TEAM: Toll, ein anderer macht‘s!

Die Aufgaben des Spielleiters erfordern einigen Zeitaufwand zwischen den Spielabenden und ein hohes Maß an Konzentration während der Sitzung. Dazu kommt, dass viele organisatorische Dinge an den Spielleiter übertragen werden, da er auf eine bestimmte, nicht unbedingt gerechtfertigte, Weise der natürliche Kandidat dafür ist. Der Spielleiter hat (während des Spiels) ein Haufen um die Ohren und es besteht die Gefahr, dass er sich dadurch verzettelt. Dies kann mehr oder weniger schlimme Auswirkungen auf das Spiel haben kann.

In diesem Artikel soll es daher darum gehen, welche Aufgaben an die Spieler delegiert werden können, um sich besser auf die des Spielleiters konzentrieren zu können. Die Idee ist, dass jede Hilfe von der Spielerseite, den Spielleiter bei seinen Aufgaben entlastet.

Dabei werde ich auf drei verschiedene Gelegenheiten, Aufgaben zu delegieren,  eingehen.

  • Action- oder Kampfszenen: Es müssen oft viele verschiedene Zahlenwerte und Charakterzustände jongliert werden.
  • Während des Spiels: Man benötigt immer wieder verschiedenste Informationen, welche herausgesucht werden müssen.
  • Organisatorische Dinge: Diese sind während oder vor dem Spielabend zu erledigen.

Actionszenen

Wenn du dich bei Actionszenen gestresst fühlst, da es so viel auf einmal zu tun gibt, dann versuche einmal folgende Dinge an deine Spieler zu delegieren:

  • Reihenfolge der Teilnehmer: Oft gibt es einen Regelmechanismus der bestimmt, welcher Charakter an der Reihe ist. Diese einfache Aufgabe kann auch durch einen Spieler umgesetzt werden. Die Spieler werden also nicht mehr erwartungsvoll dich anschauen, wenn sie wissen wollen, wer als nächstes dran ist. Dies hat – zumindest bei mir – eine große psychologische Wirkung.
  • In vielen Kampfsystemen werden bei den Teilnehmern Schäden akkumuliert, dabei ist oft jeder für seinen eigenen Schaden verantwortlich. Die Spieler achten also auf ihre Spielercharaktere und der Spielleiter auf die Dutzend anderen Teilnehmer. Das muss nicht unbedingt sein: Die Spieler könnten stattdessen Buch führen, wie viel Schaden sie ihren Gegnern zufügen. Wenn sie nach einem Treffer dem Spielleiter sagen, wie viel Schaden ein Gegner bis jetzt kassiert hat, kann dieser schnell den Zustand überprüfen ohne alles mitschreiben und durchrechnen zu müssen. Der Spielleiter kann sogar vorher eine Zahl nennen, ab der irgendetwas passiert (der NPC-Barbar verfällt in den Wutrausch). Wenn nur die Zahl genannt wird, wissen die Spieler nicht was passiert, aber können trotzdem daran erinnern, dass etwas passiert.
  • Oft befinden sich die Teilnehmer in verschiedenen Zuständen: Sie sind betäubt, haben einen Geschwindigkeitsboost oder es liegen irgendwelche magische Effekte auf ihnen. Deren Wirkung und Dauer muss nicht unbedingt vom Spielleiter verwaltet werden. Oft kann man verraten, was ein Effekt bewirkt und wie lange er anhält, ohne die Spannung zu verderben. In diesen Fällen kann ein Spieler den Spielleiter darüber informieren wann ein Effekt in Kraft tritt, was er bewirkt und wann er endet.
  • Wenn in einer Actionszene NSCe auf der Spielerseite beteiligt sind, kann man diese in die Obhut der Spieler geben. Für manche mag dies ungewohnt sein, aber es funktioniert sehr gut. Man hat selbst mehr Zeit für die NSCe, welche den Spielern gegenüber stehen und muss seine Konzentration auf weniger Figuren lenken.
  • Eine drastischere Variante ist es, wenn die Spieler, deren Charaktere nicht anwesend sind, einen oder mehrere gegnerische NSCe übernehmen. Wichtig ist dabei, dass der Spieler den gegnerischen NSC zu seinem vollen Potential ausspielt. Um dies möglich zu machen, muss man natürlich den NSC in irgendeiner Form (z.B. als Charakterbogen oder als Eintrag im Monsterhandbuch) bereit haben. Man weiß vorher selten, bei welchen Begegnungen einer der Spielercharaktere fehlen könnte. Das bedeutet, dass man diese Möglichkeit nur in Betracht ziehen kann, wenn man den NSC in spielerfreundlicher Form bereit hat.

Wenn man alle Möglichkeiten einsetzt, ist es theoretisch möglich, dass der Spielleiter während eines Kampfes nichts zu tun hat, außer Beschreibungen zu geben. Ob man soweit gehen möchte, bleibt natürlich jedem selbst überlassen.

Während des Spiels, abseits von Actionszenen

Nicht nur in Actionszenen, auch allgemein während des Spiels gibt es Aufgaben, welche die Spieler übernehmen können. Eine Möglichkeit ist, den Spielern verschiedene Ämter zu geben:

  • Schatzmeister: Dieser Spieler kümmert sich um das Geld der Gruppe. Er verwaltet die Gruppenkasse und führt Buch über die verschiedenen Währungen, welche die Charaktere mit sich herumschleppen. Er rechnet diese um und tauscht sie auch im Spiel, ohne dass das groß ausgespielt wird.
  • Zeugmeister: Dieser Spieler kümmert sich um das Inventar der Gruppe. Er schreibt auf, wer welche Gegenstände mit sich führt, in welchem Zustand sie sind und wo sie aufbewahrt werden. Er stellt die Einkaufsliste zusammen auf der alle Ideen für zukünftige Anschaffungen der Spieler landen. Er ist auch im Spiel für die Einkäufe verantwortlich, welche ebenfalls selten ausgespielt werden.
  • Telefonbuch: Dieser Spieler verwaltet sämtliche Namen und Adressen, welche den Spielern zugetragen werden. Er schreibt auf, woher die Charaktere diese Person kennen und in welcher Beziehung sie zu dieser stehen.
  • Protokollant: Dieses wichtige Amt notiert was während der Sitzung passiert. Der Spieler sollte dabei unbedingt in der Lage sein zu schreiben und gleichzeitig zu spielen, ansonsten verkommt er zu einem passivem Schreiberling, was den wenigstens Spielern Spaß machen dürfte. Der fertige Text kann dann bei der nächsten Sitzung vorgelesen werden oder schon vorher herumgeschickt werden. Auf diese Weise gehen wichtige Details nicht verloren, da der Spieler sein Protokollbuch immer dabei hat und alte Einzelheiten nachgeschlagen werden können.

Es gibt noch weitere Möglichkeiten die Spieler Aufgaben übernehmen zu lassen, welche normalerweise an den Spielleiter fallen. Diese würde ich jedoch nicht an ein “Amt“ binden:

  • Beteilige die Spieler beim Weltenbau. Wenn es eine entfernte Region gibt, zu der die Spielercharaktere reisen, dann gibt es oft genug Zeit, dass die Spieler sich ein paar Gedanken machen können, wie es dort aussieht. Lass dir die Ideen der Spieler persönlich zutragen und suche dir die heraus, welche dir gefallen. Dadurch lassen sich die anderen Spieler immer noch überraschen und der Spieler, von dem die Idee kam, wird sich freuen, dass seine Idee übernommen wurde. Vorsicht: Wenn deine Spieler nicht damit leben können, dass eine ihrer Ideen mal nicht übernommen wird, dann sollte man dies eher lassen oder ihnen klar machen, dass dies kein Weltuntergang ist.
  • Lasse die Spieler NSCe erstellen. Die Spielercharaktere haben eine Geschichte und dadurch in ihrem Wohnorten (oder anderswo) Freunde und Bekannte. Man kann das Erstellen dieser Charaktere in die Hände der Spieler legen.
  • In Settings wie Cthulhu oder Shadowrun (in denen also auf unserer Erde gespielt wird) sind die Spielercharaktere öfters an real existierenden Orten, wie einer Stadt. Wenn vorher schon klar ist wo die Reise hingeht, können die Spieler sich zwischen den Spielrunden auf die Suche nach Karten und ähnlichen Handouts machen. Auch Bilder von Gebäuden oder Personen sind denkbar. Je nachdem was die Spieler anschleppen, erfordert das natürlich etwas Flexibilität vom Spielleiter. Dadurch könnten einem aber auch Ideen kommen, an die man vorher überhaupt nicht gedacht hätte.
  • In vielen Spielen laufen Prozesse ab, welche einen langen Zeitraum andauern. Das ewige Regenerieren von Verletzungen oder das stundenlange Lesen von okkulten Büchern fallen beispielsweise darunter. Diese Zahlen können wunderbar von den Spielern verwaltet werden. Auch bei Systemen mit Erfahrungspunkten, wie D&D 3.x, können die Spieler selbst herausfinden wie viele Punkte sie erhalten. Sage dem verantwortlichem Spieler einfach die Herausforderungsgrade der Begegnungen und lasse diesen selbst die Tabellen durchstöbern.

Zwischen den Spielsitzungen

Es gibt auch Aufgaben die zwischen den Abenden anfallen und traditionell vom Spielleiter erledigt werden, obwohl es dafür kaum einen Grund gibt:

  • Nächsten Termin festlegen: Wie auch immer ihr das macht, es ist wahrscheinlich nicht notwendig, dass es der Spielleiter macht. Die wichtige Erinnerungsmail muss ebenfalls nicht vom Spielleiter versendet werden.
  • Knabbereien und Getränke organisieren: Ein Spieler kann sich um die Einkäufe kümmern und dann von den anderen das Geld einsammeln.
  • Musik zusammenstellen, mitbringen und am Abend verwalten: Rollenspielen mit Musik ist Geschmackssache. Viele mögen es. Viele Spielleiter würden es gerne tun, aber fühlen sich beim Zusammenstellen und der Bedienung überfordert. Nenne einem deiner Spieler ein paar Stimmungen wie Action, Stadt, Reise oder ätherisch und lasse von diesem entsprechende Musik zusammenstellen. Am Spielabend kann er die Musik mit den gleichen Schlagwörtern bedienen.
  • Es gibt Spielrunden mit einem Wiki, einem Newsletter oder ähnlichem. Die Verwaltung oder die Zusammenstellung kann ein Spieler oft genauso gut übernehmen wie der Spielleiter, der Spielleiter kann sich dann darauf konzentrieren Inhalt zu erschaffen. Die Protokolle des Protokollanten sind dabei Gold wert.

Wie man sieht gibt es viele Aufgaben, welche die Spieler übernehmen können. Damit verschafft man sich Zeit und Ruhe für die Dinge, welche einem wichtig sind. Welche Aufgaben werden in euren Runden an die Spieler übertragen?

Habt eine fantastische Woche!

– Michael

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2 Antworten zu TEAM: Toll, ein anderer macht‘s!

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