My Campaign Planning Cycle

Für den aktuellen Karneval möchte ich diese Woche wieder etwas übersetzen. Johnn Four hat 2009 auf campaignmastery.com erläutert, wie er die richtige Balance zwischen Spielvorbereitung und Weltenbau findet, eine Problematik vor der ich auch öfters stehe, da ich am liebsten in eigenen Settings spiele.

Autor: Johnn Four
Übersetzung: Michael Beck
Originalartikel: My Campaign Planning Cycle

Ryder hat mich zu meinem Post level of readiness in your campaign planning gefragt, wie ich zwischen den Spielabenden dazu komme an meiner Kampagne und am Weltenbau zu arbeiten. Mein aktuelles Rezept, basierend auf jahrelangen trial and error, ist, trotz anderer zeitaufwendiger  Aspekte meines Lebens, sehr erfolgreich.

Zweiwöchige Spielabende

Wir spielen jeden zweiten Donnerstagabend von 18:30 Uhr bis 22:30 Uhr. Meine Spieler haben Familie, Arbeit, Freunde und andere Hobbies, daher ist eine Sitzung pro zwei Wochen ein guter Kompromiss. Ich sage Kompromiss, da ich auch jeden Tag spielleiten könnte, wenn es die Gelegenheit dazu gäbe. Jeden Tag ein Spiel zu leiten, würde meine benötigte Vorbereitungszeit sogar reduzieren!
Der zweiwöchige Rhythmus erlaubt es mir meine Vorbereitungen in zwei Phasen aufzuteilen: Ideen und Gedanken sammeln und Entwerfen.

Woche 1: Ideen und Gedanken sammeln

Die erste Woche besteht darin, über die letzte Sitzung nachzugrübeln: Ereignisse, NSCe, Handlungsstränge, die Kampagne und das Setting.
Falls der letzte Abend nicht gerade in einer kleinen Box am Grund eines Sees stattfand, haben die Aktionen der Charaktere Konsequenzen. Selbst wenn, aus irgendeinem bizarren Grund, die letzte Sitzung nur daraus bestand sich durch umherlaufende Monster zu metzeln, würde dies wenigstens einen Einfluss auf das herrschende Ökosystem ausüben, was wiederum Futter für neue Begegnungen und Plotideen liefert.
Haben die SCe die Einstellung oder das Verhalten wichtiger NSCe geändert? (Auch der Tod ist eine gewisse Verhaltensänderung). Haben sie die oberste oder unterste Schicht einer Nahrungskette entfernt oder ein anderes wichtiges Glied? Wurde etwas neues eingemixt, wie eine Krankheit, ein mächtiger magischer Gegenstand oder entscheidendes Wissen?
Eine Woche lang vermenge ich die Taten der SCe und deren Konsequenzen. Dies ist eine gute Gelegenheit, um ein paar Gedankenspielchen zu betreiben, ohne, dass man sich für eine Möglichkeit entscheiden muss. Zu dieser Zeit kann man großartig neue Elemente als Reaktion auf die Taten der SC einführen oder zur Überraschung alte Elemente neu auftauchen lassen oder zwei Elemente miteinander kombinieren. Mit Elementen meine ich Dinge wie: NSCe, Handlungsstränge, Orte, Schätze – schlicht: Irgendein Nomen deines Spiels.
Welcher Autor sagte das wichtigste beim verfassen von Geschichten wäre die Frage: Was wäre wenn? War es Ray Bradburry? Ich kann mich nicht erinnern. Ich denke jedenfalls ständig über meine Kampagne nach, beim Auto fahren, beim Fernsehen oder beim Email checken. Was wäre wenn? Warum? Wieso nicht?
Mit Selbstbefragung kann man gut auf Ideen herumkauen, um zu prüfen, welche sich als würdig erweisen, welche doch nicht so gut waren und welche noch weiter garen müssen. Für eine ganze Woche kann ich, ohne jeglichen Druck, einfach nachdenken und meine Fantasie um die Kampagne, das Abenteuer und die Spielwelt kreisen lassen, bis schließlich die zweite Woche anfängt.

Woche 2: Entwerfen

Wenn die zweite Woche beginnt habe ich mehrere führende Ideen. Einige Gedanken wurden fallengelassen und wieder andere habe ich aufgeschrieben. Jetzt ist es an der Zeit den nächsten Gang vorzubereiten.
Entwerfen ist eine meiner Lieblingsbeschäftigungen als Spielleiter, man schiebt es jedoch leicht auf die lange Bank. Ich beschäftige mich mit anderen Dingen oder komme abends müde nach Hause und fühle mich nicht danach kreativ zu werden. Ich schreibe an meinem e-zine, oder kümmere mich um die Familie, oder, oder, oder…
Nur noch selten habe ich einen großen Zeitblock zur Verfügung, den ich ohne Untebrechungen und Ablenkungen ausschließlich zur Spielvorbereitung nutzen kann.
Meine Lösung ist daher: Eine Begegnung pro Tag. Sieben Tage macht sieben Begegnungen. Ein Spielabend verbraucht, im Schnitt, zwischen vier und fünf Begegnungen. Damit habe ich zwei als Puffer. Manchmal schaffe ich keine sieben, sodass ich diesen Puffer benötige. Manchmal nehme ich eine veraltete und ungenutze Begegnung und passe diese auf die aktuelle Situation an. Wenn während des Spiels die SCe etwas unvorhergesehenes tun, dann ist eine ungenutzte Begegnung perfekt geeignet, um das Spiel weiterlaufen zu lassen.
Mike Bourke hat einen Kommentar darüber geschrieben ein- bis dreizeilige Spielelemente zu verfassen, welche, sobald sie gebraucht werden ausgebaut werden können. Dies ist ein guter Hinweis. Bis zum Ende der zweiten Woche, habe ich mehrere solcher Seeds verfasst. Diese müssen dann warten, bis ihre Zeit gekommen ist, da ich sie noch nicht ausarbeiten konnte oder es unwahrscheinlich ist, dass sie gerade jetzt benötigt werden.
Weltenbauen ist eine schwierigere Angelegenheit und hier liege ich momentan im Rückstand. Die höchste Priorität haben immer die Begegnungen für die nächste Sitzung. Daher bleibt nur wenig Zeit für Weltenbau. Dennoch denke ich immer über die Spielwelt nach und lasse diese Ideen gären. Sobald ich genügend Begegnungen im Puffer habe, ein Kaufabenteuer einstreue oder eine Sitzung ausfällt, habe ich ein paar Wochen Zeit, um mich um die Spielwelt und Dokumentation zu kümmern.

Man muss das Weltenbauen mögen

Zuletzt möchte ich sagen, dass es einem Spaß machen muss, sich Dinge für seine Kampagne auszudenken. Das ist unterschiedlich zum sich matt fühlen oder zu beschäftigt zu sein, um kreativ zu werden. Wenn man nicht gerne entwirft, wird dieses Vorgehen für dich nicht funktionieren. Die zweite Woche wäre die Hölle und mit Vermeidung und Schuldgefühlen gefüllt, da du einer Aufgabe aus dem Weg gehst, die du dir selbst gestellt hast. Dies führt zu Burnout und letzendlich zu einer Abkehr von der SL-Rolle. Halte in diesem Fall Ausschau nach anderen Vorbereitungsmethoden, Spielsystemen oder Spielleiterstilen, welche es dir erlauben weniger viel entwerfen zu müssen.

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Autor von spielleiten.wordpress.com
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