Nur ein +1 Dolch?

In diesem Artikel geht es um Gegenstände und wie man mit diesen sein Spiel bereichern kann. Ein Gegenstand muss nicht zwingend magisch sein, um interessant zu sein. Ein Gegenstand:

  • kann Stimmung erzeugen
  • kann zum Setting beitragen
  • kann Aufhänger für Abenteuer sein oder das Ziel einer ganzen Kampagne
  • kann einen Charakter besonders machen (Der Hut von Indiana Jones)
  • ist beim näheren Hinschauen zu NSCen gar nicht so unterschiedlich, wie man zunächst dachte.

Es gibt also einige gute Gründe unsere leblosen Gefährten genauer zu betrachten. Dafür möchte ich zwei Gegenstände vorstellen, welche als fortlaufende Beispiele dienen werden: Ein magischer Dolch und ein nicht-magischer Kamm.

Gegenstände tragen zur Stimmung und zum Setting bei

Ein Setting ist immer eine Collage aus vielen anderen Dingen, man kann nicht auf etwas zeigen und sagen: Das ist das Setting! In dieser Collage haben alltägliche und besondere Gegenstände einen wichtigen Platz inne. Das Setting bestimmt die technischen Möglichkeiten, welche zur Produktion eines Gegenstandes zur Verfügung stehen, außerdem gibt es den symbolischen und finanziellen Wert eines Gegenstandes an, kurz: Das Setting bestimmt den Kontext, in dem der Gegenstand lebt. Wenn man also einen Gegenstand einführt, der diesen Kontext erfüllt, macht man damit auch das Setting klarer.

Auf die gewünschte Stimmung haben Gegenstände ebenfalls einen Effekt. Möchte man eine Horror-Atmosphäre aufbauen, dann besteht ein Kamm vielleicht aus Knochen. In einer asiatischen Action-Szene wird der Kamm vielleicht als tödliche Waffe benutzt. In einer emotionalen Liebes-Szene wiederum wird einem der SCe der Kamm überreicht zusammen mit einer Anekdote, warum der Kamm dem ursprünglichen Besitzer so wichtig ist.

Gegenstände können mit verschiedenen Aspekten auf die Stimmung und das Setting Einfluss nehmen. Im folgendem will ich auf drei Aspekte eines Gegenstandes eingehen, die sich dazu besonders eignen.

Aussehen

Das Aussehen selbst alltäglicher Gegenstände kann ganz unterschiedlich sein. Um dies zu verdeutlichen, gebe ich jeweils zwei verschiedene Beschreibungen für unsere zwei Beispielgegenstände:

Der Klinge des Dolches besteht aus einem langen, scharf abgebrochenen Feuerstein, in welchen einige verwirrende Verzierungen eingeritzt sind. Der Griff ist das dunkelste Stück Holz, das die SCe je gesehen haben. Dieses ist dabei so glatt, dass es regelrecht glänzt. Die Klinge ist mit dem Griff durch grobe Schnüre fest zusammengebunden. Am Knauf des Dolches hängen einige Kordeln herunter, an welchen drei Krähenschädel angebracht sind.

Die Klinge des Dolches ist glatt und durchsichtig, wobei das Material an Glas erinnert. Dieses scheint zu vibrieren und wenn man es sich ans Ohr hält, kann man einen leisen hohen Ton vernehmen. Wenn es ganz still ist glaubt man sogar zu hören, wie der Ton sich verändert und eine Melodie oder eine Stimme produziert. Hält man den Dolch vor eine starke Lichtquelle kann man darin dreidimensionale Hologramme erkennen, welche eine verschlüsselte Karte darstellen.

Dieser fast quadratische Kamm ist aus poliertem Silber gefertigt und hat zur einen Seite sehr feine Zähne, während diese auf der anderen Seite weiter auseinanderliegen. Der Griff ist zu einer stilisierten Schlange geformt. Auf der Rückseite befindet sich eine filigrane Gravur: „Für Elise“.

Dies ist ein futuristischer Kamm aus beständigem Plastik in hellem rosa, welcher einen handlichen und leicht verdickten Griff hat. Der Griff ist hohl und in diesem lassen sich verschiedene Materialien wie kleine Mengen Drogen oder auch Mikrochips schmuggeln.

Die folgende Liste gibt einige Möglichkeiten an, wie man das Aussehen eines Gegenstandes beschreiben und beeinflussen kann:

  • Alter
  • Qualität der Verarbeitung
  • Verwendetes Material und dessen Qualität
  • Proportionen und allgemeines Design (geschwungen, kubisch, kantig, gradlinig…)
  • Bemalungen, metallische Überzüge (vergolden, versilbern…)
  • Gravuren, Ätzungen, Reliefs
  • Verzierungen

Viele Gegenstände bestehen aus mehreren Teilen (wie der Dolch aus Klinge und Griff), auf welche die obige Liste einzeln angewendet werden kann (oft gehört auch ein Behälter zu einem Gegenstand, wie eine Scheide für den Dolch). In diesem Fall gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten:

  • Alle Einzelteile folgen einem striktem Design (Der Dolch, bestehend aus Klinge und Griff, sowie dessen Scheide sind allesamt in tiefblauer Farbe gehalten)
  • Es existiert ein Muster, an welchem sich das Aussehen der Einzelteile orientiert (die Zähne des Kamms sind in den Farben des Regenbogens).
  • Es wird mit Kontrasten gearbeitet (die Scheide ist neu und sehr modern, während darin ein leicht angerostetes jedoch über 2000 Jahre altes Messer verborgen ist).
  • Der Gegenstand ist völlig zusammengestückelt (Der Zähne des „Kamms“ sind verschiedene Gegenstände, welche als einziges gemeinsam haben, dass sie lang und dünn sind.

Das Aussehen kann einiges über den Hersteller, den Besitzer, die Funktion oder die Verwendungsweise eines Objekts verraten, dies sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man an einer Beschreibung des Gegenstandes arbeitet.

Funktion

Gegenstände können ganz unterschiedlich verwendet werden. Man kann sich dabei ein bisschen von der ursprünglichen Funktion entfernen (der Dolch, welcher vom Kreuzritter auch als Messer- oder Löffelersatz benutzt wird) oder das Objekt völlig zweckentfremden (der metallene Kamm, dient als wichtiges „Ersatzstück“ im Flugzeugmotor). Gegenstände können aber auch hochspezialisiert sein und erhalten erst dadurch ihre Besonderheit (eine spezielle Kammsorte, mit der es möglich ist, gefahrlos das Fell eines bestimmten Aliens zu kämmen). Vielleicht ist die offensichtliche Verwendungsart des Gegenstandes auch nur Tarnung, für eine verborgene zweite Funktion (siehe das obige Beispiel mit den dreidimensionalen Hologrammen in der Klinge).

Geschichte

Jedes Objekt hat eine Geschichte und als Spielleiter kann man diese nutzen, um das Setting deutlich zu machen oder eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. Gerade bei Gegenständen, welche die Spieler nie oder erst am Ende eines langen Abenteuers in die Finger bekommen, kann die Geschichte das einzige sein, was die Spieler über den Gegenstand in Erfahrung bringen können. Einige Fragen, welche die Geschichte eines Gegenstandes betreffen sind:

  • Wann und wo wurde der Gegenstand hergestellt?
  • Wie, von wem und zu welchem Zweck wurde der Gegenstand hergestellt?
  • Hat der Gegenstand einen besonderen Namen? Hat dieser Name wiederum eine besondere Bedeutung?
  • Wie oft, wann und warum hat der Gegenstand seinen Besitzer gewechselt?
  • War der Gegenstand eine Zeit lang verschollen und ist dann wieder aufgetaucht?
  • Wurde der Gegenstand in der Vergangenheit verändert, zerstört, repariert oder modifiziert?
  • Spielt der Gegenstand in der Geschichte der Spielwelt eine tragende Rolle?

Gegenstände als Aufhänger für Abenteuer und Kampagnen

Gegenstände lassen sich genauso wie NSCe in den Mittelpunkt eines Abenteuers stellen. Die SCe könnten damit beauftragt werden einen Gegenstand zu finden, zu stehlen, zu vernichten zu kaufen oder zu erschaffen. Umgekehrt, könnten die Charaktere bereits im Besitz des Gegenstandes sein und müssen etwas über diesen herausfinden, ihn beschützen, zu einem Ort bringen, ihn verkaufen oder alles auf einmal. Dabei kann der Gegenstand von sich aus gefährlich, sehr mächtig, illegal und/oder sehr wertvoll sein, er könnte besondere Aufmerksamkeit auf sich und seine Träger ziehen, die SCe in ein moralisches Dilemma stürzen, versuchen zu entwischen oder leicht mit einer Kopie verwechselt werden.

Sollte man sich dazu entschließen sein Abenteuer, um ein Objekt drehen zu lassen, ist es umso wichtiger sich über die Details eines Gegenstandes im Klarem zu sein. Das kann in manchen Fällen bedeuten, dass man ähnlich viel Zeit in die Ausarbeitung eines Gegenstandes investiert, wie  für einen wichtigen NSC. Aussehen, Funktion und Geschichte sind dabei wieder wichtige Orientierungspunkte.

Gegenstände machen Charaktere besonders

Indiana Jones Hut, Dom Cobbs Kreisel, Geordi LaForges VISOR, Rolands Revolver… es gibt viele Charaktere, welche einen Gegenstand mit sich führen, der eine wichtige Rolle in deren Leben spielt. Die Charaktere können eine emotionale Bindung zu diesem Gegenstand haben, von diesem Gegenstand abhängig sein oder diesen Gegenstand in außergewöhnlicher Weise benutzen. Wenn man einem Charakter einen besonderen Gegenstand an die Seite stellen möchte, dann ist die Geschichte dieses Gegenstandes in den meisten Fällen sehr wichtig. Es gilt zu klären, warum dem Charakter der Gegenstand so wichtig ist, wie er an diesen kam und welches Ziel er mit diesem verfolgt. Man sollte außerdem eine klare Beschreibung dieses Gegenstandes parat haben, dabei ist es unerheblich, ob das Objekt sich besonders von anderen seiner Sorte unterscheidet oder nicht. Die Spieler sollten unbedingt eine genaue Vorstellung von dem Gegenstand haben und diese immer mit dem Charakter verbinden. Stelle sicher, dass der Gegenstand bei jedem Auftauchen des Charakters Erwähnung findet. Charakteren einen Gegenstand zu verpassen macht diese etwas mysteriös und für die Spieler sehr interessant. Eine Variante davon, welche die Spieler noch neugieriger machen dürfte ist, wenn der Charakter offensichtlich Etwas mit sich herumschleppt, aber nie genau geklärt wird, was dies eigentlich ist oder wofür es gebraucht wird. Dieses Geheimnis und seine Aufklärung kombinieren sich großartig mit der Möglichkeit das Setting oder die Stimmung zu vertiefen (vielleicht kennen die SCe den Flugzeugpiloten schon eine ganze Zeit lang und fragen sich, warum dieser immer mit einem silbernen Kamm durch die Gegend läuft, den er nie benutzt. Bis sie dann schließlich zum ersten Mal Mann fliegen und von der Ersatzteilfunktion erfahren).

Gegenstände als Charaktere

Inwiefern kann man Gegenstände als Charaktere auffassen? Beide können im Mittelpunkt eines Abenteuers stehen und tragen sowohl zum Setting wie auch zur Stimmung bei. Wichtige Gegenstände teilen sich mit NSCen, dass sie beide ein Aussehen und eine Geschichte haben.  Die Parallelen lassen sich aber noch weiter ziehen: Gegenstände können auch einen Charakter haben, ja sogar ein Leben und dabei meine ich nicht intelligent-magische Artefakte, sondern alltägliche Gegenstände. Wie kann so etwas aussehen? Es ist gar nicht so schwer, man denke nur mal daran, wie Kapitäne über ihr Schiff reden. Hier ein Beispiel: Angenommen einer der Spieler führt einen magischen Dolch mit sich, welcher aus irgendwelchen Gründen (Erbstück der Oma) sehr besonders ist und man möchte diesem Dolch einen Charakter und Leben verleihen. Man kommt nun in die Situation, in welcher der Spieler einen Treffer mit dem Dolch landet. Man könnte das so beschreiben: „Rotstich (der Name des Dolches) zerfetzt die Kleidung deines Gegners, welcher, als sie (der Dolch ist „weiblich“) ihn schwer verletzt, schmerzerfüllt aufschreit.“ In der nächsten Situation möchte der Spieler einen NSC vielleicht nur bedrohen: „Ihr seid nicht in der Lage den Mann zu beeindrucken, als dann jedoch Rotstich hervorkommt und ihn böse anfunkelt wird er schließlich redselig.“ Um einem Gegenstand „Leben“ einzuhauchen, ist es wichtig, dass dieser einen (inoffiziellen) Namen bekommt und die Beschreibungen, so formuliert sind, als wäre der Gegenstand ein weiterer Charakter. Es ist dann einfach, die Handlungen, welcher eigentlich der Charakter durchführt, so zu beschreiben, als würde der Gegenstand sie ausführen. Mit Hilfe dieser Beschreibungen kann man dem Gegenstand sogar einen Charakter verleihen, so könnte im obigen Beispiel Rotstich den Mann irre oder kaltblütig anfunkeln (sie könnte ihm sogar schöne Augen machen!). Es spricht auch nichts dagegen, Vorgänge bei denen der Gegenstand überhaupt nicht direkt beteiligt ist, zu nutzen, um dem Gegenstand mehr Leben einzuhauchen. Wenn besagtem Charakter zum Beispiel ein Ideenwurf gelingt, könnte das so aussehen: „Du sitzt auf dem Stuhl und grübelst über die mysteriösen Worte des Mannes nach, geistesabwesend holst du Rotstich hervor und betrachtest sie. Die Pirouetten die sie dreht scheinen deine Gedanken zu beruhigen und schließlich bringt sie dich auf die  entscheidende Idee…“. Es wird nicht lange dauern und der Spieler (und vielleicht sogar die ganze Gruppe) werden eine emotionale Bindung zu diesem Gegenstand aufbauen: „Rotstich für einen besseren Dolch verscherbeln!? Wir sind durch dick und dünn gegangen!“.

Abschließende Worte

Die letzten Abschnitte haben hoffentlich deutlich gemacht, dass Gegenstände das Rollenspiel sehr bereichern können. Man sollte aber trotzdem nicht anfangen jeden Suppenlöffel, jede Halskette, jedes Stück Weltraumschrott und sämtliche Ausrüstungsgegenstände der Charaktere zu einem besonderen Gegenstand zu befördern. Damit die Gegenstände auch wirklich etwas Besonderes sind und bleiben, sollten besondere Gegenstände nicht zu häufig vorkommen und die Chance haben sich gegenüber den gewöhnlichen Gegenständen zu profilieren.

Auf welche Weise stand in euren Runden schon einmal ein Gegenstand im Mittelpunkt? Wie sind eure Erfahrungen als Spielleiter mit besonderen Gegenständen (der Spielwelt)?

Über spielleiten

Autor von spielleiten.wordpress.com
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