation in der die Spieler sich ebenfalls zurücklehnen und etwas entspannen wollen, also in einem Zustand sind, in dem sie sich gerne eine Minute oder zwei vom Spielleiter berieseln lassen, ohne selbst zu agieren. Diese Situation mag sich oft, selten oder nie ergeben, das hängt natürlich von der Spielgruppe ab. Ich gebe nur einen Vorschlag, wozu und wie man so eine Situation nutzen kann, wenn sie denn mal auftaucht.

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