Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 2

Wie schafft man es den Spielern Beschreibungen zu geben, welche

  • den Spielern Freiheiten lassen,
  • mit diesen einen Dialog beginnen und
  • gleichzeitig informativ sowie atmosphärisch sind?

Ich habe diese Frage in drei Foren und auf diesem Blog gestellt. Insgesamt habe ich sehr viele Antworten bekommen, für die ich mich an dieser Stelle bedanken möchte. Viele User haben ihre Vorstellung einer guten Beschreibung mit den anderen geteilt und waren dabei nicht immer einer Meinung. In anderen Punkten waren sich dafür fast alle einig. In diesem Artikel versuche ich das Wesentliche aus diesen Diskussionen zusammenzufassen und in ein großes Dokument zu bringen.

Da viele nützliche Tipps gegeben wurden, habe ich mich dazu entschlossen, diese in drei Teilen zu präsentieren. Im ersten Teil werden zwei Tipps präsentiert, welche sehr oft genannt wurden: Konzentriere dich auf das Wesentliche und fasse dich kurz. Im zweiten Teil, gehen wir darauf ein, dass man aus der Perspektive der Charaktere die Dinge beschreiben sollte und was bei einer Kampfszene besonderes zu beachten ist. Im dritten Teil schließlich werden allgemeine Hinweise angesprochen, welche jede Beschreibung bereichern können und Techniken vorgeschlagen, wie man seine Beschreibungen verbessert.

Nach Veröffentlichung des dritten Teils, werde ich außerdem eine pdf-Datei online stellen, welche alle Teile umfasst (und noch einmal minimal überarbeitet wurde).

Beschreibe aus Sicht der Spielercharaktere

Im ersten Teil habe ich damit geendet, dass man zum Beschreiben Allgemein- und Spielerwissen benutzen soll, jetzt besagt die Überschrift, dass man aus Sicht der Spielercharaktere schreiben soll. Das klingt beim ersten Hören widersprüchlich. Bevor ich daher auf die Perspektive der Charaktere eingehe, möchte ich den Unterschied zum Spielerwissen klarmachen und zeigen, dass beide parallel existieren können. Ein Beispiel macht es ganz gut deutlich:

Einer der SCe ist sehr athletisch und wird von einem unsportlichen Spieler gespielt. Der Spieler erkundigt sich nach der Größe einer Schlucht, die Antwort könnte lauten:

Die Schlucht ist so breit, wie unser Flur lang ist. Du bist solche Distanzen schon gesprungen, aber nur selten viel weiter.

Es ist eine Beschreibung die das Wissen des Spielers verwendet (so lang wie der Flur), aber auch gleichzeitig die Perspektive des Charakters (es ist ein herausfordernder Sprung, der dennoch machbar ist, für den Charakter!).

Im ersten Teil ging es darum mit welchen Begriffen beschrieben wird, die folgenden Hinweise beziehen sich auf die Perspektive, aus der beschrieben wird.

Passe deine Beschreibungen der Stimmung des Charakters an

Wenn man wirklich fröhlich gelaunt versucht sich einen Horrorfilm anzuschauen, dann kann passieren, dass man sich bei diesem Film überhaupt nicht gruselt, sondern stattdessen köstlich amüsiert – oft zum Unmut der anderen Zuschauer. Die emotionale Stimmung hat einen großen Einfluss darauf wie wir unsere Umwelt wahrnehmen, dies gilt auch für Spielercharaktere. Versuche beim Beschreiben, den emotionalen Zustand der Charaktere zu berücksichtigen, besonders, wenn du etwas einem einzelnen Charakter beschreibst. Kommen die Charaktere schwer verwundet und am Ende ihrer Kräfte in einem Dorf an, dann ist dieses ein lang ersehntes Zeichen von Zivilisation. Nach einer langen Reise, mit vielen ähnlichen Dörfern auf dem Weg, ist es jedoch einfach nur ein weiteres dieser verschlafenen Nester in denen absolut nichts los ist. Betreten die Charaktere eine gut besuchte Kneipe, kurz nachdem einer ihrer Kameraden starb, dann sind die Gesichter der Anderen fröhlich verzerrte Fratzen, aus einer sorglosen Welt, an die man sich gerade nur schwer erinnert. Haben die Charaktere dagegen gerade den Drachen getötet und die Prinzessin gerettet, dann sind die Gäste guter Laune, während sie freudig das kühle Bier stürzen.

Versuche auf Stichworte deiner Spieler zu achten, welche dir signalisieren, wie sich ihr Charakter gerade fühlt. Du brauchst dafür kein Psychologe zu sein, oft reicht es zu bestimmen, ob die Charaktere positiv oder negativ gelaunt sind. In vielen Fällen wird dies alleine schon durch die letzten Erlebnisse klar.

Beachte die Interaktionsmöglichkeiten der Charaktere

Es heißt, wenn man ein Hammer ist, sieht alles wie ein Nagel aus. Wir betrachten unsere Welt mit verschiedenen Hintergründen und Fähigkeiten. Ein Raumausstatter betritt einen Raum und sieht sofort jeden Pfusch an den Fuß- oder Deckenleisten, während der Geheimagent nach kürzester Zeit über alle Ein- und Ausgänge Bescheid weiß. Ein Taschendieb achtet darauf wie aufmerksam die Personen um ihn sind und wo sie ihr Geld aufbewahren, während ein Krieger einen NSC nach dessen – äußerlich erkennbaren – kämpferischen Fähigkeiten einordnet. Für den gleichen Krieger ist eine gut sortierte magische Bibliothek nichts weiter als das, falls überhaupt. Für den Magier ist es ein Schlaraffenland.

Wenn du die Welt beschreibst, beachte auf welche Weise die SCe mit dieser Welt interagieren könnten und beschreibe sie entsprechend. Weißt du von Hobbys oder unerwarteten Fähigkeiten der Charaktere, dann versuche auch diese in deine Beschreibungen einzubringen. Ist der Krieger zusätzlich ein begnadeter Koch, nutze diese Gelegenheit und betitel das nächste Essen, dass er einnimmt mit: Das hättest du, selbst mit fünf Bier intus, besser hinbekommen.

Verwende die Maße der Charaktere, vermeide technische Angaben

Wenn es um Abstände, Gewichte, Zeitspannen, Wert von Gegenständen und ähnliches geht, verwende keine nackten Zahlen (der Flur ist 20 m. lang und 2 m. breit), außer ihr befindet euch in einem Kampf. Kämpfe erhalten später einen eigenen Abschnitt, deshalb gehen wir jetzt von einer Situation aus, in der präzise Zahlen vermeidbar sind. Wenn es auf genaue Zahlen nicht ankommt, gibt es auch keinen Grund diese zu verwenden. Nackte Zahlen sind abstrakt und man kann sich nur selten gut etwas darunter vorstellen. Beschreibungen werden daher lebendiger, wenn sie Bilder vermitteln:

Der Turm ist 30 m. hoch. (schwer vorstellbar)

Der Turm ist etwa 10 Stockwerke hoch. (einfacher vorstellbar, noch besser wäre jedoch den Turm mit einem Gebäude zu vergleichen, welches die Spieler kennen)

Die Klinge ist 30 cm. lang.

Die Klinge ist so lang wie der Unterarm deines Charakters.

Der Gegenstand hängt 2,35 m. über dem Boden.

Der Gegenstand ist gerade so vom Krieger erreichbar.

Die Schlucht ist etwa 5 m. lang.

Mit Anlauf könntest du sie überspringen. (Vorsicht: Nur gut vorstellbar, wenn die Spieler wissen, wie weit der Charakter in etwa springen kann, ansonsten sind zusätzliche Informationen notwendig.)

Verknüpfe Größen immer mit etwas Vorstellbarem, am besten mit etwas, was in Beziehung zum Charakter steht. Damit schlägst du zwei Fliegen mit einer Klappe: Nicht nur das Beschriebene lässt sich einfacher vorstellen, sondern die Spieler erhalten regelmäßig Erinnerungen über die Proportionen und Fähigkeiten ihrer Charaktere. Wenn die Spielercharaktere eine Größe oder eine Entfernung genau wissen möchten, gilt es zu unterscheiden: Ist der Wert für den Spieler relevant, da es hier um eine Regel geht (Feuerreichweite von Waffen, Schwierigkeitsgrad der Springenprobe, etc.) oder ist der Wert für den Spielercharakter relevant (wenn die Schlucht nicht zu tief ist, könnte ich mich mit meinem Seil herunterlassen)? Im ersten Fall ist der Charakter schon in Aktion und der genaue Wert (oder der entsprechende Modifikator) kann einfach gegeben werden. Im zweiten Fall frage zurück: Wie möchtest du das herausfinden?

Spreche alle Sinne an

Wir sehen, riechen, schmecken, hören und fühlen unsere Umgebung. Man muss nicht bei jeder Szene alle Sinne abdecken, aber ein paar Beschreibungen, über den Sehsinn hinaus, können mehr Tiefe verleihen. Denke auch hier daran, aus der Perspektive der Charaktere zu beschreiben und die Interaktionsmöglichkeiten der Charaktere einzubeziehen.

Einen ungewöhnlichen Sinn anzusprechen, kann auch die besonderen Fähigkeiten eines Charakters betonen: Wenn der Krieger aus dem Reitervolk besonders gut mit Pferden umgehen kann, dann wird er sicherlich sehen, wenn dies bereits erkennbar ist, dass eine Stute trächtig ist. Seine besondere Fertigkeit könnte sich jedoch dadurch erkenntlich machen, dass er schon, lange bevor man es sehen kann, am Geruch des Pferdes erkennt, dass die Stute trächtig ist. Genau so könnte ein Musiker hören, dass ein Musikstück von einem nur fast perfekten Nachahmer gespielt wird und der Waldläufer unterscheidet eine heilende Pflanze von ihrer hochgiftigen Version vielleicht nur durch ihre rauere Oberfläche.

Beschreibe nicht was die Spieler tun

Wenn du die Dinge aus der Perspektive der Charaktere beschreibst, achte darauf keine Aussagen darüber zu treffen, was der Charakter tatsächlich tut, denn dies liegt allein im Ermessen des Spielers. Die Grenzen sind dabei fließend, dafür ein Beispiel:

Vor dir steht die Königin der Elfen. Da du gut erzogen bist, gehst du auf ein Knie und senkst den Kopf. (Ein direkter Eingriff in die Freiheit des Spielers)

Vor dir steht die Königin der Elfen. Da du gut erzogen bist, weißt du, dass es sich in dieser Situation gehört auf ein Knie zu gehen und den Kopf zu senken. (Die Entscheidung bleibt beim Spieler)

Vor dir steht die Königin der Elfen. Da du gut erzogen bist, verspürst du den Drang auf ein Knie zu gehen und den Kopf zu senken. (Die Entscheidung liegt letztendlich beim Spieler, dennoch hat der Spielleiter einen kleinen Eingriff in die Freiheiten des Spielers vollzogen, indem er den Drang beschreibt, den der Charakter verspürt.)

Hier muss man sauber abwägen und kann schnell zu philosophischen Fragen abdriften. Als Faustregel kann man festhalten: Vermeide jeden unnötigen Eingriff auf die Entscheidungsfreiheit deiner Spieler. Wenn du einen Eingriff durchführst, vergewissere dich vorher, dass du einen guten Grund dafür hast (die beschriebene Reaktion ist ein nicht unterdrückbarer Reflex, eine Probe wurde verpatzt, der Wille des SCs wird beeinflusst…).

Beschreibung von Kämpfen

In Kämpfen oder ähnlichen dramatischen Situationen ist vieles anders, dies spiegelt sich auch in den Beschreibungen wieder. Auf einen Unterschied wurde schon eingegangen: Der Kontrast zwischen technischen und anschaulichen Maßen. Technische Maße sind in Kämpfen wesentlich wichtiger als anschauliche Maße. Es gibt bei Actionszenen aber noch mehr Dinge zu beachten.

Erst die Szene dann das Problem

Beschreibe erst die Umgebung, also den Rahmen in der eine Actionszene stattfinden wird und erst danach, wo das eigentliche Problem liegt (zum Beispiel die Gegner in einem Kampf). Bei anderer Reihenfolge setzten die Spieler sich schon geistig mit dem Problem auseinander, während du versuchst ihnen die Umgebung klar zu machen. Im besten Fall ist die Umgebung schon klar, bevor die Action-Szene beginnt. Manchmal ist dies jedoch unmöglich (zum Beispiel, wenn die Spieler mit der Tür ins Dungeonhaus fallen).

Skizzen und Battlemaps

Anstatt sich mit komplizierten Beschreibungen von Räumen herumzuschlagen gebe den Spielern einfach eine Skizze des Geschehens oder führt eure Kämpfe auf einer Battlemap aus. Sorge mit deinen Beschreibungen dafür, dass ein Bild der Umgebung in den Köpfen deiner Spieler entsteht und nicht eine Karte, oder ein Bodenplan.

Wieder: Kurze Beschreibungen

Actionszenen verlangen nach Action. Ein Kampf ist in gewisser Weise ein Spiel im Rollenspiel, welches spannend sein soll. Beschreibungen, welche jeden Schwerthieb fünfminütig beschreiben sind genauso spannend wie ein kompletter Actionfilm in Zeitlupe. In Actionfilmen gibt es viele Schnitte und Perspektivwechsel, die Handlung geschieht schnell und liegt oft am Limit der Aufnahmefähigkeit. Wenn dort Zeitlupen gezeigt werden, dann dauern diese nie lange an, sondern werden schon bald durch einen Schnitt abgelöst oder wieder auf normale Geschwindigkeit hochgefahren. Ähnlich kann man bei Actionszenen im Rollenspiel vorgehen. Anstatt lange Beschreibungen zu liefern, gib knappe präzise Statements über den Verlauf des Kampfes. Nutze längere Beschreibungen als stilistisches Mittel, ähnlich wie Zeitlupen in Filmen verwendet werden, um besondere Szenen zu betonen.

Wie können diese kurzen Beschreibungen aussehen? Beginne deine Sätze mit Subjekt und Verb und lasse eventuell weitere wenige Wörter folgen. Dies ergibt einen stakkato-artigen Effekt, welcher an eine schnelle Schnittfolge erinnert – oder an das Abfeuern eines Maschinengewehrs:

Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.

               Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.

               Du ziehst und schießt und triffst ihn.

Manchen Gruppen sind diese Beschreibungen zu knapp und wollen ein bisschen mehr, dies lässt sich einfach bewerkstelligen, die Konstruktionen bleiben die gleichen, sind aber länger:

Du schlägst mit aller Kraft zu und dein Schwert findet die winzige Lücke in der Rüstung deines Gegners.

               Die Axt saust herunter und droht deine Schulter zu zerschmettern. Du blockst sie, gerade noch rechtzeitig, mit deinem Schild.

               Du ziehst, wie der Blitz und schießt. Du triffst ihn in der Seite, während der Knall deines Schusses sich im weiten Wüstensand verliert.

Du kannst dieses Schema auch durchbrechen, um Spannung zu erzeugen, verzöger dafür den wichtigen Teil deiner Beschreibung:

               Die Axt saust herunter und direkt auf deinen Kopf zu. Du reißt deinen Schild hoch, und kannst den tödlichen Schlag, gerade noch rechtzeitig, blocken.

Um mit diesen kurzen Beschreibungen Monotonie zu vermeiden, lege dir einen breiten Wortschatz – vor allem eine große Palette an Verben – zu. Zudem kannst du die kurzen Beschreibungen durch ein paar längere auflockern. Nutze diese Zeitlupen, um wichtige Ereignisse zu beschreiben:

  • Ein Gegner wird besiegt
  • Der Kampf endet
  • Ein besonders schwerer Treffer
  • Ein Patzer
  • Ein Charakter geht zu Boden
  • Ein schwer angeschlagener Teilnehmer, kann einem wahrscheinlich tödlichen Schlag entgehen.

Du ziehst, so schnell, dass deine Hand für alle Beobachter nur schemenhaft erkennbar ist. Dein Gegner reißt seinen Revolver in die Höhe, die Sonne spiegelt sich in der davonspringenden Hülse und der Knall verliert sich in der Weite des Wüstensandes. Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern, ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt.

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6 Antworten zu Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 2

  1. Pingback: Was macht eine gute Beschreibung aus? - Seite 9

  2. Pingback: Anonymous

  3. TheClone schreibt:

    Die letzte Beschreibung fand ich etwas übertrieben oder zu blumig. Ansonsten ist es wieder gut gelungen :)

  4. spielleiten schreibt:

    Danke :)
    Bei der letzten Beschreibung hab ich mich ein bisschen gehen lassen… aber wie erwähnt, solche Brocken sind für besondere Momente im Kampf reserviert und sollten daher eigentlich sehr spärlich auftreten. Manchmal tut ein wenig Übertreibung ja auch gut.

  5. Pingback: Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 3 | spielleiten

  6. Feylandel schreibt:

    Danke, ein wirklich schöner Artikel, der mich zum Nachdenken angeregt hat.
    Ich werde dann bei nächster Gelegenheit noch stärker aus Charaktersicht beschreiben.
    Weiter so :-)

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