Wie ist das möglich? Hinweise im Rollenspiel, Teil 2

Time for a chocolate by uktara

Spuren lassen sich an den verschiedensten Orten finden.

In diesem Doppelbeitrag geht es um Spuren und Hinweise. Im ersten Teil werde ich über verschiedene Arten von Spuren reden. Im zweiten Beitrag geht es dann darum wo man Spuren platzieren kann und wie man als Spielleiter auf die Möglichkeiten Spuren zu legen aufmerksam wird. Der zweite Beitrag endet schließlich damit, wie man als Spielleiter den Überblick über seine verteilten Hinweise behält.

Orte der Spuren

Nicht alle Spuren finden sich direkt am Tatort. Es ist interessanter für das Spiel, wenn sich die Hinweise an verschiedenen Orten finden lassen.  Mögliche Orte für Spuren sind:

  • Am Tatort
  • An Zu- und Abgängen dieses Ortes
  • An Beteiligten des Geschehens
  • An benutzten Gegenständen

Hier gibt es viele Möglichkeiten, das Spiel unterhaltsamer zu gestalten. Der Ort an dem die Spuren sind kann beispielsweise gefährlich sein. Spuren sind wesentlich schwieriger zu finden, wenn man gleichzeitig darauf achten muss zu überleben. Der Zugang zu Spuren könnte schwer oder nur mit bestimmten Hilfsmitteln erreichbar sein (physikalisch oder aus sozialen Gründen). Solche Komplikationen können zu ganzen Abenteuern führen:

  • Der Tatort liegt in einem Kriegsgebiet, während die Ermittler ihre Nachforschungen anstellen müssen sie den Verdacht, dass sie Spione der jeweils anderen Partei sind abwehren und den Kopf einziehen, wenn es mal wieder kracht.
  • Um zum Tatort zu gelangen, muss man ein Ritual durchführen, welches an den Nerven zerrt. Bei jeder Durchführung des Rituals setzen sich die Spieler einer großen Gefahr aus.
  • Die Waffe wurde aus dem Fenster geworfen und steckt nun zwischen zwei Felsen 100 Meter unter einem Abgrund und die nächste Flut, wird den Gegenstand mit Sicherheit an sich reißen.
  • Hat jemand die Leiche gesehen? Gerade eben lief sie hier noch als Untoter durch die Gegend.
  • Die letzte wichtige Information befindet sich im Safe einer Großbank.

Hier kann man den Spielern wieder großartig einen Countdown stellen, wie im obigen Beispiel mit der Flut.

Wie man auf Hinweise kommt

Eine wichtige Frage ist immer: Wie komme ich als Spielleiter überhaupt auf die Hinweise? (Wie die Spieler auf die Hinweise kommen, ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel) Ich benutze drei Schritte, um zu erkennen, wo ich Hinweise platzieren kann.

Schritt 1: Sich die Szenerie im Detail vorstellen

Am Anfang des ersten Teils haben wir gesehen, dass die äußeren Umstände einen großen Einfluss darauf haben, welche Arten von Spuren eine Person hinterlässt. Wenn man Hinweise platzieren möchte, muss man sich also erst einmal genauer über die Szene informieren. Grundsätzlich gilt zu klären:

  • Wer war an der Szene beteiligt?
  • Wo und wann fand diese Szene statt? Wie sieht der Ort genau aus?
  • Wie erreicht man diese Orte und wie verlässt man sie?
  • Was haben die Beteiligten unmittelbar vor und nach der Szene getan? Wann haben sie die Szene betreten und verlassen?
  • Gab es Unbeteiligte, welche den Ort selbst oder seine Zugänge/Abgänge beobachtet haben? Vielleicht haben sie auch die Beteiligten kurz vor oder nach der Szene gesehen?
  • Wo befinden sich die verwendeten Gegenstände und die Beteiligten jetzt?

Diese Fragen helfen dabei sich die Szene besser vorstellen zu können und liefern meistens schon ein paar Ideen, wo man ein paar Hinweise auslegen kann.

Schritt 2: Sich den Vorgang im Detail vorstellen

Die obigen Fragen haben in erster Linie den Rahmen der Ereignisse abgeklopft. In Schritt 1 wurde das Wo und Wer geklärt, jetzt geht es darum das Was und Wie zu klären. Hier sollte man sich einen Moment Zeit nehmen und sich die Szene im Detail vorstellen. Es kann helfen sich die Szene so vorzustellen, als ob man sie im Film sehen würde. Kernfragen, die es zu klären gibt sind dabei:

  • Wie haben die Beteiligten die Szene betreten und verlassen? Wie haben sie es erreicht Zugang zu erhalten?
  • Was haben die Beteiligten in welcher Reihenfolge am Tatort getan? Welche Hilfsmittel haben sie dafür benutzt?
  •  Mit welchen Gegenständen vor Ort haben die Beteiligten willentlich oder unabsichtlich agiert?
  • Was genau haben die Zeugen gesehen und gehört? Was davon sind sie nachher bereit jemandem zu erzählen?
  • In welcher Verfassung befanden sich die Beteiligten während der Szene und was war deren Gemütszustand?

Nachdem man sich die Szenerie und den Vorgang detailliert vorgestellt hat, hat man oft schon eine ganze Menge von Ideen, wie und wo man sein Spuren hinterlegt. Falls man noch ein paar mehr Hinweise ausstreuen möchte oder es den Spielern ein bisschen schwieriger machen möchte, dann lohnt es sich den ersten Schritt noch einmal durchzugehen. Diesmal natürlich mit der gerade erdachten Szene im Hinterkopf.

Es gibt noch einen zweiten wichtigen Grund sich die Szene genau vorzustellen. Dadurch, dass man selbst genau weiß, was passiert ist, vermeidet man, dass man aus Versehen widersprüchliche Spuren hinterlegt.

Prinzipiell ist man jetzt bereit dafür, dass die Spieler die Handschuhe und Lupe zücken und sich auf den Weg machen die Spuren zu finden. Es gibt aber noch eine dritte Möglichkeit Spuren zu platzieren und das ist gleichzeitig der dritte Grund, warum man sich über den genauen Vorgang der Szene im Klaren sein sollte.

Ideen der Spieler aufnehmen

Als Spielleiter kann man sich viel Mühe geben, aber es wird doch nicht immer klappen, dass man an alles gedacht hat. Während die Spieler anfangen den Tatort zu untersuchen, kann es daher vorkommen, dass diese nach Spuren suchen, an die man selbst überhaupt nicht gedacht hat. Die Spieler haben eine völlig andere Perspektive und wissen am besten, wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen können, um Hinweise zu finden. Man sollte hier flexibel bleiben und mit den Spielern arbeiten. Fragt einer der Spieler nach einer Spur, an die man selbst nicht gedacht hat gibt es drei Dinge zu prüfen:

  • Hinterlässt die Szene, wie man sie sich ausgedacht hat eine solche Spur? Falls nein, kann sie problemlos geändert werden, dass sie eine solche hinterlässt?
  • Würde eine solche Spur zu viel preisgeben? Falls ja, gibt es eine Möglichkeit sie zu entschärfen, sodass sie nur einen Teil der Informationen preisgibt?
  • Wo wird eine solche Spur platziert und was müssen die Spieler bewerkstelligen, um diese Spur zu finden?

Man sollte hier versuchen mit dem oft zitiertem „Ja, aber…“ zu arbeiten. Eine Spurensuche kann sehr langweilig werden, wenn sich bei den Spielern keine Erfolgserlebnisse einstellen. Indem man Anregungen der Spieler aufnimmt, sorgt man für diese Erfolgserlebnisse, mit dem „aber“ sorgt man dafür, dass es trotzdem schwierig bleibt.

Den Überblick behalten

Nun betreten die SCe also den Ort des Geschehens und fangen an wie wild alles zu untersuchen und finden auch einige Spuren. Sie befragen Zeugen und erhalten noch mehr Informationen. Manchmal werden die Spieler dabei so enthusiastisch, dass das Spiel enorm an Geschwindigkeit zunimmt. Es besteht dann die Gefahr, dass man als Spielleiter durcheinander gerät. Bald weiß man nicht mehr genau welche Spuren die Spieler schon gefunden haben und welche nicht. Die Spieler lösen im wesentlichem ein Rätsel, daher kann es passieren, dass man sich als verwirrter Spielleiter völlig verplappert. Wie behält man also den Überblick, auch wenn das Spiel an Fahrt zunimmt? Hierzu kann man sich beispielsweise das One Sheet Mystery (Link) anschauen. Dies ist eine Liste aller Hinweise die man gelegt hat, mit ein paar Extra-Informationen, wie die gewünschte Stimmung beim Rätsellösen, eine Liste der wichtigen Orte, etc. Ein guter Ansatz, ich würde diesen jedoch noch ein bisschen abändern, bisher tauchen keine Zeugen auf, diese sind jedoch enorm wichtig. Auf der anderen Seite tauchen auf dem Mystery Sheet Informationen auf, welche ich nicht im Eifer der Spurensuche benötige. Daher hier eine Erklärung zu meiner Version eines Mystery Sheets (xls) (pdf):

  • Die Felder Titel und Gewünschte Stimmung bei der Spurensuche sind selbsterklärend.
  • Unter Orte listet man alle Orte auf an denen sich Spuren/Zeugen finden lassen, man kann diese dort auch direkt mit einer Abkürzung versehen.
  • Unter Zeugen listet man alle Zeugen mit ihren Kürzeln auf.
  • Die erste Tabelle hat die Spalten Entdeckung, Spur, Ort, Schwierigkeit, sowie ein paar leere Spalten, welche mit den Kürzeln der Zeugen gefüllt werden. Schreibe unter Entdeckung einen Tatbestand hinein, welcher ein Teil des Gesamträtsels ausmacht (z.B. der Mörder kam durch das Fenster). Für jede Entdeckung kann man dann in der Spur-Spalte beliebig viele Spuren eintragen (z.B. frische Kratzer auf dem Fensterbrett) und ihren Ort dahinter angeben (z.B. Maries Haus). Unter Schwierigkeit kann man eintragen, was die Spieler unternehmen müssen, um diese Spur zu finden (z.B. Suchen vs. SG 24). Wenn es Zeugen gibt, die diese Spur kennen, oder die Spieler auf diese Spur aufmerksam machen könnten, mache hier einfach ein Kreuz beim entsprechenden Kürzel. Wenn ein Zeuge die gesamte Entdeckung beobachtet hat, dann braucht man bei Spur gar nichts einzutragen, sondern macht einfach nur ein dickes Kreuz beim entsprechenden Kürzel.
  • Die zweite Tabelle funktioniert praktisch genauso, mit dem Unterschied, dass es hier um falsche und fingierte Spuren geht.
  • Vor beiden Tabellen gibt es noch eine weitere leere Spalte, hier kann man einfach Kreuze machen, wenn die Spieler die entsprechende Spur gefunden haben. Haben die Spieler  eine Entdeckung gemacht, kann man diese markieren (z.B. mit einem Textmarker). Damit ist man immer auf dem Laufenden, was die Spieler wissen und welche Spur sie bereits gefunden haben.

Damit ist mein Artikel über das Ausstreuen von Hinweisen beendet. Fehlt euch etwas Wichtiges? Wie behandelt ihr Hinweise und Spuren in euren Spielen?

Ich wünsche allen eine fantastische Woche,

– Michael

Bonus: Ein paar begleitende Worte bezüglich Informationsfluss, Spielspaß und Regeln.

Während ich die beiden Artikel über Hinweise geschrieben habe, sind mir noch zwei Ideen gekommen, welche sich auf die Schnelle jedoch nicht mehr einbauen ließen. Daher gibt es sie jetzt einfach so.

Informationsfluss und Spielspaß

Bei der Suche nach Informationen, muss man als Spielleiter auf den Informationsfluss achten, also wie schnell die Spieler die Hinweise entdecken und deuten. Ein zu langsamer Informationsfluss gibt bei den Spielern das Gefühl, dass sie nicht weiterkommen, ein zu schneller Informationsfluss bedeutet hingegen, dass es die Spieler zu leicht haben. Letzteres ist weniger schlimm, denn es ist im Prinzip eine Gelegenheit für den Spielleiter. Wenn der Informationsfluss zu schnell wird, dann kann man die Spurensuche in irgendeinem Sinne schwieriger gestalten, was zu mehr Spielspaß führen kann. Einige Beispiele wie man den Spaß bei der Spurensuche erhöht, wurden bereits in den zwei Artikeln angedeutet, hier nochmal eine kleine Liste dazu:

  • Hinweise sind von sich aus gefährlich (nicht gezündete Bombe)
  • Hinweise befinden sich an einem gefährlichem Ort (verkeilt zwischen ein paar Felsen auf halber Höhe einer Schlucht)
  • Es gibt ein Zeitlimit einen Hinweis zu finden (die Flut kommt und droht den Gegenstand zu zerstören)
  • Es gilt mit den Zeugen zu interagieren (ein Wunsch/Auftrag muss erfüllt werden oder es muss anders Überzeugungsarbeit geleistet)
  • Zeuge (oder Hinweis) ist mobil und muss gefunden werden (die Leiche läuft als Zombie durch die Landschaft)

All diese Möglichkeiten können den Spielspaß erhöhen. Dabei verlangsamen sie fast immer den Informationsfluss, denn die Spieler müssen Komplikationen aus dem Weg schaffen, um an die Hinweise zu kommen. Gibt es auch Möglichkeiten den Informationsfluss zu steigern? Dazu fallen mir zwei Möglichkeiten ein:

  • Ein Zeuge taucht auf und macht die Spieler auf eine wichtige Spur aufmerksam oder gibt den entscheidenden Impuls, welcher die Spieler auf die richtige Fährte bringt. Hier muss man aber unbedingt darauf achten, dass der Zeuge interessant ist und die Spieler erst mit diesem interagieren müssen, sonst hat man einen zu großen „Deus ex machina“-Effekt [Link].
  • Die SCe werden von einer zweiten Partei aktiv bei ihren Nachforschungen aufgehalten (Assassinen versuchen sie zu töten, ein Trupp Schläger möchte das Hotel aufmischen, in dem sie wohnen, der Täter kehrt zurück und möchte den gesamten Tatort abfackeln…). Die SCe können bei dieser Begegnung wichtige Hinweise finden, welche sie wieder auf die richtige Spur bringen (sie verhören beispielsweise einen der gefangenen Schläger).

Es gibt also Möglichkeiten den Informationsfluss zu beschleunigen und abzubremsen, aber welchen Informationsfluss plant man von Anfang an zu erreichen? Um diese Frage zu beantworten, muss man zwei andere stellen: Was passiert, wenn das Beschleunigen oder das Abbremsen des Informationsflusses nicht gelingt? Falls es einem nicht gelingt den Informationsfluss zu verlangsamen, dann haben die Spieler etwas richtig gemacht, sie waren eben einfach zu gut und feiern weiter Erfolgserlebnisse. Im Fall, dass die Beschleunigung nicht gelingt, häuft sich bei den Spielern das Gefühl versagt zu haben. Von daher gilt als Faustregel: Der angepeilte Informationsfluss kann gar nicht schnell genug sein. Wenn man die Hinweise auslegt, sollte man also mit hoher Redundanz arbeiten. Damit ist gemeint, dass es viele verschiedene Möglichkeiten gibt die Geschehnisse zu rekonstruieren. Was hält das Spiel mehr auf, wenn die Spieler ein Ereignis rekonstruiert haben und ein paar weitere Spuren finden, welche diese These bekräftigen, oder wenn die Spieler das Ereignis überhaupt nicht rekonstruieren können?

Regeln bei der Spurensuche und Spielspaß

Die meisten Systeme bieten irgendeine Art von Regelmechanismus an, um allgemein Spuren zu finden (ein Suchen-Fertigkeitswurf bei D&D, Verborgenes Erkennen bei Cthulhu, usw.). Es ist aber selten geklärt, wie und wann man diese Regeln konkret anwendet:

  • Ein SC betritt den Ort, verlangt man sofort einen Wurf, oder erst nachdem der SC sagt er möchte etwas finden?
  • Wie viele Würfe sind nötig um einen Raum zu durchsuchen? Einer oder ein Wurf für den Schreibtisch, ein Wurf für den Schrank,…? Wie sieht es aus mit einem ganzem Stockwerk, einem Haus, einem Strandabschnitt?
  • Wenn der Spieler eine allgemeine Aussage trifft wie: „Ich durchsuche den Raum.“, ist er damit in der Lage alle Spuren zu finden oder übersieht er dann die Kratzer auf der Fensterbank und am äußerem Fensterrahmen?
  • Es gibt nichts zu finden, was der Spieler aber natürlich nicht weiß. Wird gewürfelt?
  • Wer würfelt bei der Spurensuche, Spieler oder Spielleiter?
  • Was passiert bei einem Misserfolg, bekommt der Spieler ein „Du findest nichts“ oder eine genauere Beschreibung der Umgebung und vielleicht sogar ein paar einfach zu findende Spuren, während die schwierigen nicht gefunden werden?
  • Wie werden Spuren gehandhabt die nicht mit den Augen gefunden werden, z.B. Geräusche, Geschmäcker oder Gerüche?

Das sind alles wichtige Fragen, auf die es keine klaren Antworten gibt.  Man sollte sich (evtl. mit seinen Spielern) ein paar Gedanken dazu machen und die Spieler darüber informieren, zu welchen Antworten man gekommen ist, ansonsten kann es zu unliebsamen Missverständnissen kommen. Die Art und Weise wie und wann man entsprechende Würfe durchführt, hat großen Einfluss auf den Informationsfluss und den Spielspaß (dies im Detail aufzudröseln, würde den Rahmen sprengen und wäre wiederum seinen eigenen Artikel wert. Freiwillige?). Hier sollte jeder seine Balance finden, wichtig ist dabei, dass die Regeln allen klar sind und diese konsistent gehalten werden, damit die Spieler immer wissen woran sie gerade sind.

Über spielleiten

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2 Antworten zu Wie ist das möglich? Hinweise im Rollenspiel, Teil 2

  1. dolge schreibt:

    Wiederum gute Tipps.

    Eine Anmerkung zum Thema „Ideen der Spieler aufnehmen“: Je nach Spielstil kann das vollkommen unerwünscht sein/wirken, weil man hier meinen könnte, du schlägst vor, den Spielern Spuren auf die Füße fallen zu lassen, die eigentlich gar nicht existieren, weil der SL eben *möchte*, dass die Spieler gewinnen und mit den Spuren zu einem bestimmten Schluss kommen. Ich schätze aber, du meinst tatsächlich Dinge, die der SL nur übersehen/ vergessen zu bedenken hat. In diesem Fall sollte er tatsächlich von seinem hohen Ross herunterkommen, die Ideen der Spieler auf Plausibilität prüfen und einbauen.

    Ich persönlich kann solchen Hinweissuchen nur selten etwas abgewinnen, da sie meist etwas von Schnitzeljagden haben. In einem offenen Szenario, dass auch weiterläuft und sich selbst (mit unterschiedlichem Ausgang) auflöst, auch wenn die SCs nicht alle Hinweise gefunden und ihre Spieler nicht die richtigen Schlüsse gezogen haben, das Finden/Nichtfinden kritischer Hinweise also *Konsequenzen* hat, mache ich das aber schon ab und an.

    Die Frage, wie man Regeln verwendet, um Hinweise zu verarbeiten/ Informationen an die Spieler weiterzugeben, ist schwierig und vor allem von Spielstil und Regelwerk abhängig. So kann es ja auch durchaus Spiele geben, in denen die Spieler durch einen gelungenen Würfelwurf ihre eigenen Hinweise kreieren und so Fakten schaffen, während das in anderen Stilen undenkbar ist. Wichtig ist, Hinweissuche nicht nur auf stumpfes „Wirf mal Aufmerksamkeit“ zu reduzieren, sondern sich der potentiellen Vielfältigkeit von nutztbaren Informationen bewusst zu sein. Deinen Artikel im Hinterkopf sollte das aber kein Problem sein!

  2. spielleiten schreibt:

    gute Kommentare von dolge und danke für das Lob :)

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