Dramatische Struktur einer Kampagne

Running in Circles, by aSourceOfInspiration

Eine Kampagne ist wie ein Marathon für den Spielleiter. Gut, wenn man weiß wo die Reise hingeht.

Oft starten wir mit neuen Gruppen erst einmal im Sprint-Modus, sprich: Wir denken uns kleine kurze Abenteuer aus. Diese sind gut geeignet, um als Gruppe insgesamt das System kennenzulernen oder als Spielleiter die Gruppe und ihr Zusammenspiel zu erfassen. Irgendwann kommt jedoch der Punkt an dem man als Spielleiter anfängt etwas größer zu denken und beginnt eventuell eine Kampagne, also eine Geschichte, welche mehrere Abenteuer miteinander verbindet.

Es gibt Spielleiter da draußen, welche auf jede Nachforschung der Spieler spontan und immer noch schlüssig reagieren können. Dennoch tut ein bisschen Planung im Vorfeld nicht weh und kann enorm viel bringen. Deshalb möchte ich hier ein paar einfache Gedanken zusammenbringen, welche für eure Kampagne ein Grundgerüst liefern.

Schritt 1: Das Ziel der Kampagne

Nimm ein Blatt Papier und unterteile es in fünf Felder. Schreibe als erstes das Ziel der Kampagne in den vierten Teil des Blattes. Dabei solltest du darauf achten, dass dieses Ziel möglichst sauber und trotzdem knapp (in einem oder zwei Sätzen) ausformuliert ist. Mit einem abstrakten Ziel wie „Die Welt retten“ ist keinem geholfen. Werde an dieser Stelle konkret und eindeutig, du willst schließlich auch irgendwann sagen können: „Jepp, jetzt ist die Kampagne beendet, gut gemacht Spieler!“. Ein sauber formuliertes Ziel wäre zum Beispiel: „Den bösen Ogermagus finden und töten.“. Hier bestehen keine Zweifel wann die Kampagne ihr Finale und damit auch ihr Ende findet.

Schritt 2: Ablauf der Kampagne

Nachdem wir jetzt ein klares Ziel vor Augen haben, können wir uns darüber Gedanken machen welche Schritte unternommen werden müssen, um dieses Ziel zu erreichen. Dabei denken wir erst einmal in recht großen Schritten, um genau zu sein in drei großen Schritten, welche gerade den ersten drei Feldern auf dem Blatt entsprechen.

Einleitung

Das erste Feld steht für die Einleitung der Kampagne. Die Spielercharaktere erfahren hier alles, was sie erfahren müssen, um motiviert zu sein und sich auf den Weg zu machen. Der große Bösewicht, in unserem Beispiel der Ogermagus, wird präsentiert und das Ziel vor Augen gestellt. Es ist nie verkehrt, wenn man eine erste kleinere Konfrontation mit dem Antagonisten vorbereitet. Dadurch führt man diesen frühzeitig ein und hat gleich zu Beginn etwas Action. Mach dir ein paar Gedanken dazu und schreibe entsprechend Stichwörter in das erste Feld. Für unser Beispiel mit dem Ogermagus könnte eine erste Konfrontation so aussehen: Die Helden besuchen einen Freund in einem Dorf. Als sie ankommen sehen sie eine Horde Orks, welche gerade plündernd durch die Straßen ziehen. Während sie sich in den Kampf stürzen fällt ihnen auf einem nahen Hügel ein Oger in blutroter Rüstung auf (der Ogermagus), welcher einige Orks befehligt. Der Kampf endet, doch der Oger ist verschwunden. Beachte: Dies mag noch nicht ausreichend sein, dass die Spieler sich auf den Weg machen und den Oger töten wollen. Aber wir haben den Oger früh eingeführt und den Spielern ihr Ziel gezeigt, auch wenn sie dies vielleicht noch nicht wissen. Das vor Augen führen des Zieles und die ausschlaggebende Motivation, können stark voneinander getrennt sein.

Vertiefung der Handlung

Das zweite Feld dient der Vertiefung der Handlung. Hier wollen wir die Dinge komplizierter und gefährlicher für die Helden machen. Schreibe in das zweite Feld ein paar Stichwörter zu Dingen die dir einfallen, welche das Leben der Helden schwieriger machen werden. Führe dabei weitere Personen und Ereignisse ein. In diesem Teil der Kampagne sollen die Helden das Gefühl bekommen, dass ihnen die Sache so langsam über den Kopf wächst. Einige Methoden um Dinge unübersichtlicher für die Helden zu machen wären z.B:

  • Zeitliche Beschränkung: „Findet den Ogermagus und tötet ihn, bevor innerhalb der nächsten 3 Tage eine Sternenkonstellation eintritt, zu welcher er Dutzende von Dorfbewohnern opfert.“
  • Weitere Bösewichte: „Findet den Ogermagus und tötet ihn, aber versucht dabei die plötzlichen und unerklärlichen Angriffe der Assassinen-Gilde zu überleben.“
  • Rivalen: „Findet den Ogermagus und tötet ihn, macht dies aber bevor eine andere Gruppe dies tut.“
  • Sekundärziele: „Findet den Ogermagus und tötet ihn, aber rettet gleichzeitig die Prinzessin und löst zwischendurch die Versorgungsblockade für das Dorf auf, während ihr verzweifelt ein paar Zutaten sucht, um euren guten Freund heilen zu können.“

Wendepunkt der Ereignisse

Das dritte Feld steht für den Wendepunkt in der Kampagne. Während wir vorher den Helden das Leben zur Hölle gemacht haben und sich immer mehr Probleme vor ihren Augen auftürmten, kommt nun der Abschnitt in welchem sie anfangen diese Probleme zu lösen. Sie sehen so langsam das Licht am Ende des Tunnels. Schreibe in das dritte Feld Gedanken die dir dazu kommen, wie die Helden Fortschritte machen könnten, z.B.

  • Teilprobleme lösen/Informationen erhalten: Die Helden finden den Unterschlupf des Ogermagus oder sie erfahren von seiner Schwachstelle.
  • Sekundärziele erreichen: Die Helden können die Versorgungsblockade auflösen.
  • Bösewichte ausschalten: Die Helden können den Auftraggeber der Assassinen überzeugen seinen Auftrag zurückzuziehen.
  • Rivalen zurückwerfen: Die Helden erhalten einen wichtigen Vorsprung oder Vorteil vor ihren Rivalen.
  • Verbündete finden: Unterwegs finden die Helden Verbündete, welche ihnen zeitweise oder für immer zur Seite stehen.

Finale

Im vierten Feld steht bereits das Kampagnenziel. Nachdem du nun etwas mehr über den allgemeinen Ablauf deiner Kampagne erfahren hast, wollen wir jetzt über das Finale nachzudenken. Vielleicht hast du ein paar konkretere Ideen, wie genau das Finale ablaufen könnte. Schreibe diese nun ebenfalls als Stichwörter in das vierte Feld. Überlege dir auch einen Twist, also eine überraschende Wendung, einzubauen. Die Helden sollen im Finale noch einmal richtig ins Schwimmen geraten, schließlich ist es das Finale! Mögliche Twists wären z.B.

  • Die Verbündeten oder relativ Unbeteiligte entpuppen sich als Gegenspieler oder sogar als der Bösewicht.
  • Die Rivalen oder kleineren Bösewichte verbünden sich mit dem Hauptantagonisten.
  • Die Helden kommen (fast) zu spät und müssen sich nun um zwei Dinge gleichzeitig kümmern.
  • Die finale Konfrontation findet auf einem völlig anderem Gebiet statt, als ursprünglich erwartet.

Dies ist das Finale der Kampagne, du solltest an dieser Stelle alle Register ziehen, die dir zur Verfügung stehen! Dies ist der Punkt an dem alles auf dem Spiel steht, also gestalte diese finale Konfrontation so episch wie möglich, um deinen Spielern ein unvergessliches Erlebnis zu bescheren.

Auflösung

Das fünfte Feld steht für die Auflösung und wird wahrscheinlich erst im Laufe der Kampagne mit Stichwörtern gefüllt werden. Nach dem fulminanten Finale, gibt es sicherlich einiges aufzuräumen und zu klären. Notiere diese Dinge im fünften Feld, sobald sie auftauchen. Nach dem Finale solltest du für dich und die Spielercharaktere eine Gelegenheit geben bisher ungeklärte Dinge aufzulösen. Dies muss gar nicht lange dauern, es besteht keine Notwendigkeit den Helden jetzt noch große Steine in den Weg zu legen. Lass sie eine Zeit lang auf der Welle ihres großen Erfolges reiten. Dies ist auch der Zeitpunkt die Charaktere zu entlohnen. Lass die Spielercharaktere wissen, dass sie ihre Aufgabe geschafft haben und klopfe ihnen metaphorisch auf die Schulter.

Schritt 3: Dauer der Kampagne

Mit den gerade beschriebenen fünf Feldern hast du ein solides Gerüst für deine Kampagne, welche nun mit Abenteuern gefüllt werden kann. Nun gilt es eine weitere wichtige Entscheidung zu treffen: Wie lange soll die Kampagne dauern? Diese Frage sollte nicht zu leichtfertig beantwortet werden. Natürlich stellen wir uns als ambitionierter Spielleiter Kampagnen vor, welche lange dauern und jahrelangen Spaß bedeuten. Doch Vorsicht an dieser Stelle: Jahre sind eine lange Zeit. Wie hoch sind die Chancen, dass du mit deiner Spielgruppe jahrelang eine Kampagne spielen wirst? Es gibt viel mehr Gründe warum eine Kampagne beendet wird als nur den besten von allen: Sie wird wirklich zu Ende gespielt. Ich würde daher empfehlen Kampagnen zunächst kurz zu planen. Es stellt sich dann oft heraus, dass diese doch viel länger dauern, als zunächst angenommen. Wie will man nun die Dauer einer Kampagne planen? Wochen, Spielabende oder sogar Stunden sind eine schwammige Zeiteinheit, da es Abende gibt an denen die Gruppe große Fortschritte in der Kampagne macht und an anderen nicht. Sinnvoller ist es die Kampagne in Abenteuer zu unterteilen. Je nach Ausmaß der Kampagne sollte jedes der fünf Felder auf unserem Zettel eine Anzahl von Abenteuern zugeteilt werden. Was konkret in diesen Abenteuern geschieht sei jetzt einmal völlig dahingestellt, wichtig ist erst einmal der Überblick. Wie teilt man jetzt die Anzahl der Abenteuer auf die einzelnen Felder zu? Ich gebe zunächst ein Beispiel für eine Zuteilung von 10 Abenteuern:

  • Einleitung: 2 Abenteuer
  • Vertiefung der Handlung: 3 Abenteuer
  • Wendepunkt der Ereignisse: 2-3 Abenteuer
  • Finale: 1-2 Abenteuer
  • Auflösung: 1 Abenteuer

Der Schwerpunkt liegt also auf den mittleren zwei Blöcken: Vertiefung der Handlung und Wendepunkt der Ereignisse. Danach erhält die Einleitung noch ein relativ starkes Gewicht. Der letzte Teil Auflösung ist am kürzesten und sollte es auch immer sein. Das Finale ist ebenfalls knackig kurz. Hier wollen wir als Spielleiter ja aus allen Rohren feuern, um das Finale möglichst dramatisch zu machen. Es gibt viele Dinge welche die Spannung erhöhen können, Länge gehört hier jedoch selten dazu. Diesen Prinzipien sollte man auch folgen, wenn man längere oder kürzere Kampagnen startet:

  • Der Schwerpunkt liegt in den Feldern zwei und drei
  • Zeit lassen mit der Einleitung
  • Kurzes Finale
  • Noch kürzere Auflösung

Schritt 4: Ausarbeitung der Kampagne

Wir haben nun einen Ablaufplan für die gesamte Kampagne vor uns auf dem Zettel bestehend aus: einem klaren Ziel, eine Vorstellung über die Gesamtdauer der Kampagne und einen Zeitplan für die einzelnen Blöcke. Nun geht es ans Eingemachte: Abenteuer ausarbeiten. Es würde unglaublich viel Zeit in Anspruch nehmen für eine 10-Abenteuer Kampagne alle Abenteuer sofort auszuarbeiten. Noch schlimmer: Der größte Teil dieser Arbeit wäre umsonst, da man das Verhalten der Spielgruppe nicht voraussagen kann und auch kein Railroading (also das Einschränken der Spielermöglichkeiten, um einen bestimmten Kurs aufzuzwingen) betreiben möchte. Daher lohnt es sich meistens nicht, wenn man mehr als nur das nächste Abenteuer detailliert vorbereitet. Nichtsdestotrotz sollte man den Gesamtplan im Auge behalten, insbesondere das übernächste Abenteuer. Notiere und sammle Ideen, während ihr ein Abenteuer spielt, um einen fließenden Übergang zu erreichen. Dadurch, dass du immer nur ein Abenteuer im Detail vorbereitet hast, bleibst du flexibel für den Rest der Kampagne. Du kannst damit auf unvorhergesehene Handlungen der Spielercharaktere viel leichter reagieren, ohne seitenweise Vorbereitungen in den Müll schmeißen zu müssen. Trotzdem hast du einen Plan zur Hand, um zu verhindern, dass die Kampagne sich verzettelt und auf ein weniger glorreiches Ende zu läuft. Es ist auch ein gutes Gefühl für dich als Spielleiter, wenn du den Fortschritt der Spieler genau festhalten kannst. Jeder der schon einmal eine veröffentlichte, mehrbändige Kampagne geleitet hat kennt das erhebende Gefühl, wenn man mit den Spielern den nächsten Band beginnt.

Viel Spaß also mit dem Planen und Spielen der nächsten Kampagne!

Wie und wie weit plant ihr eure Kampagnen im Voraus? Welche Techniken benutzt ihr dafür?

Habt eine fantastische Woche!

- Michael

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Über spielleiten

Autor von spielleiten.wordpress.com
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4 Antworten zu Dramatische Struktur einer Kampagne

  1. Xemides schreibt:

    Ich habe da mal eine Frage zur deiner Kampagnenpnanung:

    Bedeutet das Ende einer Kampagne dann, dass nun nun SC/Setting/System komplett wechselst, oder nur, dass ein Handlungsabschnitt abgeschlossen ist und ein neuer beginnt ?

  2. spielleiten schreibt:

    Natürlich muss man weder SCe, Setting noch Spielsystem wechseln, wenn man eine Kampagne beendet hat. In meinem Artikel gebe ich nur zum Besten wie man eine Kampagne planen kann, was davor und danach passiert ist den Spielgruppen überlassen. Vielleicht war der Gedanke ein konkretes Ende für seine Kampagne zu haben zu drastisch formuliert(?), damit ist wirklich nur gemeint, dass, wie du vermutest, eine größere Handlung ihr Ende findet.

    Wenn du diesen Ansatz verfolgst, dann würde ich mich darüber freuen zu hören, welche Erfahrungen du damit machst :)

  3. Pingback: Die Methode der „5-Room-Dungeons“ | spielleiten

  4. Twist schreibt:

    Ein sehr hilfreicher Artikel,
    besonders der hinweis, sich auf nicht mehr als ein detailliertes Abenteuer zu konzentrieren und das übernächste auf der Basis der Entwicklung der Spieler aufzubauen. Ich denke es wird mir sehr helfen, meinen vorausplanenden Drang etwas besser unter Kontrolle zu halten.

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