Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 1

Wie schafft man es den Spielern Beschreibungen zu geben, welche

  • den Spielern Freiheiten lassen,
  • mit diesen einen Dialog beginnen und
  • gleichzeitig informativ sowie atmosphärisch sind?

Ich habe diese Frage in drei Foren und auf diesem Blog gestellt. Insgesamt habe ich sehr viele Antworten bekommen, für die ich mich an dieser Stelle bedanken möchte. Viele User haben ihre Vorstellung einer guten Beschreibung mit den anderen geteilt und waren dabei nicht immer einer Meinung. In anderen Punkten waren sich dafür fast alle einig. In diesem Artikel versuche ich das Wesentliche aus diesen Diskussionen zusammenzufassen und in ein großes Dokument zu bringen.

Da viele nützliche Tipps gegeben wurden, habe ich mich dazu entschlossen, diese in drei Teilen zu präsentieren. Im ersten Teil werden zwei Tipps präsentiert, welche sehr oft genannt wurden: Konzentriere dich auf das Wesentliche und fasse dich kurz. Im zweiten Teil, gehen wir darauf ein, dass man aus der Perspektive der Charaktere die Dinge beschreiben sollte und was bei einer Kampfszene besonderes zu beachten ist. Im dritten Teil schließlich werden allgemeine Hinweise angesprochen, welche jede Beschreibung bereichern können und Techniken vorgeschlagen, wie man seine Beschreibungen verbessert.

Nach Veröffentlichung des dritten Teils, werde ich außerdem eine pdf-Datei online stellen, welche alle Teile umfasst (und noch einmal minimal überarbeitet wurde).

Konzentriere dich auf das Wesentliche

Die Spieler erwarten, dass du sie über die Spielwelt informierst. Sie schenken dir ihre Aufmerksamkeit, damit sie mit ihren Charakteren in angemessener Weise reagieren können. Sie sind daher an Beschreibungen interessiert, welche dies ermöglichen. Spieler wollen spielen.

Spielleiter möchten gerne viel erzählen. Sie haben sich eine schöne Szene, einen komplexen NSC oder eine interessante Hintergrundgeschichte ausgedacht. Spielleiter sind versucht, diese Dinge in ihre Beschreibungen einfließen zu lassen. Dies ist nichts anderes als Werbung machen.

Wir kennen alle das Problem mit Werbung: Sie lenkt ab, stört oder ermüdet. All die Details, die man gerne beschreiben würde, haben die gleiche Wirkung, wie der Werbeblock im Fernsehen – man geht auf Toilette oder schaltet ab. Es gibt Gelegenheiten und Möglichkeiten, die vielen Details an die Spieler weiterzugeben. Die einfachen Beschreibungen während des Spiels sind dafür aber nur selten geeignet. Die Spieler wollen während des Spiels nicht Werbung hören, sondern die Handlung vorantreiben.

Konzentriere dich daher, wenn du etwas oder jemanden beschreibst, auf das Wesentliche. Die Spieler wollen agieren und brauchen dafür keine viertelstündige Beschreibung ihrer Umgebung, sondern relevante Informationen. Werde konkret und beschreibe, was man den ersten Eindruck nennt. Was ist das Auffälligste, Wichtigste oder Besondere einer Szene, einem Ort oder einem NSC? Versuche bei Charakteren die drei auffälligsten Merkmale zu beschreiben, mehr nicht. Für Beschreibungen von Orten, Szenen oder Gegenständen gilt das gleiche. Überlege welche Informationen wirklich relevant sind und teile diese mit. Deine Spieler werden sich melden, wenn sie einen Nachschlag wollen.

Fasse dich kurz

Auch wenn man sich auf das Wesentliche konzentriert, kann man Gefahr laufen, dies auf langatmige und damit ermüdende Art zu machen. Der Schnauzbart eines NSCs mag beeindruckend und das wichtigste Detail des NSCs sein, aber wenn du einen viertelstündigen Monolog darüber hältst ist das für die Spieler trotzdem langweilig. Wie liefert man die relevanten Informationen auf kurze Weise?

Vermeide Redundanzen

Vermeide Wiederholungen und redundante Formulierungen. Ein Beispiel, in welchem der Spielleiter eine imposante Schlucht beschreibt:

Vor euch befindet sich eine Schlucht, welche sich weit nach unten zieht. Das Licht eurer Fackeln verliert sich in der Tiefe ohne auch nur ansatzweise den Boden zu erhellen. Der Abgrund erstreckt sich vor euch wie eine gähnende Leere und ein Absturz in diesen scheint direkt in die Hölle zu führt oder zumindest zum Tod der unglücklichen Person, die auf dem Boden aufschlägt.

Hier wird dreimal das gleiche ausgedrückt: Die Schlucht ist tief. Einer der drei Sätze würde also völlig ausreichen dies zu verdeutlichen. Die anderen sind Wiederholungen, welche keine neuen Informationen liefern und für die Spieler daher uninteressant sind. Entscheide dich für eine starke Formulierung und gebe diese deinen Spielern. Weitere Variationen würden diese erste Beschreibung nur verwässern, unterlasse sie daher.

Vermeide außerdem redundante Formulierungen:

Eine tiefe Schlucht.

               Ein fröhliches Lächeln.

               Ein altes Relikt.

Die Adjektive tief, fröhlich und alt liefern keine neuen Informationen. Bei Schluchten geht man davon aus, dass sie tief sind, bei einem Lächeln, erwartet man, dass die Person fröhlich ist und ein Relikt ist alt, sonst würde man es kaum Relikt nennen. Es käme auch niemand auf die Idee von einem spiegelnden Spiegel zu reden. Das ist keine Aufforderung Adjektive komplett fallen zu lassen, aber wenn du sie benutzt, stelle sicher, dass sie einen Wert haben:

Eine hell erleuchtete Schlucht.

               Ein diabolisches Lächeln.

               Ein wertvolles und verschollenes Relikt.

Vermeide auch umständliche Beschreibungen, wenn es stattdessen ein einfaches Wort gibt:

Ein Vorsprung, welcher tief nach unten geht, um auf der anderen Seite wieder genau so steil nach oben zu führen. -> Eine Schlucht.

               Ein Gebäude, welches hoch und schlank in den Himmel ragt. -> Ein Turm.

               Ein großer Raum, mit vielen Tischen, an denen Stühle stehen. An einigen Stellen stehen noch Teller mit Essensresten herum. -> Eine unaufgeräumte Kantine.

Nutze Klischees

Ist es erwähnenswert, dass der Kneipenbesitzer kahlköpfig ist, hinterm Tresen steht und mit einem schmutzigen Lappen das Holz abwischt? Ist es erwähnenswert, dass das Büro des Erzmagiers vollgestopft ist mit alten Büchern, welche in Regalen meterweise die Wände bedecken? Ist es erwähnenswert, dass der Admiral der HMS Britannia ein stolzer, ernster Mann mit weißer Perücke ist, oder die Brücke eines Raumschiffes mit Dutzenden blinkender Lichter und Knöpfe ausgestattet ist? Dinge so zu beschreiben, wie sie sich ohnehin jeder vorstellt, besonders dann, wenn sie keine herausragende Bedeutung einnehmen ist überflüssig. Wenn man nur vom Kneipenbesitzer redet ohne ihn zu beschreiben, dann füllen die Spieler diese Lücke in ihrer Vorstellung selbst aus. Beschreibe also gar nicht erst die Dinge für die es ein Klischee gibt, außer natürlich du brichst mit diesem Klischee (wenn der Kneipenbesitzer zum Beispiel eine Elfin ist).

Warte auf Nachfragen

Beschreibe nicht sofort alles, auch wenn es relevante Dinge sind. Konzentriere dich lieber darauf, die Beschreibung kurz zu halten und auf Nachfragen der Spieler zu warten. Dies ist ein mächtiges Werkzeug, denn im besten Fall entsteht schon sehr früh ein Dialog zwischen Spielleiter und Spielern. Man fängt an die wichtigsten Aspekte zu beschreiben, die Spieler werden daraufhin neugierig und fragen Details nach. Auf diese Weise beschreibst du den Spielern, was diese wirklich wissen wollen.

Es gibt noch einen weiteren Vorteil: Wenn du sofort alles beschreibst, dann legst du vieles fest. Wenn du stattdessen wenig beschreibst, hast du die Möglichkeit, Dinge zu ändern oder auf Vorschläge der Spieler einzugehen. Nehmen wir die typische Kneipenschlägerei als Beispiel: Wenn du vorher die Kneipe in allen Details beschrieben hast und daher der Nachbartisch unbesetzt und aufgeräumt ist, kann der Spielercharakter keinen Bierkrug von diesem nehmen und nach dem Gegner werfen – auch wenn dies alle gerne gesehen hätten, einschließlich dir selbst.­

Nutze Spieler- oder Allgemeinwissen

Erkläre Dinge ruhig mit den Begriffen, welche allen am Tisch bekannt sind auch wenn die Spielercharaktere diesen Begriff nicht kennen. Deine Beschreibungen gibst du den Spielern, nicht den Charakteren. Ich möchte dafür ein Beispiel aus einem der Foren heranziehen:

Ihr seht einen rechteckigen Tisch, welcher mit einem grünen Stoff bespannt wurde. Merkwürdigerweise seht ihr keinerlei Stühle in der Nähe des Tisches. Der Tisch hat sechs Löcher und auf ihm liegen zwei konische lange Stöcke, sowie ein paar bunte Kugeln aus einem merkwürdigen Material mit euch unbekannten Zeichen darauf.

               Ihr seht einen Billardtisch. Auch wenn eure Charaktere keine Ahnung haben, was das sein soll.

Die erste Beschreibung ist umständlich und lang. Sie könnte sogar zu Missverständnissen führen. Es ist schrecklich aufwändig den Spielern präzise einen Billardtisch beschreiben zu wollen ohne das Wort Billardtisch zu nennen. Dieses Katz-und-Maus-Spiel ist überflüssig, denn der Nutzen ist bestenfalls minimal.

Erkläre den Spielern die Charakterwelt mit dem Wissen der Spieler, denn diese müssen die Beschreibung verstehen, nicht die Charaktere. Es ist daher völlig legitim, zu sagen, dass der Raum, den die Charaktere betreten, so groß ist, wie das Zimmer in dem man gerade spielt.

Über spielleiten

Autor von spielleiten.wordpress.com
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16 Antworten zu Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 1

  1. Pingback: Was macht eine gute Beschreibung aus? - Seite 7

  2. Pingback: Anonymous

  3. TheClone schreibt:

    Cool. Da ist wirklich ein schöner artikel rausgekommen mit guten Tipps. Auch die Beispiele sind sehr gelungen.

  4. spielleiten schreibt:

    Danke schön! Bei Beispielen bin ich mir immer unsicher.

  5. Pingback: Der gemeinsame Vorstellungsraum - Midgard-Forum

  6. Ioelet schreibt:

    Gut geschrieben, aber inhaltlich möchte ich wesentlich widersprechen. Du beziehst dich konsequent auf Dinge die „notwendig“ sind, begründest Kürzungen mit dem Fokus auf das „wesentliche“.

    Aber was ist denn wesentlich an einer Geschichte – und an dem interaktiven Erlebnis Rollenspiel?
    Ist es das wesentliche ob das Pistolenduell im New Yorker Ghetto stattfindet, im Wilden Westen oder auf der Enterprise?
    Oder sind es nicht vielmehr die damit verbundenen Emotionen, Motivationen, Gedanken, Ängste und Wünsche die uns als Spieler begeistern und mitreißen?

    Und somit sind gute Beschreibungen meiner Meinung nach immer subjektiv, manchmal gar unpräzise und stets emotional.
    Ein guter SL kommuniziert nicht trockene Fakten, sondern Bilder – eine ganze Welt.

  7. Ioelet schreibt:

    Nur mal als Spielbeispiel:
    „Ihr betrete den Turm.
    Darin ist eine unaugeräumte Kantine.“

    Spieler: „Und sonst noch irgendwas?“
    SL: „Der Kantinenwirt mit seinem schmutzigen Lappen – aber das ist doch offensichtlich.“

  8. spielleiten schreibt:

    @Ioelet:
    Das Beschreibungen aus der Perspektive der Charaktere erfolgen sollten, darauf gehe ich im zweiten Teil ein. Daher hoffe ich, dass du noch ein bisschen Geduld mitbringst und nach dem zweiten Teil schaust, ob er noch gilt.
    Um aber schon mal vorab eine – zumindest teilweise – antwort zu geben: Ich wäre als Spielleiter super-vorsichtig den Spielern, die Motivationen, Gefühle, Ängste und Wünsche ihrer Charaktere zu beschreiben, denn die liegen in der Hand der Spieler. Ich stimme jedoch zu, dass wenn man als Spielleiter weiß, dass der Charakter sich fürchtet oder freudentrunkend ist, dass man seine Beschreibungen daraufhin anpassen kann, das gehört bei mir in die Kategorie: Beschreibe aus der Perspektive der Charaktere. Die erste Überschrift im nächsten Teil.
    Zu diesem Zeitpunkt dennoch ein gerechter Einwand.
    Zu dem Beispiel: Das verstehe ich leider überhaupt nicht, wenn die Spieler eine leere Kantine betreten, in der nur der Wirt vorhanden ist, dann ist das wesentlich und sollte auch beschrieben werden, also: Ihr betretet den Turm. Darin ist eine unaufgeräumte Kantine, in der nur der Wirt ist. Und patzig werden, wenn die Spieler nachfragen „das ist doch offensichtlich“, sollte man sowieso vermeiden, sondern sich darüber freuen, dass ein Dialog entsteht.

  9. Reed schreibt:

    Ah, interessant, was draus geworden ist! Man merkt durchaus deine eigene Perspektive auf die Frage, es ist nicht nur ein Zusammenkleben der Forenantworten.
    Die sehr starke Betonung von Kürze birgt vielleicht an diesem Punkt die Gefahr, dass es ein wenig dürr wird, aber es ist wohl nicht so falsch, ein wenig darauf rumzureiten, da die Vorstellung, dass Beschreibungen möglichst lang und blumig sein müssen, um toll zu sein, im Grunde mehr Schaden anrichtet.
    Ich bin gespannt auf die anderen Teile und wie du sie mit der Kürze-Forderung in Einklang bringst. Gerade der letzte Punkt scheint dem „Beschreibe aus der Perspektive der Charaktere“ ja erstmal direkt zu wiedersprechen. Ist übrigens einer, wo ich mich schon im Tanelorn nicht recht entscheiden konnte, wie ich dazu stehe.

  10. Ioelet schreibt:

    @spielleiten
    wie ich im B! bereits beschrieben habe unterscheide ich stark zwischen „aus der subjetiv geprägten Perspektive“ und „Gefühle vorwegnehmen und beschreiben“.

    Subjektiv geprägt heißt z.B.
    „Vor dir steht ein grimmig kuckender Kerl, der vermutlich in finsteren Gedanken schwelgend seinen Basballschläger in der Hand wiegt“
    oder
    „der junge Mann spielt gedankenverloren mit seinem Baseballschläger. Sein ernster Blick schweift in die Ferne – er sieht aus, als hätte er heute keinen guten Tag gehabt“
    je nachdem ob das Weltbild des SCs vorsichtig-ängstlich oder naiv-weltoffen ist.

    Was der SC dann daraus für Gefühle ableitet ist Sache des Spielers.

  11. spielleiten schreibt:

    @Reed: Ich habe auf der einen Seite nach Erklärungen für das gewünschte Verhalten gesucht (wenn in einem der Foren also geschrieben wurde: „Eine gute Beschreibung ist kurz.“ – was sehr oft vorkam – dann habe ich mich gefragt: Warum ist eine gute Beschreibung kurz?), auf der anderen Seite nach Möglichkeiten gesucht, wie das gewünschte Verhalten umgesetzt werden kann. Dies hat dann zu dem geführt, was wohl „meine eigene Perspektive“ ist. Ein einfaches Zusammenkleben hätte, denke ich, keinen Mehrwert erzeugt.
    Wie der scheinbare Widerspruch aufgelöst wird? Spoilers! :)

  12. Reed schreibt:

    Das mit der ‚eigenen Perspektive‘ war natürlich positiv gemeint! Ich fand, es gab einige sehr gute Beträge in den Foren, aber die kann man ja dort nachlesen.
    Zum Wiederspruch auflösen hätte ich schon auch eine Idee, aber ich warte mal ab. ;-)

  13. TheClone schreibt:

    Ich denke Kürze ist schon ein wichtiger Punkt. Blumige Beschreibungen mit übertriebener Sprache und so Zeug, wie es sie in schlechten Romanen zuhauf gibt, haben am Tisch nix verloren. Trotzdem sollte man natürlich immer noch ein lebendiges Bild erzeugen. Mehr aber nicht. Manchmal vielleicht nicht einmal dass, denn wenn die Spieler Bock auf Monster kloppen haben ist ihnen ein lebendiges Bild egal.

  14. Joerg.D schreibt:

    Der Beitrag ist sehr gelungen.

  15. spielleiten schreibt:

    danke, hör ich gerne :)

  16. Pingback: Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 3 | spielleiten

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