Die Methode der „5-Room-Dungeons“

Take Shelter by mrsnikkisixx

In diesem Artikel geht es um „5-Room-Dungeons“ (5RD). Das Konzept ist einfach: Anstatt einen riesigen Dungeon zu bauen, mit Dutzenden von kleinen, oft bedeutungslosen, Räumen, konzentriert man sein kreatives Schaffen auf wenige (nicht unbedingt fünf) Räume, von denen jeder einen Zweck erfüllt. Dies hat eine ganze Reihe von Vorteilen:

  • Es geht schneller (auch wenn man sehr viel Zeit investieren kann!).
  • Man hat ein Konzept in der Hand, an dem man sich orientieren kann, wodurch der Prozess weiter beschleunigt wird.
  • Die entstehenden Dungeons sind recht flexibel. Man kann sie daher einfach recyceln.
  • Wenn man eine Gruppe hat, in denen einige gerne Dungeons spielen und andere weniger gerne, hat man mit einem 5RD einen guten Mittelweg.

Die 5RD-Methode kann aber mehr als nur Dungeons generieren. Weicht man zuerst den Begriff Dungeon auf, dann kann man mit 5RD auch andere Konstruktionen modellieren:

  • Ein Bürogebäude
  • Eine verfallene postapokalyptische Stadt
  • Ein Magierturm
  • Eine Unterwasserstadt
  • Mehrere Inseln in einer großen Sumpflandschaft
  • Ein Raumschiff
  • Ein verfluchter Wald…

Praktisch alles was die SCe betreten, eine Aufgabe erfüllen und wieder verlassen, kann mit der 5RD-Methode behandelt werden.

Es gibt aber noch mehr! Die Struktur eines 5RD lässt sich übertragen auf Abenteuer, Kampagnen und sogar NSCe. Ich werde zunächst die fünf Räume und deren klassische Funktion vorstellen. Danach bekommen Abenteuer, Kampagnen und NSCe einen Abschnitt, in denen erläutert wird, wie die 5RD-Methode auf diese angewendet werden kann.

5-Room-Dungeons

Der Aufbau eines 5RD ist linear im Sinne, dass die Spieler fünf Räume der Reihe nach kennenlernen. Das mag ein Nachteil sein, da dies den Spielern diktiert, was sie wann zu tun haben. Das ist richtig, aber nur dann ein Problem, wenn das gesamte Spiel so aussieht. Das 5RD erlaubt den Spielern wenige Freiheiten. Wenn aber insgesamt mehr geschieht, als nur durch Dungeons zu krabbeln, dann sind kurze Episoden mit klarer Richtung in Ordnung. Nun zu der Struktur eines 5-Room-Dungeons:

Raum 1: Eingang

Es sollte einen Grund geben, warum vor den Helden noch niemand den Schatz (oder was auch immer sich im Dungeon befindet) mitgenommen hat. Daher statte diesen Raum mit einer Art von Sicherheitsvorkehrung aus, welche überwunden werden muss, beispielsweise ein Wächter, neue Bewohner oder eine Falle. Der Eingang könnte versteckt liegen oder sehr gefährlich sein. Man kann im ersten Raum direkt ein wenig Action einbringen, um einen spannenden Start in das 5RD zu gewährleisten.

Entscheide welches Thema und welche Stimmung das Dungeon hat. Der erste Raum soll diese  Botschaft unmissverständlich übermitteln; auch hier zählt, wie so oft, der erste Eindruck.

Raum 2: Rätsel/Rollenspiel

Im zweiten Raum können die Rollenspieler und Rätsellöser aufblühen. Platziere in diesem Raum ein Hindernis, welches nicht mit Gewalt, sondern nur mit Köpfchen oder Rollenspiel, überwunden wird. Bediene in diesem Raum die Bedürfnisse der Spieler, welche dem ersten Raum nicht viel abgewinnen konnten. Nachdem du den zweiten Raum entworfen hast, denke darüber nach, ein paar Hinweise im ersten Raum auszulegen.

Im zweiten Raum lässt sich, durch eine völlig andere Situation, die zu Grunde liegende Stimmung und das Thema des Dungeons vertiefen.

Es besteht die Möglichkeit Raum 1 und Raum 2 zu tauschen: Dann braucht man Köpfchen und Rollenspiel, um das 5RD zu betreten, während im zweiten Raum ein Wächter die Kämpfer beschäftigt.

Raum 3: Trick/Rückschlag

Im dritten Raum wird Spannung erzeugt oder es findet eine plötzliche Wendung der Geschichte statt. Beispielsweise wird der Zweck des Gebäudes ersichtlich oder die Gefangenen sind nicht dankbar, sondern stürzen sich stattdessen aggressiv auf die SCe. Die Spannung wird gesteigert, indem die SCe geschwächt werden, bevor es zum entscheidenden vierten Raum geht. Das gelingt gut, indem sie gezwungen sind ihre Ressourcen zu verbrauchen oder sich von diesen zu trennen. Einige Monster sind die einfachste Methode – eine längere Strecke, welche geschwommen werden muss, (und alle aus ihrer Rüstung zwingt) ist etwas subtiler.

Der dritte Raum ist eine gute Möglichkeit den Spielern eine Extra-Dosis von dem zu geben, was sie am liebsten mögen: Kämpfe, Rätsel, Rollenspiel, Geschichten,…

Denke wieder daran Stimmung und Thema des Dungeons einzubauen.

Raum 4: Klimax

Im vierten Raum kommt es zur großen Schlacht, hier gilt: Gib alles! Bring alles ein, was die Begegnung noch spannender, epischer, actionreicher und unvergesslicher macht. Denke daran die Gefahren schon in den vorherigen Räumen anzukünden und die Spieler werden angespannt (und vielleicht auch mit etwas Vorbereitung) den vierten Raum betreten.

Raum 5: Twist/Belohnung

Nachdem die Helden den letzten Raum glorreich überstanden haben, ist es Zeit für die Belohnung. Die Belohnung kann örtlich von der großen Schlacht getrennt werden oder direkt vor Ort bleiben. Man kann die Spieler auch mit einem Twist überraschen. Sie könnten etwas Entscheidendes über die Spielwelt, sich selbst oder ihre Gefährten erfahren, einem weiterem Wächter begegnen oder einen Hinweis auf das nächste 5RD erhalten.

5RD und Abenteuer

Wenn man sich die 5RD genauer anschaut, dann ist eine Struktur erkennbar, die sich auch gut für Abenteuer macht. Dazu muss natürlich ein wenig Übersetzungsarbeit geleistet werden. Ersetzen wir die „Räume“ durch Abenteuerabschnitte erhalten wir in etwa Folgendes:

Abschnitt 1: Einführung

Der Start des Abenteuers hat im Wesentlichen die gleiche Aufgabe wie der erste Raum bei 5RD. Wir müssen begründen, warum ausgerechnet die SCe gebraucht werden, bzw. warum man sich an diese wendet. Es ist nicht verkehrt, wenn der Start eines Abenteuers etwas Action beinhaltet, es also mit einem kleinen Knall losgeht. Wie beim ersten Raum ist es wichtig, dass dabei Stimmung und Thema deutlich werden.

Abschnitt 2: Rollenspiel

Man könnte diesen Abschnitt auch Fußarbeit nennen. Die SCe bringen mehr über ihre Aufgabe in Erfahrung. Sie sammeln also Hinweise, gehen Spuren nach und sprechen mit NSCen. Abschnitt eins und zwei lassen sich, wie bei einem Dungeon, tauschen. In dem Fall gibt es eben zuerst Rollenspiel und dann Action.

Abschnitt 3: Trick/Rückschlag

In diesem Abschnitt wird Anlauf genommen, um zum Höhepunkt des Abenteuers hinzuarbeiten. Vielleicht werden die SCe unter Zeitdruck gesetzt, die Einsätze werden erhöht oder es gibt einen anderen Twist, welcher es den Helden schwieriger macht das Abenteuer erfolgreich abzuschließen. Man kann hier wieder den Spielern eine Extra-Dosis von dem geben, was sie am liebsten haben.

Abschnitt 4 und 5: Finale und Belohnung

Hier lassen sich die komplett gleichen Anmerkungen machen, wie in Raum 4 und 5 des 5RD.

Verschachteln: Kampagnen und große Dungeons

Die 5RD mögen den Fans von Dungeons zu kurz erscheinen oder dem Spielleiter ist die adaptierte Struktur für Abenteuer zu knapp. Es lassen sich mit der Struktur der 5RD auf einfache Weise auch größere Handlungsbögen und Gewölbe errichten. Dafür wird ein einzelner Raum oder Abschnitt selbst als 5RD aufgefasst. Man kann das mit einem, mehreren oder allen Räumen machen. Im Fall eines Dungeons könnte das Ergebnis, zum Beispiel, so aussehen, dass es fünf Stockwerke gibt: Jedes ist für sich genommen ein 5RD, zueinander verhalten sie sich aber ebenfalls wie ein 5RD. Das heißt, das erste Stockwerk ist der Eingang, das zweite ein Rätsel und so weiter. Für Kampagnen gilt das gleiche: Eine Kampagne könnte aus fünf Abenteuern bestehen, welche selbst der 5RD-Struktur folgen. Je nachdem, wie viele Räume/Abschnitte durch komplette 5RD ersetzt werden, wird das Dungeon größer oder die Kampagne länger (vergleiche hierzu auch den Artikel über Kampagnenplanung).

5RD und NSCe

Wie lässt sich die Struktur der 5RD auf das Spielen von wichtigen NSCen übersetzen? Dafür werfen wir Psyche, Hintergrundgeschichte und Bedeutung des NSCs zusammen und stellen uns vor, dass dies unser „Dungeon“ ist. Die Spieler können dieses dann schrittweise erforschen. Die Entdeckung der Räume kann in einzelnen Begegnungen stattfinden oder es können mehrere Räume in einer Begegnung erforscht werden. Es kann zwischendurch auch normale Begegnungen geben, in welchen die Spieler nichts Neues über die Psyche oder den Hintergrund erfahren. Wichtig ist nur die Abfolge, in welcher die Spieler die Informationen erlangen.

Raum 1: Einführung

Dies ist die erste Begegnung mit dem NSC. Hier wird das wichtigste Merkmal des NSCs deutlich, wobei ruhig übertrieben werden darf. Sorge dafür, dass bei wichtigen NSCen die erste Begegnung während einer interessanten Situation stattfindet, zum Beispiel einem Kampf.

Raum 2: Rollenspiel/Rätsel

Bei dieser Begegnung erfahren die Spieler etwas mehr über den NSC. Das kann den Hintergrund, Charakterzüge oder Geheimnisse betreffen. Durch das Rollenspiel wird der NSC um mindestens eine Facette bereichert.

Raum 3: Trick/Rückschlag

Der NSC verhält sich plötzlich anders, als es die Spieler vermutet haben oder es stellt sich heraus, dass ihre bisherigen Vermutungen über ihn falsch waren. Vielleicht haben die Spieler auch Annahmen gemacht, welche Rolle der NSC im aktuellen Abenteuer spielt und es stellt sich heraus, dass sie damit falsch lagen.

Raum 4: Finale

Dies ist eine schicksalshafte und lebensverändernde Begegnung für den NSC (vielleicht auch für die SCe). Es ist wichtig, dass die Spieler einen Einfluss auf diese Begegnung hatten, sodass die SCe das Leben des NSCs für immer verändert haben. Nach dem Finale wird der Charakter sich anders verhalten, da er eine Erfahrung gemacht hat, welche er nie vergessen wird und tiefe Spuren in ihm hinterlassen hat.

Raum 5: Belohnung/Twist

Nach dem Finale kann man die Spieler wieder belohnen. Wobei die Belohnung diesmal ein wesentlich besseres Verständnis des NSCs ist. Das kann dessen Hintergrund, Geschichte, Psyche oder Motivation betreffen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass sich die Beziehung zwischen dem NSC und den SCen veränderte, vielleicht haben sie einen Freund (oder einen Feind) fürs Leben gewonnen, einen Verbündeten, einen Rivalen oder sogar einen Liebhaber. Die Entlohnung ist auf jeden Fall abstrakt, von der die Spieler eventuell gar nicht realisieren, dass sie gerade stattfand.

Habt ihr weitere Ideen, wie man die Struktur der 5-Room-Dungeons benutzen kann? Habt ihr 5-Room-Dungeons schon einmal selbst verwendet, wie lief es?

Ich wünsche eine fantastische Woche!

- Michael

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Über spielleiten

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6 Antworten zu Die Methode der „5-Room-Dungeons“

  1. TheClone schreibt:

    Also die Idee finde ich erst einmal grundsätzlich gut. Trotzdem wundere ich mich, warum Du zunächst sagst, dass ein 5RD etwas linear ist nicht zu umfassend eingesetzt werden sollte aber dann ganze Abenteuer nach der Methode vorschlägst. Passt irgendwie in meinen Augen gar nicht zusammen.
    Warum müssen die Räume überhaupt linear sein? Okay, es tut dem dramaturgischen Bogen gut, aber der ist eigentlich eh nichts für Rollenspiele. Warum den Spielern nicht einfach die Wahl lassen? Vielleicht machen sie es in der geplanten Reihenfolge und wenn nicht, wird es sicher trotzdem interessant, wenn der Dungeon gut gemacht ist. Vielleicht auch durch die unpassenden Momente, die entstehen. Und wenn die Spieler merken wie die Reihenfolge hätte sein sollen, kann man ihnen über wiederkehrende Erkennungsmerkmale anbieten der Reihe zu folgen, aber eben ohne Zwang.

  2. spielleiten schreibt:

    @TheClone:
    Ich habe mich bei der Beschreibung der 5-Room-Dungeons eng an die Vorlage gehalten (wie man sie z.B. bei roleplayingtips.com findet), daher die Linearität. Natürlich kann man davon abweichen und die Reihenfolge offen(er) lassen und das führt sicherlich auch zu interessanten Momenten und Situationen. Es wird hier aber immer noch ein Dungeon gespielt, d.h. mit der Entscheidungsfreiheit ist es normalerweise eh nicht weit her und das auflockern der Linearität macht es meiner Erfahrung nach nicht viel besser. Wenn ich als Spielleiter einen sehr großen Wert auf Entscheidungsfreiheit lege, dann lasse ich die Finger von Dungeons, denn in diesen wird der Spieler sich nie komplett frei fühlen können.

    Wie passt die Methode mit Abenteuern und Entscheidungsfreiheit unter einen Hut? Man sollte die Struktur wirklich nur als solche ansehen: Als ein Skelett, welches erst noch gefüllt werden muss. Bei dieser Füllung sollten die Entscheidungen der Spieler maßgeblich eingehen. Der Spielleiter kann sich an der Struktur orientieren und verliert dadurch nicht den roten Faden. Ein dramaturgischer Bogen ist im Rollenspiel nicht notwendig, kann dieses aber unglaublich bereichern. Die schwierige Kunst ist es einen dramaturgischen Bogen zu spannen und gleichzeitig die Entscheidungsfreiheit zu gewährleisten. Die Entscheidungsfreiheit gewährleistet, dass die Spieler die Geschichte spielen können, die ihnen gefällt, die Struktur sorgt dafür, dass diese Geschichte sich am Ende wichtig anfühlt und nicht nur vor sich hinplätschert oder im Chaos versinkt.
    Es ist ein bißchen so wie mit Bauingenieuren und Architekten. Ohne den letzteren würde wir alle in häßlichen Plattenbauten leben, ohne die ersteren müssten wir uns ständig Sorgen machen, dass uns das Dach auf den Kopf fällt.

  3. dolge schreibt:

    Als Ergänzung eventuell: Die 5-Aktige Struktur kann man eventuell auch auf größere Dungeons übertragen – aber auch da unter der Maßgabe, dass den Spielern keine sinnlosen Barrieren in den Weg gelegt werden, wenn sie plausible Möglichkeiten entdecken, die Reihenfolge zu ändern/ zu umgehen. Ich finde den Gedanken, mit einem Dungeon eine Geschichte zu erzählen, nicht schlecht oder verwerflich, aber man sollte sich dann zumindest eingestehen, was man vorhat und die Nach- und Vorteile, die im Unterschied zu klassischen offenen Dungeons bestehen nicht wegdiskutieren wollen.

  4. greifenklaue schreibt:

    Fast alle guten Dungeons, die ich kenne (oder besser: die ich für gut empfinde), sind nicht linear. Insofern kann ich es mir nicht als mittelweg vorstellen. Mehr im RSP-Blogs-forum.

  5. dolge schreibt:

    Eben: Kein Mittelweg. Eher eine Art, im dramafokussierten Spiel Dungeons zu implementieren. Imho aber sehr auf Seite der Erzählspielfraktion.

  6. edalon schreibt:

    Gute Idee hilfreich zusammengefasst. Ich denke auch, dass ein Dungeon immer ein Stück weit linear ist. Auch bei Dungeons, die nicht nach dem beschriebenen Prinzip erstellt wurden, muss man im Regelfall den Eingang passieren, bevor man sich weiter vorarbeiten kann. Häufig steht auch der finale Kampf gegen die Wächter vor dem Finden des gesuchten Schatzes / der Belohnung. Wie beschrieben können die Räume auch zu Bereichen ausgedehnt werden.

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