Säulen der Architektur

Author: Mike Bourke

Übersetzung: Michael Beck

Originalartikel: Pillars Of Architecture: Some Thoughts On The Construction Of Cities

Neulich habe ich einen Drow-Außenposten, für meine Shards-of-divinity-Kampagne, entworfen. Dabei habe ich darauf geachtet, wie ich Städte und bevölkerte Orte plane und möchte diese Gedanken nun mit den Lesern teilen.

Erst Entwerfen, dann Zeichnen

Ich setze den Stift erst an, wenn ich eine ziemlich genaue Vorstellung davon habe, wie die Stadt funktioniert und was ich zu zeichnen habe. Diese Vorstellung umfasst den Stil und den speziellen Charakter der Stadt, einige Ideen zur Geschichte und wie diese den Aufbau des Ortes beeinflusst hat. Im folgendem soll es daher zunächst darum gehen, wie ich diese Informationen erarbeite, bevor es darum geht, tatsächlich eine Karte zu zeichnen.

Geplante Städte sind rational, ungeplante Städte werden rationalisiert

Alle Städte haben eine eigene Logik, auch wenn die Nuancen dieser Logik dem oberflächlichem Verständnis von Städten widersprechen mögen. Es gilt, dass die wichtigsten Funktionen einer Stadt, normalerweise in derem Zentrum durchgeführt werden. Manchmal kann dieses „Zentrum“ auch parallel zu einem natürlichen Hindernis verlaufen (wie eine Klippe). Um dieses Zentrum wiederum sammelt sich alles an, was gebraucht wird, damit dieses arbeiten kann. Dabei sind wohlhabende Betriebe in der Nähe des Kerns und nach außen hin flacht dieser Wohlstand ab. In geplanten Städten hat man damit die Innenstadt und die umliegenden Bezirke ausreichend definiert und ist theoretisch fertig. Bevor wir jedoch den nächsten Schritt machen schauen wir uns ungeplante Städte an.

Ungeplante Städte sind wesentlich zufälliger. Es existieren darin veraltete Strukturen, welche neue Funktionen erhalten haben. Im Fall ungeplanter Städte hat man im Wesentlichen wieder die obige Struktur, jedoch kann man an verschiedenen Aspekten der Gebäude und der Straßen deren ursprüngliche Funktionen wiedererkennen. Die Architektur wurde also eingepflegt und den neuen Bedürfnissen angepasst. In überirdischen nach menschlicher Bauweise entstandenen Städten, werden alte, wenig beständige Gebäude oft ersetzt, um die neuen Funktionen besser erfüllen zu können. Dabei werden oft Hinweise auf das alte Gebäude oder deren Funktion zurückbleiben. Man kann sich aber auch Städte vorstellen, in denen dies nicht so einfach ist, z.B. in unterirdischen Städten, einer Baumstadt oder in einer Stadt in der extrem traditionelle Leute wohnen. Es gilt außerdem, dass große und teure Strukturen wesentlich schwieriger zu ersetzen sind. Diese haben daher die Tendenz erhalten zu werden, selbst, wenn dies für die Funktionalität der Stadt keinen Sinn ergibt. Zum Beispiel wird ein opulenter Tempel, wesentlich länger erhalten bleiben, selbst wenn die umliegenden Viertel sich längst verändert haben.

Man sollte beachten, dass es weder völlig durchgeplante Städte gibt, noch Orte, welche ohne irgendeinen Plan gebaut wurden. Es gab damals einen Grund für den Aufbau der Siedlung an dieser Stelle und dieser Grund wird sich, als Teil der Stadtgeschichte, in der Architektur und in der sozialen Strukturierung des Ortes wiederfinden lassen.

Möchte man eine ungeplante Stadt entwerfen, beginnt man also am besten mit diesem ersten Motiv, welches dazu diente den Ort entstehen zu lassen und verfährt wie bei einer geplanten Stadt. Dann fängt man an jedes Viertel an seine heutige Funktion anzupassen, gerade so, wie es deren Einwohner gemacht haben. Dies bedeutet, arbeitet man sich Gebäude für Gebäude und Straße um Straße vor, eine Menge Arbeit. Es gibt jedoch glücklicherweise eine Abkürzung. Diese besteht darin, dass man nicht mit einzelnen Gebäuden arbeitet, sondern mit ganzen Vierteln. Dabei ist ein Viertel (oder ein Bezirk, ein Stadtteil, ein Distrikt… im folgendem werden diese Begriffe alle synonym verwendet) ein Teil der Stadt, in welchem die Gebäude zum überwiegenden Teil die gleiche Funktion erfüllen. Dadurch haben Gebäude in diesem Viertel viele Attribute gemeinsam. Im Folgenden werden diese Bezirke als ein Kreis auf dem Blatt Papier abstrahiert.

Zugänge definieren die Grenzen und Zentren von Vierteln

Nachdem man die zentralen Distrikte und ihre Primärindustrie definiert hat, kann man sich überlegen, welche Anschlüsse diese zur Außenwelt benötigen. Benötigen extravagante Fahrzeuge einen freien (und sauberen) Weg durch die Stadt zum diplomatischen Zentrum? Werden große Wagen benötigt, um die Ressourcen zu den Werkstätten zu bringen, oder reichen kleinere aus? Bedeuten kleinere Wagen mehr Verkehr? Auf welche Art werden die Güter transportiert und welche Infrastruktur ist dafür notwendig? Beantwortet man diese Fragen erlangt man zu der Erkenntnis wo die Hauptstraßen der Stadt liegen und wie diese beschaffen sind. Eine dieser Hauptstraßen wird hauptsächlich für den Frachtverkehr genutzt werden, während eine andere in erster Linie für den Personenverkehr gedacht ist. Die restlichen Verkehrswege sind eine Kombination aus leichtem Frachtverkehr und Personenverkehr. Es sind jedoch diese ersten zwei Hauptverkehrwege, welche einen entscheidenden Einfluss auf den Entwurf der Stadt haben.

Am dominanten Verkehrsweg für Personen siedelt sich die Infrastruktur an, welche Reisende benötigen (und die Infrastruktur, welche auf das Geld der Reisenden aus ist). Das bedeutet, dass entlang dieser Straße ein Distrikt entsteht, welcher aus Tempeln (wenn sie nicht bereits woanders existieren), Gasthäusern, Unterhaltungsetablissements, Restaurants und ähnlichem besteht. Zudem ist es wahrscheinlich, dass die Stadtwache (oder entsprechendes) ihr Hauptquartier an dieser Straße errichtet, sowie (wenn diese kein ein eigenes Viertel haben) die meisten zentralen politischen und administrativen Einrichtungen der Stadt.

Am dominanten Transportweg wird sich analog ein anderer Bezirk ausbilden (oder es werden sich andere Distrikte in der Nähe ausbilden). In diesem lassen sich Ställe, Wagenburgen, Warenhäuser, Güterbahnhöfe, Hafenanlagen und schwere Industrien finden. Wobei letztere in erster Linie den Anschluss zu schweren Transporten benötigen.

Jedes Viertel (die zentralen Viertel und die an den Verkehrswegen entstandenen) benötigt andere Bezirke, damit es funktionieren kann. Für jedes Viertel wird es daher nur ein oder zwei Stellen geben, sodass es nahe an den benötigten Distrikten liegt. Daher kann das richtige Positionieren der Stadtteile schnell eine kleine Puzzleei werden, welche nicht immer aufgeht. Was passiert also, wenn es keine Verbindung zwischen dem Viertel und den benötigten Distrikten gibt? Es gibt zwei Möglichkeiten: Die Stadt ist nicht effizient oder es entstehen mehr Distrikte von der benötigten Sorte. Die erste Möglichkeit ist eine, im besten Fall, kurzfristige Lösung. Findige Bürger werden beginnen im benachbarten Viertel die benötigte Infrastrukturen bereitzustellen. Dies führt zu gemischten Stadtteilen, welche die alte und die neue Funktion gleichzeitig ausüben, wodurch diese einen einzigartigen Charakter erhalten.

Das Puzzle fertigstellen

Als nächstes machen wir uns über die Einwohner der Viertel Gedanken. Jedes Viertel kommt mit seiner eigenen Art von Einwohnern daher, Fabrikviertel haben z.B. Arbeiter in schlichten Behausungen. Die Reichen werden nicht wollen, dass die Unterschicht durch ihre Villenviertel läuft und sie werden sicherlich nicht selbst durch die Armenviertel laufen wollen, um zu ihren eigenen Arbeitsorten zu gelangen. Daher gibt es nicht viele Möglichkeiten, wo sich die Reichen und die Ärmeren niederlassen werden. Stück für Stück kann man sich auf diese Weise vom Zentrum nach außen arbeiten und dabei alle Viertel und die Hauptverkehrswege zwischen diesen identifizieren.

Das Ergebnis kann im wesentlichem mit den Blasen abgebildet werden, welche die Viertel abstrahieren. Ein Punkt in der Mitte der Blase repräsentiert das Zentrum eines Distrikts, Pfeile zwischen den Punkten repräsentieren deren logische Beziehungen (welches Viertel benötigt welches andere?) und Hauptverkehrswege (welche Wege gehen die Bewohner der Viertel) untereinander.

Im nächsten Schritt werden die Größen der Viertel festgelegt. Einige verbrauchen sehr viel Platz (wie Lagerhallen), andere sind dicht gepackt (Wohnungen für Fabrikarbeiter). Bisher sind unsere Viertel jedoch nur gleich große, um ein Zentrum organisierte Blasen. Je nach Platzbedarf müssen diese Blasen nun vergrößert und verkleinert werden. Falls dabei der Platz nicht ausreicht, dann beginnt die Stadt sich nach oben (mehrstöckige Gebäude) oder nach unten zu entwickeln (unterirdische Strukturen). Während die Städte und deren Viertel wachsen, werden sich die Grenzen von Vierteln bewegen und andere Viertel überdecken. Diese müssen wiederum den abgenommen Platz ersetzen. Jetzt werden die Punkte in den Blasen wichtig: Diese widerstehen dem von außen wirkendem Druck der anderen Viertel und führen dadurch dazu, dass die Viertel sich zu sternartigen Gebieten verzerren. Die Zacken der Sterne liegen dabei an den Kanten zwischen den Knoten. Das hört sich relativ kompliziert an. Damit die ganze Sache Aussicht auf Erfolg hat, sollte man sich daher systematisch von innen nach außen vorarbeiten.

Nachdem man dies gemacht hat, kann man eine zweite Karte erzeugen, in welcher die Distrikte in ihrer endgültigen Form auftauchen. Die Linien, welche die Beziehungen zwischen den Vierteln und die Verkehrswege darstellen, sollten auch wieder eingezeichnet werden.

Wie die Dinge einmal waren

Je nach Alter der Stadt, kann es sinnvoll sein zwei oder drei dieser logischen Karten zu erstellen, welche die Stadt in verschiedenen Stadien ihrer Entwicklung zeigen. Das macht vor allem Sinn, wenn die primäre Funktion einer Stadt sich mehrfach geändert hat. Es gibt viele Gründe, warum sich die Funktion einer Stadt ändern könnte: Politische Änderungen können den Sitz der Regierung wechseln lassen, neue Bedürfnisse und Technologien können Industrien erschaffen oder alte auslöschen, Handelswege können sich ändern, Kriege führen dazu den Schwerpunkt auf die Verteidigung zu verlegen, usw.

Wie die Schalen einer Zwiebel

Als nächstes werden wir uns mit dem genaueren Aussehen der Viertel beschäftigen. Zeichne dafür Pfeile in die zweite logische Karte ein, um den Fluss von Geld, Administration, Waren und die täglichen Wege der Einwohner auszudrücken (auch an den Fluss von Geld, durch illegale Aktivitäten denken!). Gebiete, welche im Fluss von Geld liegen werden normalerweise aufgewertet mit modernen und annehmlichen Gebäuden, während andere Gebiete nur mäßig versorgt werden. Gebiete welche im Fluss von administrativer Gewalt liegen werden Polizeistationen (oder ähnliche Einrichtungen) erhalten, während in davon weit abgelegenen Gebieten das Gesetz des Stärkeren gilt. Diese beiden Flüsse definieren welche Gebiete Slums werden, welche der Mittelschicht und welche der Oberschicht angehören. Auf diese Art wissen wir schnell, wie gut man wo in der Stadt leben kann.

Ausgestattet mit diesen Informationen sind wir nun soweit die Infrastruktur der Stadt zu bestimmen. Gehe dabei zunächst von unten nach oben vor, um die Infrastruktur grob zu entwerfen, danach gehe wiederum von oben nach unten durch die Stadt, um Details einzufügen. Dabei sind weniger einzelne Straßennamen wichtig, als eine Beschreibung der Viertel, die man sich ausgedacht hat. Bei typisch menschlichen Städten ist dies alles recht geradlinig: Da gibt es die Kanalisation, Wasserversorgung, Müllentsorgung, Straßen bzw. Gassen und schließlich Gebäude, eine Schicht auf der anderen.  Bei exotischeren Orten oder anderen Kulturen kann dies jedoch komplizierter (und interessanter) werden. Bei einem Ort an einer Klippe ist die Müllentsorgung senkrecht zu der Gebäudeschicht und die Zugänge sind eher dreidimensional. Eine Baumstadt hat mehrere Schichten jeder Sorte, einige verlaufen dabei senkrecht und nutzen oder trotzen der Gravitation, andere verlaufen horizontal. Diese Schichten definieren die Infrastruktur der Stadt und wie die Dinge hier funktionieren. Betrachte sie einmal pro Viertel, aber auch einmal insgesamt und achte dabei auf die Informationen aus der logischen Karte.

Die Karte zeichnen

Mit all diesen Details ausgestattet ist es relativ leicht eine grobe Karte der Stadt zu zeichnen. Es ist nicht notwendig einzelne Gebäude oder einzelne Häuserblöcke zu zeichnen. Die Kontur der Viertel, mit ihren Hauptzugängen und Verkehrswegen und eine Beschreibung der Stadtteile reichen aus. Die Beschreibung sollte sowohl die Bewohner, die Gebäude- und Straßenarchitektur, die Geschäftstypen, sowie die sozialen und kriminellen Aktivitäten umfassen. Genaue Details kann man dann während des Spiels improvisieren, wie zum Beispiel die Straßennamen welche die ursprüngliche Funktion des Viertels wiederspiegeln. Solch eine Karte ist wesentlich weniger ausgearbeitet als eine Straßenkarte der Stadt, aber sie ist auch wesentlich nützlicher (und weniger Arbeit). Die Stadt wird dadurch eine Sammlung von Gebieten mit vorgegebenen Beschreibungen, was das improvisieren von Details leicht macht.

Mit existierenden Karten und Kartengeneratoren arbeiten

Es gibt schöne Karten da draußen und es gibt Software, mit welcher man solche selbst erstellen kann. Die Chancen, dass eine solche auf deine logische Karte passt sind jedoch verschwindend gering. Außer natürlich man schummelt.

Wenn du eine bereits existierende Karte benutzen möchtest halte auf dieser nach natürlichen Grenzen für die Stadtviertel Ausschau und assoziiere diese mit deiner zweiten logischen Karte. Man kann die Viertel strecken und verzerren falls notwendig, solange man nicht die Gesamtgröße und die Arten von Vierteln in der Nachbarschaft ändert. Dies ist wesentlich einfacher und schneller als einzelne Gebäude und Straßenzüge durchzugehen, um zu entscheiden was dort sein soll!

Typische Erfahrungen

Ich mag es jede „Karte“ damit abzuschließen zwei oder drei Situationen (jeweils für Tag und Nacht) aufzulisten, welche den SCen dort geschehen könnten. In einigen Vierteln gibt es eine Beschreibung, wie ein typischer Morgen oder ein typischer Abend aussieht. Ich verteile außerdem ein halbes Dutzend (oder mehr) Orientierungspunkte in der Stadt, mit einer kurzen Beschreibung, sowie ein oder zwei Abenteuerideen für jedes Viertel (auch wenn ich keine Erklärung für diese parat habe). Danach ist die Stadt bereit nach Bedarf mit NSCen besiedelt zu werden (welche ich ebenfalls improvisiere).

In den Entwurf einer Stadt kann man so viel Arbeit hineinstecken, wie man dazu bereit ist. Diese Technik ist eine Abkürzung, welche alle winzigen Details umgeht, um stattdessen eine allgemeinere und abstrakte Bescheibung zu erhalten. Trotzdem wirken die entstehenden Städte lebendiger, als die meisten sehr detaillierten Städte, welche mir begegneten, da es für den Spielleiter einfacher ist das normale Leben und die tägliche Routine zu bewerten. Daraus reusltiert, dass seine Beschreibungen lebendiger, informierter und schlüssiger sind.

Der Autor:

Mike Bourke schreibt zusammen mit Johnn Four im Blog: campaignmastery.com. Dort gibt es eine große Fülle an Tipps, welche darauf abzielen, möglichst großartige Kampagnen zu spielen. Die Übersetzung und Veröffentlichung dieses Artikels auf spielleiten habe ich vorher mit ihm abgesprochen.

Was für Methoden benutzt ihr, wenn ihr eine Stadt entwerft? Kürzt ihr auch ab, wie Mike es tut, vielleicht sogar noch drastischer? Oder geht ihr lieber ins Detail und ordnet einzelnen Häusern Funktionen zu?

Habt eine fantastische Woche!

– Michael

Über spielleiten

Autor von spielleiten.wordpress.com
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