Da bin ich wieder – Der Bösewicht von gestern

Zum aktuellen Karneval möchte ich über wiederkehrende Schurken schreiben. Was macht wiederkehrende Schurken so interessant? Auf welche Arten kann ein Schurke fliehen und auf welche Arten kann er zurückkehren? Wie oft sollte ein Schurke zurückkehren und zu welchen Zeitpunkten?

Warum wiederkehrende Schurken?

Kaum etwas reizt Spieler und ihre Charaktere mehr als ein Schurke der ihnen entkommen ist. Man kann den Spielern den Ärger förmlich ansehen, wenn sie sich gezwungen sehen einen Bösewicht entkommen zu lasen, bzw. dieser erfolgreich vor ihnen flieht. Spielerfrust ist normalerweise nichts, was man sich als SL herbeiwünscht oder sogar aktiv herbeiführt. In diesem speziellen Fall, ist er jedoch zu verschmerzen, denn durch diesen wird das zukünftige Erfolgserlebnis größer. Wir fühlen uns umso erfolgreicher, umso schwieriger es war, diesen Erfolg zu erringen und genau diese Rechnung steckt hinter dem wiederkehrenden Schurken. Man nimmt bei den Spielern einen emotionalen Kredit auf, in gewisser Hinsicht gibt man ihnen auch ein Versprechen: Dieser Kerl ist euch durch die Lappen gegangen, das ist ärgerlich, aber ihr werdet eure Chance noch erhalten. Es ist wichtig deinen Teil der Vereinbarung auch einzuhalten, gib dem Spieler daher auch wirklich die Möglichkeit den Schuft zu fassen. Dies kann natürlich immer noch sehr schwierig und anstrengend werden, aber gebe ihnen eine faire Chance. Dies ist die Grundidee hinter wiederkehrenden Schurken. Es gibt noch weitere Gründe für die Wiederkehr.

Ein wiederkehrender Bösewicht kann das Rückgrat einer größeren Aufgabe bzw. einer Kampagne darstellen. Die Spieler gehen ihren Abenteuern nach und es ist immer dieser eine  Antagonist, welcher für viele Dinge verantwortlich ist. In diesem Fall ist der Schurke das verbindende Element, welches die Kampagne erst zu einer Kampagne macht.

Ein weiterer sehr pragmatischer Grund für zurückkehrende Schurken ist, der geringere Aufwand für den Spielleiter. Anstatt jedes mal einen neuen Bösewicht zu gebären, kann der SL einfach auf die gleiche Person zurückgreifen. Natürlich sollte man als SL darauf achten, wie sich dieser Schurke weiterentwickelt hat, dies ist im allgemeinen jedoch einfacher und schneller, als einen völlig neuen zu entwickeln.

Friss meinen Staub! – Möglichkeiten davonzukommen

Oft begegnen die SCe einem zukünftigen wiederkehrenden Schurken auf dem Schlachtfeld zum ersten Mal. Daher möchte ich diesen kurzen Abschnitt den Möglichkeiten widmen, wie sich ein Gegner aus dem Kampf entfernen kann.

Ein Wort der Warnung

Meistens möchten die Spieler diesen Schurken an der Flucht hindern, während man als SL am liebsten sehen würde, dass die Flucht gelingt. Hier besteht die Gefahr den Spielern eine bestimmte Handlung aufzuzwingen. Wer an dieser Stelle railroaded, erzeugt den falschen Spielerfrust. Die Spieler sollten sich nicht darüber ärgern, dass ihnen eine Handlung aufgezwungen wurde („na toll, diesen Typen sollten wir ja gar nicht kriegen können…“). Überlege daher unter welchen Voraussetzungen der Bösewicht überhaupt die Flucht antritt und welche Mittel ihm dazu zur Verfügung stehen, beziehungsweise, welche Vorbereitungen er für eine Flucht getroffen hat. Haben die SCe Glück, einen perfekten Plan oder vorher dafür gesorgt, dass die Flucht verhindert wird, dann haben sie es sich verdient den Schurken zu fassen. Bleibe in der Situation einfach fair und gebe den Spielern ihren Sieg, wenn sie ihn sich verdient haben.

Hier nun also die Möglichkeiten, welche Antagonisten nutzen können, sich aus dem Kampf zurückzuziehen.

Das Kanonenfutter

Gerade, wenn der Wiederkehrende eine gewisse Befehlsgewalt hat, wird er sich überlegen, ob er unbedingt persönlich an vorderster Front stehen muss. Eventuell steht er hinter den Reihen und befehligt diese. Er überwacht den Kampf und hat einen Blick dafür, wann sich das Blatt wendet. Wenn dies geschieht, zieht er sich zurück und sein Kanonenfutter bereitet ihm einen verhältnismäßig einfachen Rückzug.

Der Leibwächter

Ein oder zwei Personen könnten dem Schurken gegenüber besonders treu sein. Daher decken sie entweder auf dessen Befehl den Rückzug des Schurken oder stellen sich sogar freiwillig den SCen in den Weg. Im Extremfall zieht sich der Bösewicht sogar erst auf Vorschlag der Leibwächter bzw. Kommandanten zurück. Die Art und Weise, wie die Leibwächter dazu bewegt werden, den Rückzug ihres Herren zu ermöglichen sagt viel über die Beziehung des Herren zu seinen Untergebenen aus.

Mit Vollgas davon

Der Schurke kann Zugriff auf ein besonders Fahrzeug oder Reittier haben, welches schwer zu verfolgen ist. Dadurch gibst du dem Abgang des Bösewichts noch einmal eine besondere Betonung, welche auch die Macht des Bösewichtes verdeutlicht. Der Gegner wirkt durchaus mächtiger, wenn er einen Drachen ruft, um auf diesen davonzufliegen oder sein persönliches U-Boot auftaucht, um ihn unter Wasser in Sicherheit zu bringen.

Magie und Technologie

Teleportieren und Beamen sind natürlich immer eine Möglichkeit sich schnell und zuverlässig zu entfernen, sie sind aber auch genauso frustrierend für die Spieler und wirken gewissermaßen beliebig. Versuche daher diese Fluchtmöglichkeit interessanter zu gestalten: So könnte ein Teleportzauber eine gewisse Zeit lang benötigen, bis er gewirkt ist oder an Ressourcen gebunden sein. Vielleicht kann der Bösewicht nur durch bestimmte Portale teleportieren, vielleicht ist der Teleport gefährlich oder der Schurke kann nur eine begrenzte Zahl Teleports durchführen. Vielleicht ist der Teleport unzuverlässig und versagt mit relativ hoher Chance.

SCe aufhalten

Anstatt sich selbst besonders schnell aus dem Staub zu machen, kann man auch einfach versuchen seine Verfolger zu verlangsamen. In jedem Setting gibt es dafür entsprechende Möglichkeiten: Rauch- oder Betäubungsgranaten, Krähenfüße, zerschossene Autoreifen, ein sabotierter Antrieb, nach den SCen greifende  Ranken… Neben diesen direkten Methoden gibt es auch eine weitere reizvolle Möglichkeit, welche nicht unbedingt vom Bösewicht geplant ist: Stelle die SCe vor eine Entscheidung: Sollen sie den Bösewicht verfolgen oder ihren Kameraden helfen? Verfolgung aufnehmen oder Unschuldige retten? Stelle die SCe vor ein Dilemma: Entweder sie müssen den Schurken laufen lassen oder sie nehmen in Kauf, dass ein gewisses Unheil seinen Lauf nimmt.

Habt ihr mich vermisst? – Möglichkeiten zur Wiederkehr

In diesem Abschnitt möchte ich darauf eingehen, welche Möglichkeiten einem als SL zur Verfügung stehen, einen Antagonisten zurückzubringen, welcher eigentlich schon von den SCen erfolgreich behandelt – also z.B. getötet oder gefangen genommen – wurde.

Der Ausbruch

Der Schurke wurde von den SCen besiegt und in Gewahrsam gebracht, er sitzt also im Knast, in der Strafkolonie, ist auf einer einsamen Insel gestrandet oder in die Höllendimension gebannt. Doch irgendwann müssen sie erfahren, dass er wieder auf freiem Fuß ist. Vielleicht hat er es aus eigener Kraft geschafft zurückzukehren, vielleicht haben seine Anhänger ihn befreit, oder ein anderer Bösewicht hat ihn herausgeholt und die beiden sind jetzt miteinander verbündet. Besonders bitter wäre es, wenn die SCe erfahren, dass sie mit einer ihren Aktionen selbst dafür verantwortlich sind, dass der Schurke wieder da ist. Eventuell sinnt der Ausgebrochene auf Rache oder hat in seinem Gefängnis noch größere Stärke erlangt. Vielleicht kann er auch mit einer Reihe neuer gefährlicher Verbündeter aufwarten, welche er in seiner Gefangenschaft kennenlernte.

Eine Wiederbelebung

Viele Settings erlauben Möglichkeiten zur Wiederbelebung. Die Anhängerschaft des Schurken könnte versuchen diese Möglichkeiten zu nutzen, um ihren Anführer zurück zu bringen. Alleine dies zu verhindern, kann schon genug Stoff für spannende Abenteuer liefern.

Alter Geist neuer Körper

Eine weitere interessante Möglichkeit zur Wiederkehr wäre, dass die SCe zwar den Körper des Schurken töten konnten, dessen Geist aber erhalten blieb und sich einen neuen Körper gesucht hat. Dieser neue Körper kann natürlich alles mögliche sein und zu einem noch mächtigeren Gegner führen. Hier steckt aber auch das Potential die SCe vor ein neues Dilemma zu stellen, wenn der Geist z.B. in den Körper eines unschuldigen Jungen fährt. Wie schaffen sie es nun den Schurken gleichzeitig zu vernichten, aber den Jungen zu schützen?

Eine Wiederkehr ohne Begegnung I

Ein Antagonist kann auch wiederkehren, ohne dass die SCe diesen jemals vorher getroffen haben. Der Schurke könnte aus Geschichten und Erzählungen bekannt sein und man sieht noch heute überall die Spuren dieses mächtigen Gegners. Schließlich taucht er wieder auf und die SCe sollten sich schleunigst genauer informieren, wie der Bösewicht damals geschlagen werden konnte.

Eine Wiederkehr ohne Begegnung II

Eine weitere Möglichkeit wäre, dass die SCe zwar den Schurken eliminieren können, dessen Vermächtnis jedoch weiterlebt. Schließlich taucht ein neuer Bösewicht auf, welcher dem alten in nichts nachsteht und dessen Ressourcen genauso virtuos zu nutzen weiß. Wer auch immer dieses Machtvakuum füllt, könnte vorher schon den SCen bekannt gewesen sein, oder sogar mit diesen verbündet gewesen sein.

Ich bin wieder da! Und diesmal…

Achte darauf, dass eine Wiederkehr nicht zu einer Wiederholung wird. Jedes mal, wenn der Schurke zurückkehrt sollte sich entweder etwas Entscheidendes geändert haben oder die SCe können wichtige neue Informationen aus der Begegnung ziehen. In den oberen Abschnitten sind schon einige Ideen enthalten, wie die zweite Begegnung völlig anders zur vorherigen sein kann. Hier möchte ich noch ein paar weitere Möglichkeiten geben. Diese sind gerade dann interessant, wenn sich die SCe mit dem Schurken “nur“ auf dem Schlachtfeld wiederfinden:

  • Eine Schwäche wird genutzt. Der Bösewicht oder die SCe wissen nun über die Schwächen ihres Gegenübers und können versuchen diese in der aktuellen Begegnung auszunutzen.
  • Eine Stärke wird erkannt. Der Bösewicht oder die SCe wissen nun über die Stärken ihres Gegenübers und gehen mit entsprechenden Vorkehrungen in die aktuelle Begegnung.
  • Die Ziele wurden erkannt. Die SCe wissen nun besser über die Ziele des Antagonisten Bescheid und können entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten.
  • Die Stärke-Verhältnisse haben sich geändert: Die Ausgangslage in dieser zweiten Begegnung ist deutlich anders, im Vergleich zur ersten, die SCe könnten nun einen großen Vorteil auf ihrer Seite haben oder einem großen Nachteil gegenüberstehen. Es können sich auch einfach beide Parteien in der Zwischenzeit verstärkt haben, sodass die Begegnung zwar einigermaßen ausgeglichen ist, aber sich eine Größenkategorie höher abspielt.

Wie oft und wann soll er wiederkehren?

Auch bei Wiederkehrenden Bösewichten kommt es auf die Dosierung an. Wenn die Spieler nie einen endgültigen Sieg über ihre Gegner erreichen können, dann werden sie irgendwann ihren Spaß verlieren. Es sollte daher eher die Ausnahme sein, dass ein Gegner mehr als zweimal im großen Stil auftaucht. Gerade dann, wenn es die SCe mit ach und Krach und unter hohen Risiken oder gar Verlusten geschafft haben den Schurken zu besiegen, sollte ihnen dieser Sieg nicht nachträglich genommen werden. Ein wiederkehrender Schurke sollte etwas besonderes sein und wenn man dieses Mittel zu oft benutzt macht man es den Spielern schnell madig.

Eine andere Frage ist, wann ein Bösewicht neu auftauchen sollte. Im vorhergehenden Abschnitt wurden ein paar Kriterien genannt, welche eine Neubegegnung interessanter gestalten. Man kann diese auch als Bedingungen auffassen unter welchen eine Wiederkehr sinnvoll ist. Bis diese Bedingungen erfüllt sind, vergeht eine gewisse Zeit und erfordert die Aktivität des Schurken oder der SCe. Damit hat man eine gewisse Mindestdauer für die Zeit bis zum Wiedersehen.

Wie lange sollte man höchstens warten? Wie oben dargestellt, nimmt man sich bei den Spielern einen emotionalen Kredit, wenn man einen Schurken entkommen lässt. Diesen Kredit zahlt man zurück indem man ihnen ein entsprechendes Erfolgserlebnis liefert. Daher sollte die Erinnerung an die letzte Begegnung mit dem Schurken den Spielern noch einigermaßen frisch im Gedächtnis sein, damit sie ihren Sieg “im zweiten Anlauf“ auch entsprechend genießen können. Wie lange diese erste Begegnung den Spielern im Gedächtnis bleibt, hängt natürlich gerade von dieser ab. Du kannst die Erinnerung an diese erste Begegnung frisch halten, indem du deren Konsequenzen den SCen aufzeigst. Mit diesem Trick, kannst du eine Wiederkehr auch gut einleiten.

Habt eine fantastische Woche!

- Michael

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Das Badehaus (Fortsetzung)

Ich habe eine erste Version des Dokumentes erstellt.

Die Grundversion des Badehauses wird jetzt sein, dass es darin einen Bereich für die Reichen gibt, welcher teuer ist und einen Bereich für die Armen gibt, welcher kostenfrei ist und von den Reichen/der Stadt/dem Tempel querfinanziert wird. Ich habe aber als Varianten zwei Badehäuser, bzw. nur eine Hälfte des aktuellen Badehauses angegeben.

Abenteuerideen haben wir schon einige am Start. Den Rest des Monats würde ich gerne darin investieren, weitere NSCe zu entwerfen, sowie Bildmaterial zusammenzustellen und natürlich eine Karte zu erstellen.

Ich könnte natürlich wieder eine Karte in Calc machen, aber wenn jemand etwas hochwertigeres produzieren kann, dann wäre das natürlich wesentlich besser.

Hier gehts zum pdf

Ich bin weiterhin gespannt auf eure Ideen, bisher waren schon einige sehr coole dabei!

- Michael

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Schauplatz 2: Ein Badehaus (Fantasy)

Dies ist die Ideensammlung für den zweiten Schauplatz, welchen ich mit Edalon und euch entwickeln möchte: Ein Badehaus im Fantasy-Setting. Wenn ihr wissen wollt, wie diese Aktion funktionieren soll, dann schaut einmal bei Edalon vorbei, dort wurde in den letzten eineinhalb Monaten eine psychologische Kinderheilstätte entworfen, das dazugehörige pdf steht euch dort frei zur Verfügung.

Kurz gefasst ist der Sinn dieser Aktion einen Ort mit Abenteueraufhängern, NSCen, Karten, Bildmaterial und Beschreibungen zu entwerfen. Die Informationen sollen dann auf wenigen DIN A4 Seiten + Karten untergebracht werden.

Das Thema ist diesmal also ein Badehaus und die selbst gesetzte Deadline ist der 30. April.
Eure Ideen und Beiträge dazu könnt ihr hier in den Kommentaren posten oder auch im Tanelorn-Forum (da ist das mit den Anhängen einfacher).

Zu Beginn werden wir einfach mal damit anfangen Material jeglicher Art zu sammeln. Schickt uns eure Gedanken zu:

  • Wo befindet sich das Badehaus?
  • Welcher Architektur folgt das Badehaus?
  • Welche Räume finden sich darin? Welchen Zweck haben die einzelnen Räume und wie sind diese aufgeteilt?
  • Gibt es besondere (Verhaltens-)Regeln im Badehaus? Gibt es weitere ungeschriebene Regeln?
  • Hat das Badehaus einen besonderen Ruf? Was bezwecken die Leute die in das Badehaus gehen, wollen sie einfach nur sauber werden oder gibt es immer auch einen zweiten Grund?
  • Wer besitzt und betreibt das Badehaus? Wie finanziert er dies?
  • Gibt es Konkurrenz zu dem Badehaus? Wie sieht diese aus? Hat das Badehaus oder der Besitzer sonstigen Ärger?
  • NSCe:
    • Wer ist im Badehaus angestellt?
    • Gibt es Stammgäste, wenn ja, was machen sie dort?
    • Gibt es weitere wichtige NSCe?
  • Finden im Badehaus Festivitäten statt? Wenn ja, welchen Ursprung haben sie und was passiert dabei?

Ich bin gespannt auf eure Ideen und Vorschläge!

- Michael

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Kleine Linksammlung (März)

Was gab es im März neues in der Blogosphäre? Hier meine persönlich geprägte Liste, welche natürlich weit von irgendeiner Vollständigkeit entfernt ist.

Contests

Zwei Contests habe ich diesen Monat gefunden und beide haben mit DSA zu tun. Der erste ist der DSA-Vorlesewettbewerb, welcher im Blog Von der Seifenkiste herab stattfindet. Einsendeschluss ist der 3.4. um 15:45. Es geht darum einen klassischen 90er Jahre DSA Vorlesetext zu verfassen. Etwas ernst gemeinter ist wohl der Abenteuerwettbewerb Auf Aves Spuren V, dieser hat den 17. Juni als Einsendeschluss. Thema ist dabei Minnesang und Lanzengang.

Projekte

Der Märzkarneval hatte das Thema Spielvorbereitung und kommt mit 12 Artikeln daher, Ausrichter war diesmal das Blog Spiele im Kopf. Und es gilt auch diesmal: Nach dem Karneval ist vor dem Karneval. Als nächstes werden wir Blogger uns mit dem Thema Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung auseinandersetzen, Björn Jagnow ist mit seinem Blog bei dieser Aktion der Schirmherr. Schaut bei ihm vorbei, um mehr über das aktuelle Thema zu erfahren und euch ein paar Inspirationen für Artikel abzuholen!

Edalon und ich haben das noch namenlose Projekt gestartet innerhalb eines überschaubaren Zeitraums (in diesem Fall eineinhalb Monate) eine Ortsbeschreibung, komplett mit NSCen, Karten und Abenteuerideen zu erstellen und euch zur Verfügung zu stellen. Die Idee war dies zusammen mit euch und den Lesern des Tanelorn-Forums zu machen und das hat auch hervorragend funktioniert! Gemeinsam haben wir eine psychologische Kinderheilstätte (im Jahre 1925) entworfen, welche in allerlei Horror- und Detektivrollenspielen genutzt werden kann. Das entsprechende pdf könnt ihr hier bei Edalon finden, Diskussionen und weiterführende Links gibt es im entsprechenden Forumsbeitrag. Bei dieser Gelegenheit kann ich auch gleich ankündigen, dass die Aktion natürlich wiederholt wird, diesmal hier auf diesem Blog. Das Thema habe ich schon gewählt und werde bald den Eröffnungspost schreiben.

Ein weiteres Projekt lief vom Stapel und zwar ein Gemeinschaftsblog, welches sich um Rollenspiele der “alten” Schule dreht. Es nennt sich Gallertblog.

Es läuft eigentlich schon seit Februar ist mir aber erst jetzt aufgefallen: Auf AceOfDice wurde ein Mammutprojekt gestartet, welches sich mit einer sehr breiten Sammlung von Rollenspielaspekten auf der Meta-Ebene auseinandersetzen wird. Die Ideensammlung dazu findeet ihr hier, inzwischen sind schon 15 Artikel dazu erschienen, welche ihr auf dem Blog schnell am vorangestellten Kürzel MR# erkennt. Schaut dort unbedingt mal rein, da dort auch eine ganze Reihe SL-Tipps gegeben werden.

Spielmaterial

Es gibt ein neues kostenloses Einsteigerrollenspielheftchen zum Rollenspiel Contact. Am besten macht ihr euch selbt ein Bild davon. Lecker ThAC0! ist neulich auf Fastplay-Regeln für A Song of Ice and Fire – Roleplaying gestoßen, welche mir bis dato auch nicht bekannt waren.

Auf unknown-armies.de gab es diesen Monat zwei nette Ideen, welche sich in Abenteuerideen ummünzen lassen: Die seelenfressende Waschmaschine und das Hotel Monteleone.

SL-Tipps

Praktish so etwas wie ein Meta-SL-Tipp lässt sich bei d6ideas finden, es geht darum öfters mal eine Transferleistung zu erbringen. Bleiben wir gerade bei diesem Blog, denn im Beitrag Musik im Rollenspiel gibt es zwei sehr nützliche Links.

Auf Dreifaltige Rollenspiellektüre gibt es einen Beitrag, welcher sich damit beschäftigt, was eigentlich ein Erfolg bedeutet oder bedeuten kann. Völlig ohne Würfel und ohne Hoffnung auf dauerhaften Erfolg kommt ein Spielmechanismus daher, welcher sehr schön bei Tanan beschrieben wird.

Auf Papierwelten wurde ein Charakterleitfaden als pdf veröffentlicht, welcher Hilfe für die Erschaffung interessanter Spielercharaktere und deren Verzahnung gibt.

Extra-Erfahrungspunkte für besonders gute Aktionen der Spieler sind immer schon ein zweischneidiges Schwert gewesen. Einen interessanten Kompromiss hat Jan beim Herzlichen Rollenspielblog gefunden.

Wem gehört das Setting? Dem Spielleiter alleine oder auch den Spielern? Und wem gehört wie viel? Darüber hat sich unter anderem Tarin im Goblinbau Gedanken gemacht.

Schließlich gibt es noch einen kurzen Artikel für alle Apocalypsen-Spieler auf Cyclopean Citadels in dem es um soziale Konflikte zwischen den SCen geht, welche für solche Rollenspiele praktisch das Salz in der Suppe sind.

Enden möchte ich diese Linksammlung mit den Podcasts, von denen ich diesmal drei herausgefischt habe: Sollen Spieler für Dummheiten vom SL abgestraft werden (PiHalbes Heim)? Was sind die 10 Gebote für Spieler und sind sie sinnvoll (System Matters) und Wie erhalte ich Feedback von meinen Spielern (ebenfalls System Matters)?

Viel Spaß beim Stöbern und Hören!

- Michael

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Nichts ist wie es scheint

Sogenannte Twists bereichern Rollenspiele. Mit einem Twist überraschst du die Spieler, indem du der Handlung ruckartig eine neue Richtung gibst. Die meisten Twists sind sehr vom laufenden Geschehen abhängig, so könnte den Spielern beispielsweise plötzlich eine Verwandtschaft zwischen zwei NSCen klar werden, welche sie vorher nie vermutet hätten. Diese “kleinen“ Twists, welche immer an die aktuelle Handlung gebunden sind, möchte ich hier einmal außen vor lassen. Stattdessen soll es diesmal um Handlungen gehen, welche auf eine plötzliche Erkenntnis zugespitzt sind. Für diese großen Twists gibt es auch immer eine Handlung, diese ist aber eher dafür da die Wendung auch wirklich überraschend zu machen. In Filmen sieht man solche “großen“ Twists immer wieder und sie haben oft damit zu tun, dass die Realität der Hauptcharaktere anders gestaltet ist, als diese glauben.

Zu der folgenden Auflistung muss ich noch sagen, dass ich bisher nur einen dieser Twists wirklich selbst geleitet habe. Mein Erfahrungsvorrat mit diesen ist also sehr gering. Ich hoffe in den Kommentaren von euren Erlebnissen mit großen Twists und nützlichen Tipps zur Vorbereitung zu lesen.

Ein allgemeiner Tipp vorneweg, welcher auf alle nachfolgenden Twists zutrifft: Halte die Ereignisdichte hoch und intensiv. Sind die Spieler immer auf Trab haben sie  wenig Zeit über die allgemeine Lage ihrer SCe zu reflektieren. Das wiederum steigert die Chance, dass du sie wirklich auf dem falschen Fuß erwischst.

Noch eine Spoiler-Warnung bevor ich mit meiner kleinen Liste anfange: Wer die Filme The Sixth Sense und Fight Club noch genießen möchte, der sollte die Abschnitte Ich sehe tote Menschen und Die erste Regel des Fight Clubs… besser nicht lesen.

Ich sehe tote Menschen

Die SCe untersuchen bei diesem Twist Ereignisse, welche oft mit Geistern, Toten oder ähnlichem zu tun haben. Was die Spieler und ihre Charaktere nicht wissen, ist, dass sie selbst solche spielen. Die Perspektive kann dabei völlig verdreht sein: Andere Geister und Tote wirken auf die SCe völlig lebendig, während die eigentlich Lebenden wie Geisterwesen erscheinen. Dieser komplette Wechsel der Perspektive ist aber nicht unbedingt notwendig.

Wiege die SCe in den Glauben, dass sie übernatürliche Ereignisse untersuchen, so könnten sie beispielsweise geisterhaften Erscheinungen auf der Spur sein oder Visionen haben. Die Erscheinungen, sind natürlich gerade die Lebendigen und die Visionen kurze Momente in denen die SCe die Welt sehen, wie sie wirklich ist.

Ein NSC könnte wissen, dass die SCe tot sind, dafür ist natürlich wichtig, dass dieser NSC aus irgendwelchen Gründen nicht ernst genommen wird. Er könnte beispielsweise ein Kind sein, ein Säufer, ein selbsternannter Hellseher oder ein Insasse einer Irrenanstalt. Die wenigen Erklärungsversuche des NSC hören sich in diesem Fall, wie Todesdrohungen, wirres Gefasel oder dunkle Prophezeiungen an.

Es gibt einige Möglichkeiten diesen Twist aufzulösen:

  • Die SCe sterben. Größere Ereignisse oder übermächtige Gegner sorgen für einen TPK. Die SCe erleben also ihren Tod, woraufhin man wieder an den Anfang des Abenteuers springt. Dies funktioniert besonders gut, wenn man einen kleinen Anfangstext hat, welchen man wortgenau wiederholen kann.
  • Die SCe finden ihre Leichen. Bei ihren Untersuchungen folgen die Charaktere Hinweisen, um sich schließlich überraschend selbst zu finden. Mit einem Schlag wird ihnen bewusst, dass sie rastlose Seelen sind. Vielleicht waren ihre Geister rastlos, da sie erst herausfinden mussten, dass sie tot sind, bevor sie zur Ruhe kommen und damit ist das Abenteuer an dieser Stelle beendet. Vielleicht haben die geisterhaften SCe jedoch noch eine Aufgabe zu erfüllen, bevor sie ins Jenseits übergehen können, in diesem Fall würde das Abenteuer noch ein bisschen weiterlaufen, sollte aber dennoch bald zum Ende gebracht werden.
  • Die SCe sammeln genug Hinweise um schließlich zu erkennen, wie die Realität um sie wirklich beschaffen ist. Die Umsetzung dieser Variante stelle ich mir sehr schwierig vor, denn es gilt den Spielern immer wieder einen Hinweis zuzuschustern, aber gleichzeitig im Unklaren zu lassen. Wenn der Satz „Vielleicht sind wir ja die Toten fällt“ ist es natürlich schnell vorbei mit der Überraschung. Daher muss für jeden Hinweis eine andere viel offensichtlichere Erklärung vorhanden sein. Der Reiz liegt hier darin möglichst lange offen zu lassen, ob die SCe wirklich tot sind oder nur allmählich den Verstand verlieren und glauben, dass sie tot wären. Wie können sie diesen Zustand wieder verlassen? Wenn sie sich beispielsweise selbst umbringen, führt das dazu, dass sie ins Jenseits übergehen können oder sollten sie das besser sein lassen, da dann eben einfach alles vorbei ist?

Welche Möglichkeit man auch immer wählt, es kann immer passieren, dass ein Spieler die Situation schneller kapiert, als die anderen. Selbst wenn ein Spieler die Situation erkannt hat, bedeutet das nicht das zwangsläufige Ende. Je nachdem welche Konsequenzen es hat, dass der SC über seinen Tot Bescheid weiß, wird dieser vielleicht aus dem Spiel genommen – aus der Perspektive der anderen SCe stirbt er oder verschwindet. Spielt der SC weiter, sollte er nun auf der Seite des Spielleiters agieren. Gehe mit ihm also in einen Nebenraum und erkläre die Lage: Sein SC wird zu einem “Geist“, verliert den Verstand oder ähnliches. Die anderen Spieler müssen das Gefühl haben, dass es einen der ihren erwischt hat.

Dies ist der Twist den ich bereits einmal geleitet habe und obwohl jeder am Tisch den Film The Sixth Sense kannte, hat der Twist gut funktioniert.

Die erste Regel des Fight Club lautet: Ihr verliert kein Wort über den Fight Club

In diesem Twist stellen die Charaktere fest, dass ein NSC ganz anderer Natur ist, als sie es anfangs vermuteten. Der NSC ist nämlich überhaupt nicht real, sondern nur eine Imagination eines SCes (auch eine gemeinsame Imagination der ganzen Gruppe ist denkbar, jedoch schwerer erklärbar). Der NSC wird immer nur alleine angetroffen und agiert aus dem Hintergrund heraus. Dies könnte beispielsweise sein, weil dieser NSC besonders schüchtern oder heimlich ist. Es könnte jedoch auch einfach nur wie schlichter “Zufall“ wirken. Wichtig ist zu wissen, warum der SC diese Persönlichkeit herbei fantasiert. Ein guter Grund wäre, dass die Phantasiegestalt den SC zu etwas motivieren, überreden oder drängen möchte.

Man kann noch weiter gehen, als einfach nur einen imaginären Freund auftauchen zu lassen. Der SC selbst kann (ohne das Wissen des Spielers) eine gespaltene Persönlichkeit haben (oder besessen sein) und dieser NSC sein! Dieses Vorgehen verlangt sehr viel Vorsicht vom Spielleiter, damit die anderen SCe nicht sofort dahinterkommen  und eignet sich gut für SCe, welche oft auf eigene Faust unterwegs sind.

Noch schwieriger – aber sicherlich noch überraschender – ist folgende Variante: Es ist nicht ein NSC die Imagination eines SCs, sondern die SCe sind Imaginationen eines NSCs! In diesem Fall ist der entsprechende NSC immer in der Nähe der SCe und diese haben keinen – oder nur sehr wenig – Kontakt zu anderen NSCen. Hier sollte man sich ein paar Gedanken darum machen was passiert, wenn die Spieler bemerken, dass ihre SCe sogar in der Spielwelt nur Fiktion sind. Gibt es auf Grund mächtiger Magie oder Technologie die Möglichkeit die SCe wirklich real werden zu lassen? Müssen sich die SCe selbst vernichten, um dem armen NSC ein normales Leben zu ermöglichen?

Sammy, es ist Zeit für meine Spritze

Schöne Twists können auch entstehen, wenn man mit den Erinnerungen der SCe herumspielt. Der einfachste Twist ist aus den Jason Bourne Filmen bekannt: Die Charaktere “erwachen“ in einer unbekannten Situation und haben keine Erinnerungen an ihre Vergangenheit. Die Spieler starten praktisch mit einem leeren Charakterbogen und überlegen sich nur wie sich ihre Charaktere verhalten. Sie finden ihre Fähigkeiten erst Schritt für Schritt heraus. Im Laufe der Zeit erfahren sie mehr über ihre Vergangenheit, welche vielleicht nicht immer allzu nett ist und sogar im starken Kontrast zu ihren jetzigen Verhaltensweisen stehen kann. Sie müssen sich daraufhin entscheiden, ob sie ihr neues Leben oder ihr altes fortsetzen möchten.

Bei einem solchen Gedächtnisverlust kann man auch dafür sorgen, dass sich die SCe Hinweise hinterlassen haben. Was wollten sich die SCe also selbst mitteilen und wieso haben sie es auf diese heimliche Art und Weise getan. Außerdem: Woher wussten die SCe im Vorfeld, dass sie ihr Gedächtnis verlieren würden?

Eine weitere Möglichkeit, welche sicherlich eine hohe Virtuosität vom Spielleiter erfordert, wäre, dass die SCe sich keine neuen Erinnerungen einprägen können. Um dies vernünftig umzusetzen kehrt man, wie im Film Memento die Chronologie um. Dort sieht man immer nur kurze Sequenzen (etwa 5 Minuten), welche chronologisch rückwärts geordnet sind. Der Zuschauer weiß nicht, welche Umstände zu der derzeitigen Situation geführt haben. Man erlebt dadurch das Geschehen aus der Perspektive des Hauptcharakters, welcher keine neuen Erinnerungen anlegen kann.

Den großen Spagat, den der Spielleiter hier hinlegen muss, ist den Beginn der nächsten Szene so vorzubereiten, dass das Ende der übernächsten(!) darauf passt. Bzw. das Ende der aktuellen Szene so zu gestalten, dass es auf den Beginn der letzten Szene passt – und zwar ohne allzu starkes Railroading zu betreiben. Auf einer feinen Zeitskala von wenigen Spielwelt-Minuten ist das wahrscheinlich unmöglich, auf einer gröberen Zeitskala von mehreren Stunden oder einem Tag kann man dies jedoch hinbekommen, indem man zum Beispiel einen Tag pro Sitzung spielt.

Wichtig bei diesem Vorgehen wäre, dass die Charaktere in der ersten Sequenz mit einer sehr dramatischen Situation konfrontiert werden, welche von ihnen eine weitreichende Entscheidung erfordert. Ohne einen Anhaltspunkt zu haben was richtig und was falsch ist, müssen sie also eine Entscheidung treffen. Die Spannung liegt dann darin beim Gang in die Vergangenheit zu erkunden aus welchen Gründen die SCe ihre Entscheidung trafen und ob diese “richtig“ war.

Don’t even blink!

Zeitschleifen sind eine weitere Fundgrube für interessante Twists. Dabei können die SCe eine Zeitreise in die Zukunft (weniger problematisch) oder in die Vergangenheit unternehmen oder einfach nur einen Blick in die Zukunft werfen können. Man muss natürlich aufpassen, dass keine Paradoxien entstehen oder für diese eine zufriedenstellende Lösung finden. Hier ein paar Ideen, was man mit Zeitreisen oder Blicken in die Zukunft anstellen kann:

  • Selbsterfüllende Prophezeiung: Durch einen Blick in die Zukunft erkennen die SCe, dass ein großes Unheil bevorsteht, welches sie natürlich verhindern möchten. Es gibt auch Hinweise darauf, wie dieses Unheil verhindert werden kann. Durch das Befolgen dieser Hinweise führen die SCe dieses Unheil jedoch gerade erst herbei! Die SCe müssen dies also erkennen, bevor es zu spät ist und entsprechende Gegenmaßnahmen treffen.
  • Selbst verschuldete Vergangenheit: Durch mehrere Reisen in die Vergangenheit versuchen die SCe ein großes Übel, welches in der Vergangenheit stattfand zu verhindern. Die Reisen in die Vergangenheit sind aus irgendwelchen Gründen zeitlich beschränkt, sodass die SCe immer wieder kurze Trips durchführen, während derer sie Informationen gewinnen und nur in begrenzten Maße Einfluss nehmen können. Schließlich stellen sie fest, dass sie durch ihre Reisen selbst das Übel verursacht haben oder sie stellen fest, dass sie selbst mit Absicht das Übel verursacht haben und müssen herausfinden, warum sie das taten.
  • Hilf dir selbst: Die SCe erhalten eine Reihe von Hinweisen, um ihre Aufgaben durchzuführen. Sie wissen jedoch nicht, wer ihnen da geholfen hat. Aber: Kurz bevor sie ihre Aufgabe erfüllen können scheinen sie doch zu scheitern. Da eröffnet sich ihnen jedoch die Gelegenheit einer Zeitreise. Die SCe reisen also in die Vergangenheit zum Beginn der Ereignisse und beobachten sich selbst, wie sie beginnen ihre Aufgabe zu lösen. Das Problem dabei ist jedoch: Ihre Vergangenheits-SCe kommen schon im frühen Stadium nicht weiter! Die mysteriöse Unterstützung fehlt! An diesem Punkt sollten die SCe erkennen, dass sie es selbst waren, von denen die geheimnisvollen Hinweise kamen. Es gilt jetzt also nicht nur den eigenen Vergangenheits-SCen alle Hinweise zu übermitteln, welche sie hatten, sondern auch an dem Punkt weiterzuhelfen, an dem die Charaktere nicht weiterkamen, bevor sie ihre Zeitreise unternahmen.
  • Gefangen in der Zeitschleife: Die Charaktere durchleben einen recht ruhigen Tag, während sich die Spieler noch fragen, warum dieser Unsinn ausgespielt wurde kann man sich als SL schon mal die Hände reiben. Nach einer gewissen Zeit wiederholen sich die Ereignisse für die SCe haargenau wie zuvor. Sie sind in einer Zeitschleife gefangen und offensichtlich die einzigen, die das bemerkt haben.  Ihre Aufgabe ist es herauszufinden wieso sie in der Zeitschleife gefangen sind und wie sie aus dieser wieder ausbrechen können.

Ich wünsche euch allen eine fantastische Woche!

- Michael

Ihr habt einen Spielleitertipp und möchtet ihn hier mitteilen? Kein Problem: Sendet mir eine Kurznachricht bei den Blutschwertern, im Tanelorn oder auf rsp-blogs-forum, oder schickt mir einfach eine Mail (siehe hier).

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My Campaign Planning Cycle

Für den aktuellen Karneval möchte ich diese Woche wieder etwas übersetzen. Johnn Four hat 2009 auf campaignmastery.com erläutert, wie er die richtige Balance zwischen Spielvorbereitung und Weltenbau findet, eine Problematik vor der ich auch öfters stehe, da ich am liebsten in eigenen Settings spiele.

Autor: Johnn Four
Übersetzung: Michael Beck
Originalartikel: My Campaign Planning Cycle

Ryder hat mich zu meinem Post level of readiness in your campaign planning gefragt, wie ich zwischen den Spielabenden dazu komme an meiner Kampagne und am Weltenbau zu arbeiten. Mein aktuelles Rezept, basierend auf jahrelangen trial and error, ist, trotz anderer zeitaufwendiger  Aspekte meines Lebens, sehr erfolgreich.

Zweiwöchige Spielabende

Wir spielen jeden zweiten Donnerstagabend von 18:30 Uhr bis 22:30 Uhr. Meine Spieler haben Familie, Arbeit, Freunde und andere Hobbies, daher ist eine Sitzung pro zwei Wochen ein guter Kompromiss. Ich sage Kompromiss, da ich auch jeden Tag spielleiten könnte, wenn es die Gelegenheit dazu gäbe. Jeden Tag ein Spiel zu leiten, würde meine benötigte Vorbereitungszeit sogar reduzieren!
Der zweiwöchige Rhythmus erlaubt es mir meine Vorbereitungen in zwei Phasen aufzuteilen: Ideen und Gedanken sammeln und Entwerfen.

Woche 1: Ideen und Gedanken sammeln

Die erste Woche besteht darin, über die letzte Sitzung nachzugrübeln: Ereignisse, NSCe, Handlungsstränge, die Kampagne und das Setting.
Falls der letzte Abend nicht gerade in einer kleinen Box am Grund eines Sees stattfand, haben die Aktionen der Charaktere Konsequenzen. Selbst wenn, aus irgendeinem bizarren Grund, die letzte Sitzung nur daraus bestand sich durch umherlaufende Monster zu metzeln, würde dies wenigstens einen Einfluss auf das herrschende Ökosystem ausüben, was wiederum Futter für neue Begegnungen und Plotideen liefert.
Haben die SCe die Einstellung oder das Verhalten wichtiger NSCe geändert? (Auch der Tod ist eine gewisse Verhaltensänderung). Haben sie die oberste oder unterste Schicht einer Nahrungskette entfernt oder ein anderes wichtiges Glied? Wurde etwas neues eingemixt, wie eine Krankheit, ein mächtiger magischer Gegenstand oder entscheidendes Wissen?
Eine Woche lang vermenge ich die Taten der SCe und deren Konsequenzen. Dies ist eine gute Gelegenheit, um ein paar Gedankenspielchen zu betreiben, ohne, dass man sich für eine Möglichkeit entscheiden muss. Zu dieser Zeit kann man großartig neue Elemente als Reaktion auf die Taten der SC einführen oder zur Überraschung alte Elemente neu auftauchen lassen oder zwei Elemente miteinander kombinieren. Mit Elementen meine ich Dinge wie: NSCe, Handlungsstränge, Orte, Schätze – schlicht: Irgendein Nomen deines Spiels.
Welcher Autor sagte das wichtigste beim verfassen von Geschichten wäre die Frage: Was wäre wenn? War es Ray Bradburry? Ich kann mich nicht erinnern. Ich denke jedenfalls ständig über meine Kampagne nach, beim Auto fahren, beim Fernsehen oder beim Email checken. Was wäre wenn? Warum? Wieso nicht?
Mit Selbstbefragung kann man gut auf Ideen herumkauen, um zu prüfen, welche sich als würdig erweisen, welche doch nicht so gut waren und welche noch weiter garen müssen. Für eine ganze Woche kann ich, ohne jeglichen Druck, einfach nachdenken und meine Fantasie um die Kampagne, das Abenteuer und die Spielwelt kreisen lassen, bis schließlich die zweite Woche anfängt.

Woche 2: Entwerfen

Wenn die zweite Woche beginnt habe ich mehrere führende Ideen. Einige Gedanken wurden fallengelassen und wieder andere habe ich aufgeschrieben. Jetzt ist es an der Zeit den nächsten Gang vorzubereiten.
Entwerfen ist eine meiner Lieblingsbeschäftigungen als Spielleiter, man schiebt es jedoch leicht auf die lange Bank. Ich beschäftige mich mit anderen Dingen oder komme abends müde nach Hause und fühle mich nicht danach kreativ zu werden. Ich schreibe an meinem e-zine, oder kümmere mich um die Familie, oder, oder, oder…
Nur noch selten habe ich einen großen Zeitblock zur Verfügung, den ich ohne Untebrechungen und Ablenkungen ausschließlich zur Spielvorbereitung nutzen kann.
Meine Lösung ist daher: Eine Begegnung pro Tag. Sieben Tage macht sieben Begegnungen. Ein Spielabend verbraucht, im Schnitt, zwischen vier und fünf Begegnungen. Damit habe ich zwei als Puffer. Manchmal schaffe ich keine sieben, sodass ich diesen Puffer benötige. Manchmal nehme ich eine veraltete und ungenutze Begegnung und passe diese auf die aktuelle Situation an. Wenn während des Spiels die SCe etwas unvorhergesehenes tun, dann ist eine ungenutzte Begegnung perfekt geeignet, um das Spiel weiterlaufen zu lassen.
Mike Bourke hat einen Kommentar darüber geschrieben ein- bis dreizeilige Spielelemente zu verfassen, welche, sobald sie gebraucht werden ausgebaut werden können. Dies ist ein guter Hinweis. Bis zum Ende der zweiten Woche, habe ich mehrere solcher Seeds verfasst. Diese müssen dann warten, bis ihre Zeit gekommen ist, da ich sie noch nicht ausarbeiten konnte oder es unwahrscheinlich ist, dass sie gerade jetzt benötigt werden.
Weltenbauen ist eine schwierigere Angelegenheit und hier liege ich momentan im Rückstand. Die höchste Priorität haben immer die Begegnungen für die nächste Sitzung. Daher bleibt nur wenig Zeit für Weltenbau. Dennoch denke ich immer über die Spielwelt nach und lasse diese Ideen gären. Sobald ich genügend Begegnungen im Puffer habe, ein Kaufabenteuer einstreue oder eine Sitzung ausfällt, habe ich ein paar Wochen Zeit, um mich um die Spielwelt und Dokumentation zu kümmern.

Man muss das Weltenbauen mögen

Zuletzt möchte ich sagen, dass es einem Spaß machen muss, sich Dinge für seine Kampagne auszudenken. Das ist unterschiedlich zum sich matt fühlen oder zu beschäftigt zu sein, um kreativ zu werden. Wenn man nicht gerne entwirft, wird dieses Vorgehen für dich nicht funktionieren. Die zweite Woche wäre die Hölle und mit Vermeidung und Schuldgefühlen gefüllt, da du einer Aufgabe aus dem Weg gehst, die du dir selbst gestellt hast. Dies führt zu Burnout und letzendlich zu einer Abkehr von der SL-Rolle. Halte in diesem Fall Ausschau nach anderen Vorbereitungsmethoden, Spielsystemen oder Spielleiterstilen, welche es dir erlauben weniger viel entwerfen zu müssen.

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Dir fehlt die Motivation?

Danke an die Teilzeitheldin für die Erstellung des Logos!

Danke an die Teilzeitheldin für die Erstellung des Logos!

Dieser Artikel erscheint im Zuge des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs, welcher im März das Thema Spielvorbereitung hat. Letzte Woche habe ich über eine der wichtigsten Zutaten für die Spielvorbereitung geschrieben: Zeit. Diese Woche geht es um eine andere wichtige Zutat: Motivation.

Gerade bei groß angelegten Kampagnen stellt sich bei Spielleitern des öfteren eine Art Burnout ein. Man hat das Gefühl, dass die Ideen nicht mehr zünden, das Spiel erscheint einem flach oder man denkt zurück an den Anfang der Kampagne und stellt fest, dass die Spielqualität damals besser war als die aktuelle. Spielvorbereitung verwandelt sich von Spaß in Arbeit, Spieltermine mutieren zu Deadlines. Eine Kampagne kann durch Spielleiterburnout auf sehr unbefriedigende Weise beendet werden und bei jeder längeren Handlung besteht die Gefahr, dass der Spielleiter in dieses kreative Loch fällt.

Burnout oder doch nur Schreibblockade?

Wenn du diesen Punkt erreichst, ist es Zeit kurz inne zu halten und diesen Burnout genauer unter die Lupe zu nehmen. Beruht der Burnout darauf, dass die Ideen fehlen (Schreibblockade) oder liegt es an einer Übersättigung und du sehnst dich nach etwas Neuem? Natürlich ist auch eine Mischung möglich.

Stehst du vor einer Schreibblockade dann sind es natürlich Ideen die dir weiterhelfen. Gute Ideen können aber auch bei einer Übersättigung helfen, da sie etwas Neues ins Spiel bringen. Bei einer Übersättigung hilft ein Wechsel im “Alltag“ der Spielvorbereitung, oft erhält man durch diese neue Perspektive auch einen Haufen Ideen, welche wiederum bei der Schreibblockade helfen. Es sind also nicht nur die beiden Probleme Übersättigung und Schreibblockade miteinander verwandt, sondern auch deren Lösungsansätze. Dennoch ist es, wenn dich der Burnout plagt, gut zu wissen, wo genau der Schuh drückt, damit du gezielte Maßnahmen treffen kannst.

Auf drei Dinge möchte ich eingehen, welche dir helfen können deine Kreativität wieder zum Laufen zu bringen. Diese drei Ansätze haben gemeinsam, dass das Spiel mit dir als Spielleiter im gleichen Rhythmus weiterläuft wie zuvor. Es gibt noch weitere Möglichkeiten, welche beinhalten, dass jemand anderes die Spielleiterrolle übernimmt oder, dass die Runde eine Zeit lang aussetzt. Diese lasse ich in diesem Beitrag jedoch aus. Hier also die drei Maßnahmen, welche du gegen den Burnout einsetzen kannst:

  • Öfters mal was Neues: Es gibt immer ein paar Elemente, die du ändern kannst, um deiner Spielvorbereitung etwas Neues zu verleihen. Manchmal sind es Dinge, welche man bisher außer Acht gelassen hat, manchmal führt einfach nur ein Wechsel der Perspektive dazu, dass man an etwas Neuem arbeitet. An neuen Dingen zu werkeln, lässt die Motivation wieder hochschnellen.
  • Motiviere dich: Mit ein paar mentalen Tricks kannst du dich selbst pushen und neu motivieren.
  • Sei fit: Wenn die Motivation fehlt, kann es auch einfach daran liegen, dass du körperlich angeschlagen bist.

Öfters mal was Neues

Wenn die Inspiration ausbleibt, dann hilft es Aspekte des Rollenspiels in den Fokus zu nehmen, welche lange Zeit nicht verändert oder noch gar nicht beleuchtet wurden. Fanden bisher zum Beispiel alle Abenteuer an einem bestimmten Ort statt, dann wäre ein Wechsel des Ortes eine Maßnahme, welcher sicherlich für frischen Wind sorgt. Probiere einmal folgende Dinge zu variieren:

  • Schauplätze: Wenn deine Spieler bisher immer in einem Königreich geblieben sind, wird es vielleicht Zeit sich auf’s Pferd zu setzen und den Nachbarn zu besuchen. Haben deine Investigatoren sich bisher nur in Arkham aufgehalten, schicke sie nach Bulgarien. Nicht jeder Shadowrun muss in Seattle stattfinden.
  • Terrain: Ähnlich zum Schauplatz, kannst du auch das Terrain wechseln. Wenn die Charaktere bisher durch eine bewaldete und hügelige Landschaft gezogen sind, wird es vielleicht Zeit, dass sie sich in eine Wüste begeben oder über die Meere fahren oder ins Weltall reisen.
  • Nichtspielercharaktere: Entwickele ein paar neue wichtige Nichtspielercharaktere und bringe diese ins Spiel ein. Ein neuer Bösewicht vielleicht oder eine konkurrierende Abenteuergruppe? Auch alte und fast vergessene NSCe können neu auftauchen und haben sich vielleicht drastisch verändert. Der ehemals unerfahrene Soldat, könnte inzwischen schon ein vom Kriegs gezeichneter Mann sein.

Es gibt noch weitere Aspekte, welche neues Leben in die Kampagne bringen können. Denke auch an neue Abenteueraufhänger (immer Mr. Johnson?), Beziehungen zwischen NSCen und SCen, Ausrüstungsgegenstände, Belohnungen und Monster.

Ein Wechsel der Perspektive kann dir auch einen neuen Blick auf deine Kampagne oder deine Spielvorbereitung liefern. Wenn deine bisherigen Vorbereitungen sich immer auf Personen gestützt haben (du erstellst eine Reihe von NSC, welche miteinander interagieren und die Spieler sind mittendrin), dann versuche dich doch einmal an einer schauplatzbasierenden oder ereignisbasierenden Vorbereitung. Drehe an der Stellschraube, wie viel Improvisation und wie viel Vorbereitung du verwendest. Es gibt unzählige Arten Spielabende vorzubereiten, sei also experimentierfreudig und probiere Dinge aus! Dadurch bleibt die Vorbereitung selbst nicht nur interessant, sondern auch die Ergebnisse können positiv überraschen.

Es gibt auch noch drastischere Wege dem Spiel einen neuen Anstrich zu verpassen. Ob du einen solchen gehen möchtest hängt stark von deiner Gruppe, den Zielen der Kampagne und deinem eigenen Geschmack ab:

  • Lasse einen größeren Zeitraum verstreichen: Stelle dir im Spiel die Frage: “Wie passiert, wenn ein halbes oder sogar ein ganzes Jahr verstreicht?“. Einen solchen großen Schnitt im Zeitfluss zu machen, ist vergleichbar mit dem beenden eines Bandes in einer mehrbändigen Buchreihe. In einem solchen Zeitraum kann sich viel verändern und du hast die Möglichkeit langfristige Entwicklungen in das Spiel unterzubringen. Du hast durch diesen Zeitsprung die Möglichkeit völlig neue Dinge in die Kampagne einfließen zu lassen.
  • Spiele einen Nebenplot: Wechsel mit deinen Spielern komplett die Perspektive. Sie schlüpfen in die Rollen anderer Bewohner der gleichen Kampagne, welche ihren ganz eigenen Aufgaben nachgehen müssen. Ein solcher Nebenplot, welcher mit der eigentlichen Kampagne verwoben ist, eröffnet dir wieder völlig neue Möglichkeiten, ohne, dass du die Kampagne ad acta legst. Denke daran, dass ein Nebenplot nicht nur räumlich von der Welt der Hauptcharaktere getrennt sein kann, sondern auch zeitlich! Wie war das denn nun genau, vor 350 Jahren bei der berühmten Schlacht von Glorius? Spiele sie mit den anderen durch!
  • Wechsel das Genre: Ihr spielt seit drei Jahren Horror-Rollenspiel und dir fällt so langsam nichts mehr ein, um deine Spieler zu schocken? Dann wechsle das Genre! Du könntest die Runde zum Beispiel mit ein paar pulpigen Szenarien auflockern. Wenn du die Genre der Kampagne nicht trüben willst, kannst du den Genrewechsel auch mit einem Nebenplot kombinieren: Die sehr heldenhafte, ehrenvolle und ernst gespielte Fantasy-Abenteuer-Gruppe verliert nach einem Jahr vielleicht ein bisschen ihren Reiz? Ein Nebenplot, in dem die Spieler eine Gruppe NSC spielen, welche versuchen eine coole Kneipe zu eröffnen und mit komödiantischen Problemen zu kämpfen haben könnte nicht nur Abhilfe schaffen, sondern sorgt auch für einen interessanten Schauplatz in der Hauptkampagne.

Motiviere dich

Ich habe festgestellt, dass ich mich selbst ganz gut motivieren kann. Es gibt Dinge, welche bei mir recht zuverlässig Motivation auslösen. Dazu gehört zum Beispiel das anschauen der “The Gamers“-Filme oder ich höre mir Aufzeichnungen von Rollenspielrunden an. Aber auch gute Kinofilme oder bestimmte Soundtracks motivieren mich. Selten ist es eine konkrete Inspiration, sondern mehr dieses “Ich will auch“-Gefühl, welches mich da motiviert mich hinzusetzen und ein paar Stunden Spielvorbereitung rauszuhauen. Dinge die dieses Gefühl bei mir auslösen:

  • Filme und Serien
  • Hörbücher, Podcasts bzw. Aufnahmen von Rollenspielrunden
  • Soundtracks
  • Rezensionen und Spielberichte
  • Abklappern von rollenspielbezogenen Webseiten (Vorsicht: Hier verliert man sich ganz gerne mal und surft so lange durch das Netz, bis das besagte Gefühl auch schon wieder weg ist.)

Was bei mir auch hilft, ist mich an die “guten alten Zeiten“ zu erinnern, also den Start einer Kampagne oder einer Spielrunde. An Zeiten also in denen die Motivation noch sehr hoch war. Ich kann mich recht gut in diese Zeit hineinversetzen und dadurch auch wieder diesen motivierten Zustand heraufbeschwören. Das hört sich sehr esoterisch an, funktioniert bei mir aber tatsächlich.

Eine andere Möglichkeit ist an die Zukunft zu denken. Stellt euch vor, wie ihr in 5 Jahren gemeinsam auf eure wunderbaren Spielabende zurückschaut. Auch diese Vorstellung kann bei mir dazu sorgen, dass ich mich hinter den Tisch klemme, um genau diese Zukunft möglich zu machen.

Sei fit

Dieser Tipp mag sich seltsam anhören, aber mir ist aufgefallen, dass mich die Motivation oft dann verliert, wenn ich körperlich nicht hundertprozentig fit bin. Man muss keinen Doktor in Psychologie haben, um einzusehen, dass es schwerer ist sich zu motivieren, wenn man müde ist und einen Kopfweh plagt. Genauso ist es wenig hilfreich, wenn man völlig träge in seinem Stuhl sitzt, da man gerade ein mehrgängiges Menü verschlungen hat. Manchmal ist der körperliche Zustand einfach der Grund für die fehlende Motivation und sowieso gilt, dass der Geist in einem wachen und gesunden Körper leichter zu motivieren ist.

Es ist die eine Sache darum zu wissen und wiederum eine andere, die richtigen Konsequenzen zu ziehen. Wenn man z.B. abends müde ist und einem nichts einfallen möchte, ist es vielleicht einfach besser, sich früh ins Bett zu legen, am nächsten Tag früher aufzustehen und nach einer erfrischenden Dusche weiterzumachen. Halte dich gesund und fit und plane deine Vorbereitungszeit so, dass du für diese ausgeschlafen und aktiv bist. Spielvorbereitung ist eine gesitig anstrengende Tätigkeit. Plane diese also zu Zeiten, zu denen du für eine solche Tätigkeit in der Lage bist (nach zwei Stunden Sport ist also eher eine schlechte Idee). Spielvorbereitung ist so schon mühsam genug, quäle dich daher nicht noch zusätzlich, wenn es sich vermeiden lässt.

Hoffentlich konnte ich dir ein paar Wege zeigen, welche die Motivation wieder noch oben schnellen lassen, ich jedenfalls habe jetzt wieder richtig Laune, ein paar Abenteuer vorzubereiten!

- Michael

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