Vergrößere Quadrant 3B! Hinweise im Rollenspiel, Teil 1

follow me by mrsnikkisixx

Spuren sind nicht immer so einfach zu finden.

In diesem Doppelbeitrag geht es um Spuren und Hinweise. Im ersten Teil werde ich über verschiedene Arten von Spuren reden. Im zweiten Beitrag geht es dann darum wo man Spuren platzieren kann und wie man als Spielleiter auf die Möglichkeiten Spuren zu legen aufmerksam wird. Der zweite Beitrag endet schließlich damit, wie man als Spielleiter einen Überblick über seine verteilten Hinweise behält.

Spieler kommen oft in eine Lage, in welcher sie nach Spuren suchen, um vergangene Ereignisse rekonstruieren zu können. Es gibt sehr verschiedene Situationen, welche sich dazu eignen die Spieler nach Hinweisen suchen zu lassen, hier eine beispielhafte Liste:

  • Einen Tatort oder einen Kampfplatz untersuchen
  • Spuren einer Person suchen, um diese zu verfolgen oder zu identifizieren
  • Mit Hilfe von gefundenen Spuren ein Rätsel lösen oder eine Falle erkennen und umgehen
  • Ein Versteck ausfindig machen
  • Eine archäologische Untersuchung anstellen

Im folgendem werden die meisten Beispiele so beschrieben, dass sich Assoziationen eines verübten Verbrechens aufdrängen (daher werde ich auch nur noch kürzer vom Tatort sprechen, anstatt vom Ort des Geschehens oder anderen sprachlichen Verrenkungen). Man sollte aber immer daran denken, dass es auch andere Motivationen gibt nach Spuren zu suchen, welche nichts mit der Aufklärung von Verbrechen zu tun haben.

Als Spielleiter trägt man die Verantwortung Spuren auszustreuen, welche die Spieler wiederum finden können. Das hat nicht zwangsweise etwas mit Railroading zu tun, sondern es geht darum vorbereitet zu sein. Die Möglichkeiten Spuren zu legen sind riesig, um dies zu verdeutlichen ein Beispiel: Eine Person geht durch einen Flur. Eine sehr einfache Handlung, aber je nach Umständen erzeugt diese Tätigkeiten eine ganze Fülle von Spuren:

  • Vielleicht liegt Staub in dem Gang, dann hinterlässt die Person wahrscheinlich Fußabdrücke, aus denen man Gangart und Beschuhung feststellen kann. Daraus lassen sich möglicherweise weitere Eigenschaften über die Person ableiten: Geschlecht, ungefähre Größe, Verletzungen, Geschwindigkeit mit der die Person durch den Gang ging, Pausen beim Durchqueren des Ganges.
  • Vielleicht ist der Gang gesichert und nur autorisierte Personen dürfen den Gang passieren. Überprüfen der Elektronik könnte nicht nur dazu führen, dass man weiß, dass eine Person durch den Gang ging. Eventuell kann man den Personenkreis einschränken oder etwas über dessen technische Fähigkeiten erfahren.
  • Vielleicht trägt die Person einen gewissen Geruch an sich, welcher sich noch einige Zeit im Gang hält und eventuell etwas über den letzten Aufenthaltsort, das Geschlecht der Person oder dessen Herkunft verrät.
  • Es kann Zeugen geben, die vielleicht von der Straße eine Person durch den Gang haben laufen sehen.

Man sieht also, selbst die einfachsten Aktionen können unter gegebenen Umständen zu vielen möglicherweise sehr verschiedenen Spuren führen. Welche Spuren gelegt werden können hängt dabei stark von den Umständen ab, über diese sollte man sich also im Klaren sein.

Arten von Spuren

Es gibt die verschiedensten Arten von Hinweisen, denen die Spieler nachgehen können. Es soll hier eine grobe Auflistung folgen. Diese Einteilung ist natürlich nicht vollständig, außerdem können Hinweise mehreren Arten gleichzeitig angehören.

Veränderungen von Gegenständen

Es gibt viele Möglichkeiten wie ein Gegenstand oder eine Person einen Abdruck hinterlassen kann, der berühmte Fingerabdruck ist nur einer davon. Formal kann man hier von einem negativem Abdruck oder einem positivem unterscheiden. Ein Beispiel verdeutlicht dies am Bestem: eine Person geht mit einem Schuh mit tiefem Profil durch Farbe. Dabei entsteht zunächst ein Negativabdruck in der Farbe, an den Stellen, an denen das Profil aufsetzte, wurde die Farbe abgetragen und umgekehrt wurden die Stellen, an denen die Lücken im Profil waren verschont. Es entsteht also ein Negativ des Schuhprofils. Geht die Person jetzt einen Schritt weiter an eine Stelle ohne Farbe, dann hinterlässt sie einen Positivabdruck. Man kann danach das Profil auf dem Boden wiedererkennen, da es die Farbe trägt, während die Lücken natürlich keine Farbe trugen.

Gegenstände oder Personen können im wahrsten Sinne des Wortes aber auch einen Eindruck hinterlassen, wie der Fußabdruck in der Erde (welcher also korrekter Schuheindruck heißen sollte) oder ein Hammerschlag auf Holz.

Wenn zwei Gegenstände sich aneinander reiben können Gleitspuren entstehen, Beispiele hierfür sind Kratzspuren auf der Haut, aber auch Verschleiß an Gegenständen oder Oberflächen.

An Gegenständen und auch an Personen können Schnitte auftreten. Dabei kann die Art des Schnittes oft Informationen darüber verraten, aus welchem Winkel und mit welchem Werkzeug der Schnitt fabriziert wurde. Der Schnitt kann glatt oder ausgefranst sein. Er hat eine gewisse Tiefe, Länge und Breite, ist gerade, verläuft im Zickzack-Kurs oder ist sogar gewellt.

Gegenstände können zerbrechen (Brüche) oder zerreißen (Risse). Je nach Gewaltanwendung zerbrechen Gegenstände in unterschiedlicher Art und Weise. Der Gegenstand kann in tausende kleine Stücke zerspringen oder in ein paar Größere, auch eine Mischung aus beidem ist denkbar. Es könnten Stücke fehlen. Die Richtung in welche die Stücke sich verstreut haben, kann einen wichtigen Hinweis enthalten, genau wie Stellen an denen man Bruchstücke vermuten würde aber keine sind (da hier ein inzwischen nicht mehr vorhandenes Hindernis im Weg stand). Für Risse gilt ähnliches, der Riss kann gewollt oder ungewollt sein. Es könnte beispielsweise ein Muster erkennbar sein (wie das systematische Zerreisen eines Briefes). Vielleicht zeigt sich der Riss an einer bestimmten Stelle, dies kann gerade interessant sein, wenn man an Materialien denkt, welche nicht papierartig sind, wie Glas, Ton oder Beton.

Hinterlassenschaften

Weitere Hinweise können Hinterlassenschaften der Beteiligten sein. Dies können kleine Abriebe an Oberflächen sein, wobei Material zurückbleibt (z.B. die Lackanalyse bei einem unfallflüchtigem Fahrzeug). Auch Hilfsmittel und Werkzeuge können Material zurücklassen, z.B. Verbrauchte Zauberkomponenten, Fasern eines Seiles, Kleidungsfetzen, ein Stück Draht, Chemikalien-, Mineralien- oder Bakterien-Rückstände. Weitere Möglichkeiten wären Hautschuppen, Schweiß, Speichel, Kot, Urin oder einzelne Haare, je nach Setting sogar DNA-Spuren. Vergesse auch nicht alle Sinne der Spieler (und ihre technischen Gerätschaften) zu nutzen:

  • Eine Person hat einen markanten Geruch zurücklassen
  • Ein Geräusch ist zufällig im Hintergrund eines mitgeschnittenen Telefongespräches zu hören
  • Ein fliehendes Raumschiff hinterlässt markante Signaturen im All
  • Eine kleine Anomalie in Strahlung, Wärme, Wetter, schwarzer Materie oder Zeitfluss ist am Tatort bemerkbar
  • Eine magische, böse oder vielleicht sogar gute Aura liegt über der ganzen Szenerie

Deplatzierungen

Gerade wenn jemand fluchtartig den Tatort verlässt, lässt er den Ort bestimmt nicht im gleichen Zustand zurück wie er ihn vorfand. Ein schönes (und nicht gerade subtiles) Beispiel sind die total auf den Kopf gestellten Wohnungen, welche man immer im Fernsehen bewundern kann. Es kann aber auch ein falsch zurückgestelltes Buch in einer Bücherei sein oder eine Tür welche offen steht, obwohl sie geschlossen sein sollte (oder geschlossen ist obwohl sie offen sein sollte: Der berühmte Stuhl, welcher von innen die Tür verkeilt, obwohl diese der einzige Ausgang ist, gehört auch hierzu). Deplatzierungen fesseln geradezu unsere Aufmerksamkeit und verlangen nach Erklärungen: Stelle dir vor du kommst nach Hause und die Bratpfanne liegt in der Badewanne.

Psychologie und Hintergrund der Beteiligten

Das Psychologische Profil von Beteiligten und deren Hintergrund kann ebenfalls wertvolle Hinweise beisteuern. Hierfür ist es wichtig, dass man schon zuvor als Spielleiter dieses Profil den Spielern deutlich gemacht hat. Hinweise welche sich auf die Psychologie oder auf den Hintergrund von Beteiligten stützen, fallen denen sofort ins Auge, welche die Beteiligten kennen, während andere diese schlicht übersehen. Ein paar Beispiele sollen dies verdeutlichen:

  • Er ist ein großer Jazz-Fan, welcher den ganzen Tag von seinen Idolen schwärmt. Warum befindet sich dann jedoch eine Heavy-Metal-Platte auf seinem Plattenspieler?
  • Ihre Empfindlichkeit gegenüber Licht war so ausgeprägt, dass sie tagsüber immer eine Sonnenbrille aufhatte. Warum fand man also keine Sonnenbrille neben ihrem toten Körper, wenn wie behauptet der Mord am helllichten Tag stattfand?
  • Er war trockener Alkoholiker, die Vorstellung, dass er mit 1,9 Promille von der Straße abkam ist absurd.
  • Sie ist Linkshänderin, ihr Mann wurde jedoch garantiert von einem Rechtshänder erstochen!
  • Der General gilt als sehr vorsichtig, er müsste unter extremen Druck gehandelt haben, um seine Leute in eine mögliche Falle zu führen.

Fingierte Spuren und Trugspuren

Denke als Spielleiter immer daran, dass man auch eine ganze Reihe falscher Spuren legen kann. Dabei gilt es zwischen fingierten Spuren und Trugspuren zu unterscheiden. Erstere werden absichtlich gelegt, letztere sind zufällig vorhanden. Beiden gemeinsam ist, dass sie die Ermittler auf die falsche Fährte locken können und von den wirklich wichtigen Dingen ablenken. Dadurch, dass die Spieler nachgrübeln müssen, welche Spuren echt und welche davon wiederum relevant sind, erhöht man die Komplexität noch einmal beträchtlich. Ein einfaches Würfeln auf Spurensuche und das Vernehmen von Zeugen wird, sobald falsche Spuren ins Spiel kommen, plötzlich zu einem schwierigen Rätsel. Wenn sich die Spieler erfolgreich verwirren lassen gibt es für den Spielleiter ein reiches Spektrum an Möglichkeiten, eine soll besondere Erwähnung finden: Man kann die große Erkenntnis sehr spät bringen. Ja sogar erst dann, wenn die Spieler schon am feiern sind, das Rätsel erfolgreich gelöst zu haben und der vermeintliche Fiesling schon hinter Gitter steckt. Plötzlich taucht ein weiterer entscheidender Hinweis auf, welcher alles vorhergehende über den Haufen wirft und die Spieler entsetzt erkennen lässt, dass sie den falschen gefasst haben, während der wahre Schuldige noch da draußen ist! Diesen Twist kann man oft in Filmen oder TV-Serien beobachten.

Zeugen

Wenn einem, als Spielleiter, einmal absolut nichts einfallen sollte: Zeugen gehen immer. Zeugen bekommen einen zusätzlichen Reiz, dadurch, dass die Spieler mit einem NSC interagieren. Zudem sind Zeugen die absoluten Allrounder. Sie können:

  • das Geschehen selbst beobachtet haben und damit Spielern auf die Sprünge helfen. (Gut, falls die Spieler komplett auf dem Schlauch stehen.)
  • nur indirekt das Geschehen erlebt haben und damit den Spielern vermitteln wo oder auf welche Art von Spuren sie zu achten haben.
  • ganz konkrete Spuren den Spielern offenbaren und damit das letzte Puzzle-Stück beisteuern.
  • den Spielern einfach nur das Gefühl geben, dass sie sich auf der richtigen oder falschen Spur befinden. (Unabhängig davon, ob sie sich auf der richtigen oder falschen Spur befinden!)

Die Einsatzmöglichkeiten von Zeugen sind also sehr vielseitig. Aber auch Zeugen zu finden und mit ihnen zu kommunizieren, bietet einem als Spielleiter viele Möglichkeiten.

Die Zeugen werden nicht unbedingt vor der Nase der Charaktere stehen, wenn diese sich gerade danach sehnen. Vielleicht ist der Zeuge auf der Flucht oder hat sich irgendwo versteckt, entweder, um sich dem Zugriff der Spieler oder dem anderer Beteiligter zu entziehen. Der Aufenthaltsort des Zeugen könnte auch bekannt, jedoch außerhalb der Reichweite der Spieler, sein:

  • Er wurde ins Irrenhaus eingewiesen.
  • Er ist als Verdächtigter in den Kerker gesteckt worden.
  • Er flüchtet hinter die Grenze in feindliches Land.
  • Der Zeuge ist ein mächtiger Politiker, welcher es sich nicht. leisten kann mit dem Geschehen in Verbindung gebracht zu werden.
  • Der Zeuge wird demnächst ins All geschossen.

Hier bietet es sich an den Charakteren einen Countdown zu stellen: Wenn ihr mit den Zeugen sprechen wollt, sollte euch das gelingen, bevor die Lobotomie, das Todesurteil oder der Start der Rakete stattfindet.

Man kann auch bezüglich der Art des Zeugen den Spielern das Leben richtig schwer machen und damit interessantes Rollenspiel anbieten:

  • Der Zeuge ist kein Lebewesen, sondern eine Videokamera versehen mit künstlicher Intelligenz oder ein Roboter.
  • Der Zeuge ist geistig umnachtet und spricht in Rätseln oder gar nicht. Die Spieler müssen sich auf die Ebene des Zeugen bewegen, um mit ihm kommunizieren zu können.
  • Der Zeuge ist selbst ein Verbrecher und verhandelt hart mit den Spielern um Strafmilderung oder sogar Freilassung.
  • Der Zeuge ist ein Geist, eine Schwarmintelligenz, ein Alien oder ähnliches. Kommunikation mit diesen erfordert, dass der Charakter seinen Geist öffnet, was unbekannte Konsequenzen haben kann.
  • Der Zeuge ist ein Schriftstück, zum Beispiel ein Tagebuch, welches verhlüsselt wurde oder in einer alten/fremdem Sprache verfasst wurde.

Gefährliche Spuren

Gegenstände und Personen können auch von sich aus schlicht gefährlich sein und machen damit die Spurensicherung wesentlich spannender: Eine Sprengladung ist nicht explodiert, aber wer traut sich diese abzumontieren? Sicher, der zu cholerischen Anfällen neigende Halbgott weiß Bescheid, aber wer möchte ihn dazu befragen? Ein kleiner Unterschied dazu ist, dass nicht die Zeugen oder Spuren selbst gefährlich sind, sondern der Ort an dem diese sich befinden. Darüber und über ein paar weitere Dinge geht es im nächsten Artikel.

Habt eine fantastische Woche,

– Michael

Über spielleiten

Autor von spielleiten.wordpress.com
Dieser Beitrag wurde unter Spielvorbereitung abgelegt und mit , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

3 Antworten zu Vergrößere Quadrant 3B! Hinweise im Rollenspiel, Teil 1

  1. dolge schreibt:

    Schöne Zusammenstellung. Ein kleiner Kommentar:

    „Als Spielleiter trägt man die Verantwortung Spuren auszustreuen, welche die Spieler wiederum finden können. Das hat nicht zwangsweise etwas mit Railroading zu tun, sondern es geht darum vorbereitet zu sein.“

    Das hat erstmal gar nichts mit Railroading zu tun. Railroading entsteht, wenn man die Spieler zwingt, diese Spuren auch zu finden bzw. wenn das Abenteuer nicht funktioniert, sollten die Spuren nicht gefunden werden. Scheitern als Option sollte jederzeit bedacht werden. Wenn man als SL sicher gehen will, dass die Spuren gefunden werden und Zusammenhänge verstanden werden, sollte man übrigens dick auftragen: Ich habe kürzlich wieder erlebt, dass Dinge, die mir oberklar und durchsichtig erschienen, den Spielern nicht auffielen. Das hat nichts mit Dummheit zu tun, sondern mit der verschobenen Perspektive des „allwissenden“ Spielleiters. Ich bin jedenfalls schon gespannt auf den nächsten Beitrag.

  2. spielleiten schreibt:

    Da sprichst du genau das an, was ich in meinem kurzem Satz versucht habe abzukürzen, ähnlich hätte ich es wohl auch ausgedrückt. Dick auftragen ist jedoch nur eine Option, um sicherzustellen, dass die Spieler einen Hinweis finden. Weitere Optionen die mir einfallen sind:
    – gar nicht erst soweit kommen lassen, sprich: wenn die Spieler die Hinweise nicht erkennen, geht es auch irgendwie anders weiter.
    – NPC einbringen, wie im Abschnitt „Zeugen“ erläutert.
    – Mit Redundanz arbeiten: Es gibt viele verschiedene Spuren, welche zum gleichem Schluss führen. Eine dieser Spuren werden die Spieler schon finden.

    Dieser Effekt der anderen Perspektive des Spielleiters ist einfach ein Phänomen. Das zieht sich durch sehr, sehr viele Gruppen und selbst, wenn man es sich im Hinterkopf behält, ist man doch immer wieder überrascht.

  3. Pingback: Die Methode der „5-Room-Dungeons“ | spielleiten

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s