Die 5 großen Fehler der Spielvorbereitung – Teil 2

Der zweite Teil der Übersetzung von Johnn Fours Doppelbeitrag steht an. Und hier ist er. Wer den ersten Teil verpasst hat, sollte diesen unbedingt vorher lesen. Darin bezieht sich Johnn auf das neue Buch Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep von Phil Vecchione. Im zweiten Teil, spricht Johnn über Lektionen, die er auf die harte Tour gelernt hat. Ich weiß, dass es letztendlich mehr als fünf große Fehler der Spielvorbereitung sind, aber so steht es eben in der Überschrift des Originalartikels.

Autor: Johnn Four
Übersetzung: Michael Beck
Originalartikel: Top 5 Mistakes of Game Prep – Part 2. (Noch nicht online – wird verlinkt, sobald es erscheint.)

Letzte Woche haben wir großartige Hinweise aus dem neuen Buch bei Gnome Stew von Phil Vecchione behandelt. Es heißt Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep und man kann es hier vorbestellen.

Phil spricht darin über drei Fehler, welche wir Spielleiter bei der Spielvorbereitung machen:

Fehler Nummer 1: Zu viel Schreiben

Fehler Nummer 2: Schlechte Werkzeuge, oder Werkzeuge, die uns keine Freude bereiten.

Fehler Nummer 3: Den eigenen kreativen Ablauf nicht verstehen und falsch terminieren.

Diese Woche habe ich weitere große Fehler zu dieser Liste hinzuzufügen.

Den eigenen Vorbereitungsstil zu verstehen ist sehr wichtig, um ein glücklicher Spielleiter zu werden. Egal ob du wenig oder viel vorbereitest, wenn deine Methoden funktionieren, wird deine Rolle als Spielleiter wesentlich einfacher.

Los geht’s.

Fehler 4: Sich selbst nicht belohnen

Ich weiß, dass wir in diesen Tagen immer super-beschäftigt sind und Zeit immer knapp ist. Ich empfinde jedoch die Spielvorbereitung – oder wie ich es lieber nenne: Spieldesign – selbst als Spiel. Falle nicht auf den Gedanken herein, dass nur am Spieltisch mit den Spielern das Spiel gespielt wird. Nein. Wenn du Abenteuern, NSCe, Karten, Schätze und Welten entwirfst, spielst du auch das Spiel.

Du spielst beim Vorbereiten!

Dieses Spiel ist einzigartig, alleine dem Spielleiter vorbehalten und ich freue mich, wenn ich das Spiel designe. Es macht so viel Spaß. Entwerfen als Spiel liefert dir eine wichtige Sichtweise, welche du einnehmen solltest, um mehr Spaß an deinem Hobby und der Spielleitung zu haben.

Während der Spielvorbereitung sind die Spieler abwesend und das Spiel verläuft anders. Aber es ist immer noch ein Spiel. Und es macht Spaß.

Es ist Spaß und weniger Übung

Sportler müssen, verglichen mit der eigentlichen Spielzeit, sehr viel trainieren. Sie trainieren jeden Tag stundenlang, um Kopf und Körper auf eine Veranstaltung vorzubereiten. Einige Athleten macht das Training nichts aus, andere haben sich gestählt und akzeptieren die Übungen als Teil der Herausforderung in ihrem Sport gut zu sein.

Spielvorbereitung ist jedoch kein Training. Wir machen keine Übungen. Wir stemmen keine metaphorischen Gewichte, um die Spielleitung am Spieltag zu vereinfachen.

Spielvorbereitung produziert greifbare Ergebnisse, welche während und zwischen den Spielen benutzt werden, um deine Kampagnen zu verbessern. Du produzierst dabei etwas. Es ist kein Training, sondern du erschaffst Material für die spätere Benutzung.

Es gibt jedoch auch Dinge, welche tatsächliche in die Domäne Training fallen. Diese sind optional und können ebenfalls viel Spaß bereiten. Zum Beispiel kann man mit Solo-Spielen sein Designs testen oder durch spielen Material erschaffen. Diese Dinge sind jedoch auf eigenen Wunsch.

Spielvorbereitung soll also Spaß machen.

Die richtige Haltung erschließt dir den Spaß

Spielvorbereitung verliert jedoch ihren Spaß, wenn man sich nicht belohnt, indem man Spielelemente vorbereitet, die einen interessieren.

Wenn du es liebst Karten zu machen, dies jedoch aussparst, da du glaubst wichtigeres vorzubereiten oder keine weiteren Karten zu brauchen, entziehst du dir, während der Spieldesign-Phase, großen Spielspaß.

Wenn du die Dinge nicht tun darfst, die dir Spaß bereiten, dann arbeitest du. Und wir wissen alle worin das endet. Wir fangen an Abstriche zu machen, verlieren ein bisschen die Leidenschaft und schauen nach Ausreden, um keine Spielvorbereitung zu machen. Dies macht die Spielvorbereitung riskanter und gibt uns als Spielleiter ein schlechtes Gefühl. Ein Teufelskreis entsteht.

Das Designen zu vermeiden, ist wie Spaß zu vermeiden. Es ist verrückt!

Stattdessen solltest du dich auf die Dinge konzentrieren, in denen du am besten bist. Die Chancen stehen hoch, dass du für diese ein natürliches Interesse und Talent hast.

Wenn du also gerne Karten machst, dann nutze diese Stärke und mache so viele Karten wie du kannst. Spielvorbereitung wird dir dann wieder Spaß machen.

Spaß an der Vorbereitung = Bessere Spiele

Sobald die Spielvorbereitung wieder Spaß macht, da du Dinge machst, die dir am meisten Freude bereiten, hilft das deinem gesamten Spiel. Bleiben wir beim Karten-Beispiel. Nun, ich habe einen Tipp für dich. Ändere deinen Leitstil, sodass Karten in deinem Spiel wichtiger werden:

  • Benutze Karten als Handouts und als Schätze.
  • Benutze komplexe Orte, welche daher eine Karte benötigen, um sie zu leiten.
  • Erschaffe entsprechende Spieler-Karten, um das Spiel einfacher und schneller zu machen.
  • Verwandle Informationen anderer Spielelemente in Karten (suche nach Datenvisualisierung und Edward Tufte).
  • Erschaffe mehr Abenteuer, in denen die Spieler coole Karten erhalten und sie Wege und Hinweise auf Karten finden müssen, um ihre Ziele zu erreichen.

Wenn du Karten als wichtigen Teil deines Leitstils übernimmst, wirst du immer mehr Gründe finden Karten zu erschaffen und dich damit gut für den nächsten Spielabend vorzubereiten. Lass den Design-Spaß beginnen!

Karten sind nur ein Beispiel. Ich persönlich liebe es NSCe und Gegenstände zu erschaffen. Und ich gebe zu, mich nicht genug auf diese Elemente zu konzentrieren, um mehr Spaß in meine Vorbereitung einzubringen. Meine Riddleport-Kampagne wurde oft auf den letzten Drücker vorbereitet, da ich den Fokus dafür verloren habe, was ich am liebsten designe.

Welche Spielelemente erschaffst du am liebsten? Welche Dinge erschaffst du am besten?

Hier sind ein paar Ideen zur Selbstbetrachtung:

  • NSCe
  • Begegnungen
  • Orte
  • Gegenstände (magische oder gewöhnliche)
  • Weltenbau
    • Politik
    • Geschichte
    • Länder und Königreiche
    • Kulturen
  • Monster
  • Hausregeln
  • Handouts und Gebasteltes
  • Plots
  • Abenteuerideen

Was auch immer davon deine Fantasie am meisten anregt, nimm es als Teil deines Leitstils an. Stelle sicher, dass du beim Spielen zwischen den Sitzungen diese Spielelemente oft einbringst.

Fehler 5: Langweilige Dinge zuerst vorbereiten

Nutze den Schwung, um durch die schwierigen Teile der Spielvorbereitung zu kommen.

Es wird Teile in der Spielvorbereitung geben, welche du am wenigsten magst. Aber du kommst durch diese Bereiche, wenn du deine Spielvorbereitung mit etwas erfreulichem beginnst.

Es ist doch so, dass der schwierigste Teil der Spielvorbereitung das Anfangen ist. Sobald man angefangen hat, tendiert man auch dazu weiterzumachen, bis alles fertig ist, selbst in kleinen Zeitspannen wie einer halben Stunde. Der Schlüssel ist das Anfangen. Mach also, was auch immer getan werden muss, um dich aufzurappeln und anzufangen.

Die erste Minute ist entscheidend. Wenn du etwas für nur eine Minute machen kannst, was der Spielvorbereitung hilft, dann stehen die Chancen gut, dass du genug Schwung hast, um eine weitere Minute aufzubringen, und eine weitere, und noch eine…

Wenn du versuchst etwas anzugehen, wovor es dir graust, dann WIRST du eine Entschuldigung finden, dies nicht zu tun. Die schwere Wahrheit ist: Es wird immer Entschuldigungen geben. Wir leben in einer Welt voller Entscheidungen. Daher werden wir niemals keine Entschuldigung haben etwas hinauszuzögern.

Wenn du jedoch mit etwas einfachen oder spaßigen anfängst, kannst du dich selbst austricksen und auch zu weniger wünschenswerten Teilen übergehen. Besser noch: Pack das weniger Tolle zwischen zwei Großartige Dinge. Für mich wäre das beispielsweise Spielleiternotizen auf Vordermann bringen, zwischen dem Entwerfen zweier NSCe.

Hier ist ein einfaches Rezept, um Schwung zu holen:

  1. Mache eine To-Do-Liste. Was muss getan werden, um die nächste Sitzung zum Erfolg zu verhelfen?
  2. Wähle den Punkt aus, der am einfachsten oder erfreulichsten aussieht.
  3. Mache dies.
  4. Glückwunsch, du hast es geschafft. Wo du gerade dabei bist, warum nicht einen weiteren Punkt von der Liste wählen?

Fang einfach an und schlage dich nicht im Vorfeld selbst, indem du mit etwas langweiligen anfängst. Fang mit Freude an.

Fehler 6: Sich zu tief in etwas Unwichtigem verlieren

Ein klassischer Fehler bei mir. Ich habe im ersten Teil darüber geschrieben, dass ich einmal meine gesamte Vorbereitung in Götter gesteckt habe und keine Motivation mehr hatte, bevor ich überhaupt anfangen konnte die Welt zu erschaffen.

Zu anderen Zeiten war ich an weit entfernten Punkten in den Hintergrundgeschichten meiner NSCe angelangt und habe viel zu detailliert über kleinere magische Gegenstände nachgedacht. Dadurch habe ich die Abenteuervorbereitung komplett vernachlässigt.

Dieser Fehler ist faktisch oft mein Problem. Ich fange an mich auf das nächste Spiel vorzubereiten und habe am Ende einen Rollenspiel-Tipp entworfen J

In allen Beispielen habe ich mit den besten Absichten angefangen, ging jedoch irgendwo verloren. Wenn ich mich dann schließlich wiedergefunden habe, stelle ich fest, dass ich mein eigentliches Ziel verfehlt habe: Das nächste Spiel vorzubereiten.

Schweife nicht ab

Wir verlieren uns bei der Spielvorbereitung aus verschiedenen Gründen:

  • Wir sind völlig im Fluss und machen einfach mit den Dingen weiter, die uns am meisten Freude bereiten oder am interessantesten sind.
  • Wir vermeiden heimlich Dinge, welche wir nicht tun möchten
  • Wir wissen nicht, wie wir etwas effektiv vorbereiten können und hängen daher fest.

Du hast vielleicht noch weitere Gründe (falls ja, teile mir diese per Mail mit). Die erste Frage die du dir stellen solltest ist: Was tue ich hier? Erkenne, ob du gerade völlig abschweifst und dadurch Probleme mit deiner To-Do-Liste bekommst. Wenn dem so ist, finde heraus warum.

Wie man abschweifen verhindert

Was auch immer der Grund ist, die beste Abhilfe um nicht abzuschweifen ist einfach. Besorg dir einen Wecker. Entscheide wie viel Zeit du für einen Stichpunkt auf deiner To-Do-Liste benötigst, stelle den Wecker und fang an. Wenn der Wecker klingelt, höre einen kurzen Moment auf und prüfe:

  • Wie viel hast du erledigt?
  • Wie viel bleibt noch zu tun?
  • Warum hast du es nicht geschafft? (du hast die benötigte Zeit unterschätzt, du wurdest abgelenkt, du bist abgeschweift, du hast ausgesetzt…)
  • Was würde diesen Grund am schnellsten beseitigen? Mache dies.
  • Stelle den Wecker neu und wiederhole.

Diese einfache Methode wird dir einen großen Vorteil liefern: Du lernst über dich selbst. Viel wichtiger als kurzfristig deine Sachen fertig zu bekommen ist, dass du lernst, was du da eigentlich tust. Durch Ausprobieren findest du heraus, was für dich funktioniert, was nicht und was dich blockiert. Selbstbewusstsein als Spielleiter gibt dir großartige Einsichten darüber wie du tickst. Dieses Wissen kannst du nutzen, um Einfluss auf dich auszuüben, wenn du ihn brauchst. So kannst du beispielswiese erfahren, welche Vorbereitungsaufgaben, du am wenigsten magst.

Fehler 7: Nicht Ausgliedern

Ausgliedern meint in diesem Kontext Hilfe erhalten, wenn du sie brauchst.

Damals, als ich mit dem Rollenspiel anfing und man Autos fuhr, indem man die nackten Füße durch den Boden steckte und über die Straße rann und die Zeitung auf Steine gedruckt war, konnte man Hilfe nur persönlich oder über das Telefon erhalten.

Wir Spielleiter waren eine alleingelassene Gruppe. Zumindest in meiner Gegend. Und es gab keine Zusammenarbeit. Jeder SL war auf sich alleingestellt.

Heute jedoch haben wir uns alle gegenseitig! Wir können online gehen und unsere Fragen stellen, die Schöpfungen anderer downloaden und uns gegenseitig unterstützen. Wir können die Spieldesigner über Facebook erreichen, nach NSCen fragen und coole Karten zur freien Verfügung online finden. Seiten wie doodle.com und Google Groups machen die Logistik für Spielrunden sehr einfach.

Frage nach Hilfe

Für die heutige Spielvorbereitung rate ich daher Dinge, für die du am meisten Hilfe brauchst und die du ungerne machst, auszugliedern.

Nimm deine To-Do-Liste und markiere die Punkte, für die du Hilfe suchst.

Fang früh an auszugliedern, damit, bevor die nächste Spielsitzung ansteht, die anderen genug Zeit haben dir zu helfen. Währenddessen kannst du die Dinge machen, die du am liebsten machst. Hört sich nach einem perfekten Rezept on, oder? Spielleiter die gerne das Zeug machen, dass du verabscheust, machen dies für dich, während du die Dinge machst, die du am liebsten machst.

Hier ist der Haken.

Gehe raus und hilf den anderen! Was machst du am liebsten? Tue dies für deine Spielleiter-Kollegen. Ich denke das ist das ideale Szenario.

Du machst gerne Karten, aber hasst es NSCe zu machen? Wirf mir eine Karte zu und ich gebe dir einen NSC! Wenn du Hilfe brauchst gehe raus und trete, wo auch immer es Sinn macht, mit deinen Kumpanen in Kontakt und frage nach Hilfe. Alternativ könnten auch Webseiten das haben was du suchst. Spielverlage haben vielleicht Material, welches du nutzen kannst.

Ausgliedern kann dir in vielerlei Hinsicht helfen. Nutze dies also. Und gib etwas zurück, wenn du kannst.

Nachwort

Viele interessante Punkte hat Johnn in diesen beiden Artikeln angesprochen. Und ich muss sagen, zu einem besseren Zeitpunkt hätte für mich dieser Aufruf/Weckruf gar nicht kommen können. Ich merke schon seit einer Weile, dass ich der Spielvorbereitung aus dem Weg gehe. Ich werde die Hinweise also beherzigen und damit hoffentlich wieder sehr viel Spaß an meiner Spielvorbereitung haben. Gerade dem letzten Aufruf von Johnn kann ich mich nur anschließen! Lasst uns gemeinsam mehr Material erschaffen, welches auch anderen Spielleitern weiterhelfen kann.

Habt eine kreative und spaßige Spielvorbereitung diese Woche!

- Michael

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Die 5 großen Fehler der Spielvorbereitung – Teil 1

Diese und die nächste Woche werde ich wieder als Übersetzer tätig und übersetze einen Doppelbeitrag von Johnn Four aus den Roleplaying Tips 550 und 551. In diesem bezieht er sich auf das neue Buch Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep von Phil Vecchione. Ich überlasse das Vorwort jedoch Johnn selbst.

Autor: Johnn Four
Übersetzung: Michael Beck
Originalartikel: Top 5 Soul-Draining Mistakes of Game Prep

Martin Ralya tätig bei Engine Publishing hat mir ein Preview-Exemplar seines neuesten Buches Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep zugesandt. (Danke Martin – das Buch sieht super aus!)

Das Werk, von Phil Vecchione auf 127 Seiten geschrieben, ist in drei Teile gegliedert:

  • Understanding Prep
  • Prep Toolbox
  • Evolving Your Style

Dazu gibt es ein paar Meta-Seiten, wie Referenzen, Vorwort, Fazit und Index.

Während ich den Teil Understanding Prep las, fand ich drei Punkte typischer Spielvorbereitung unter der Überschrift You’re Doing It Wrong. Dieser Idee folgend, wollte ich mich genauer mit meinen (und vielleicht auch euren) großen Fehlern der Spielvorbereitung beschäftigen. Dieser Artikel deckt nun die drei von Phil erwähnten Punkte ab. Dazu kommen ein paar Fehler, welche ich selbst gemacht habe.

Bevor ich auf die erwähnten drei Fehler eingehe, möchte ich noch ein paar Zitate aus Never Unprepared vorstellen.

Spielvorbereitung = Selbstvertrauen

Das erste Zitat erklärt, der größte Gewinn der Spielvorbereitung ist Selbstvertrauen:

The goal of prep ist to give the GM a level of comfort through the understanding that all the information they need to run the game as smoothly as possible is readily at hand.

Ich stimme dem voll zu. Gute Spielvorbereitung erzeugt Selbstvertrauen. Ein Zeichen guter Vorbereitung ist, dass du voller Zuversicht in die Spielsitzung gehst. Man fühlt sich dann so, dass man alles handhaben kann, egal wie die Spieler agieren. Man fühlt, dass man gemeinsam mit den Spielern großartige Geschichten und Abenteuer erleben wird, mit den eigenen Ideen und Entwürfen als Grundlage. Und du fühlst, dass du gutes Material hast, welches du gut spielen wirst.

Phil gibt uns hiermit einen großartigen Hinweis.

Wenn das Ziel der Vorbereitung Selbstvertrauen ist, muss man nur noch herausfinden, was dieses im Vorfeld erzeugt. Wenn du dies herausfindet, weißt du zuverlässig, was du vorbereiten musst!

Angenommen du leitest eine sehr crunchige Runde, wie Pathfinder oder D&D. Selbstvertrauen könnte dann bedeuten, dass du die Regeln beherrschst und einen Pool an vorgefertigten Spielelementen, wie NSC-Tabellen, hast.

Vielleicht erhältst du dein Selbstvertrauen auch durch das Leiten von vorgefertigten Abenteuern. Abenteuer, die du gut kennst und optimiert hast, damit sie perfekt auf deine Gruppe passen.

Vielleicht erzeugt auch schon eine stichpunktartige Ideenliste und eine Karte in deiner Hosentasche bei dir die nötige Zuversicht.

Die Aufgabe ist herauszufinden, was einem diese Zuversicht gibt. Jeder hat dafür seine eigenen Rezepte und ich wette bei jedem funktionieren andere Dinge. Daher wird niemand genau sagen können, was du vorbereiten musst, um mit Selbstvertrauen in die nächste Sitzung zu gehen.

Wenn du dir nicht sicher darüber bist, schaue dir Bücher wie Never Unprepared oder das Adventure Creation Handbook an.

Notiere dir, während ihr spielt, Stellen an denen du unsicher warst und dir mehr Vorbereitung geholfen hätte. Finde diese Momente und erstelle damit eine Checkliste für die nächste Sitzung. Verbessere diese Liste, bis du das perfekte Vorbereitungs-Rezept für dich gefunden hast.

Stille ist Tod

GMing is in many ways like radio, where silence is death. When [silence] happens, immersion is broken and the gaming table slowly devolves into building dice towers, book flipping, and sidebar conversations. Prep is what prevents those moments of silence.“

Ich denke dies ist ein großartiger Hinweis. Gut erkannt, Phil.

Als ich dies las, habe ich mein iPad gesenkt und nachgedacht. Ist Stille wirklich schlecht fürs Rollenspiel?

Mein Fazit: Wenn nicht gerade für einen dramatischen Effekt genutzt oder als kurze Verschnaufpause nach einer intensiven Szene gedacht, dann gilt tatsächlich: Stille ist Tod. Stille, welche durch das Zögern des Spielleiters verursacht ist, zerstört die Stimmung am Tisch. Unterbrechungen können aus verschiedenen Gründen auftreten:

  • Wenn du dich verfranzt hast und dich fragst, was als nächstes passieren soll. Die sich daraus ergebende Stille ist nur hart zu ertragen.
  • Wenn eine Regelfrage auftritt und alle darauf warten, dass diese geklärt wird.
  • Wenn du etwas in deinen Notizen oder in einem Buch suchst und es nicht findest.

Der erste Punkt ist wahrscheinlich der schlimmste Alptraum des Spielleiters: Mentale Schreibblockade, kreative Ratlosigkeit.

Eine Lösung für alle diese möglichen Verzögerungen ist gute Spielvorbereitung.

Und damit sind wir wieder beim so wichtigen Punkt: Was für ein Spielleiter bist du und was verleiht dir Selbstvertrauen? Denn mit Selbstvertrauen bist du in einem Zustand, in dem du nie ratlos bist. Nichts kann dich dann überrumpeln, nichts wird von dir vergessen und du verwaltest vertrackte Situationen oder Regelfragen mit Leichtigkeit.

Die vier Schlüssel zur Spielvorbereitung

Nun möchte ich ein Modell aus dem Buch präsentieren, von dem ich denke, dass es großartig beschreibt, was Spielvorbereitung ausmacht.

Ursprünglich wollte ich diese vier Dinge Ziele nennen. Wir haben jedoch schon ein Ziel für die Spielvorbereitung: Selbstvertrauen. Daher sind diese vier Dinge die Wege zum Selbstvertrauen.

Die vier Schlüssel zur guten Spielvorbereitung sind:

  • Zugänglichkeit: Was du vorbereitet hast, muss während des Spiels zugänglich sein.
  • Organisation: Dinge sollen schnell gefunden werden.
  • Effektivität: Was du vorbereitet hast, muss für das Spiel wirklich nützlich sein.
  • Zuverlässigkeit: Deine Vorbereitungen müssen sicher und gesichert sein.

Erreiche dies und du wirst ein Spielleiter mit Selbstvertrauen.

Jetzt kommen wir zu den großen Fehlern der Spielvorbereitung.

Fehler 1: Zu viel schreiben

This is the most common reason that GMs dislike prep: They are simply writing too many notes.

Eine gute Beobachtung.

Hast du jemals einen ewig langen Hintergrund für einen NSC, einen Ort oder einen Gegenstand geschrieben und danach festgestellt, dass nur noch sehr wenig Zeit bis zur Spielsitzung ist und danach angefangen den Rest hastig fertig zu bringen? Ich erinnere mich Protokolle von Spielsitzungen zu schreiben, für die ich eine ganze Woche brauchte. Dies ließ mir keine Zeit mehr die nächste Sitzung vorzubereiten. Ich erinnere mich auch enorme Historien für ein eigenes Setting namens Seven Cities geschrieben zu haben. Diese ganze Schreiberei hat mich völlig erschöpft und ich war überhaupt nicht mehr daran interessiert noch irgendetwas Weiteres vorzubereiten. Ironie?

Ich hatte über die Entstehung des Universums und die Geburt der Götter geschrieben. Und das war’s. Ich war bereits erschöpft und hatte nicht mal damit angefangen die Länder der Seven Cities  zu beschreiben, geschweige denn, welche Abenteuer man dort erleben könnte. Ich hing völlig auf der Meta-Ebene fest.

Falls du also den Druck verspürst viel zu schreiben, um vorbereitet zu sein und dies dazu führt, dass du wichtige Dinge hinauszögerst, hör auf zu schreiben. Es ist nicht notwendig. Wenn du jedoch kreatives Schreiben liebst, so wie ich, dann ist es gut viel über deine Kampagne zu schreiben. Solange du deine Zeit und Energie gut aufteilst!

Für mich hilft das Schreiben, besser als jede andere Methode, das Setting oder ihre Personen zu erkunden. Es ist besser als einfach nur viel zu lesen und zu versuchen jedes Detail zu absorbieren. Wenn ich schreibe und eigene Dinge entwerfe, habe ich genauere und längere Erinnerungen daran, da sie ein Teil von mir sind. Ich “weiß“ die Dinge dann einfach, wenn es Zeit wird, sie für die Spielvorbereitung oder während des Spiels zu benutzen.

Die Lösung

  • Finde beim Erschaffen von Details die richtige Balance, sodass du genug hast, um zuversichtlich das Spiel zu leiten, aber nicht zu viele erzeugst, um zu vermeiden, dass dir am Ende die Zeit oder Energie für die nächste Spielvorbereitung fehlt.
  • Wenn du gerne schreibst, mache eine To-Do-Liste für die nächste Spielsitzung. Setze dir daraufhin Zeitlimits für deine Phasen in denen du nur kreativ schreibst, sodass du genug Zeit für deine Vorbereitungen hast.
  • Versuche möglichst viel kreativ zu schreiben, bevor du eine Kampagne startest. Damit stellst du dein Wissen über das Setting auf eine starke Basis und verkürzt die Vorbereitungszeit, wenn die Kampagne erst einmal läuft.
  • Experimentiere damit, welche Arten von Notizen dir beim spielleiten am meisten weiterhelfen. Ich habe beispielsweise herausgefunden, dass ich “Vorlesetexte“ besser in Stichpunkten vor mir habe, als in ganzen Sätzen.
  • Versuche öfters Wertetabellen für verschiedene Spielelemente zu benutzen. Ich habe in früheren Mails einige Wertetabellen für verschiedene Spielelemente veröffentlicht. Mit Wertetabellen erzeugst du konsistente Einträge über gewisse Informationen, für NSCe oder Gegenstände. Wegen des effizienten Formats vermeidest du schon im Vorfeld zu viel zu schreiben.

Fehler 2: Schwaches Werkzeug, oder Werkzeug, welches dir nicht gefällt

Versuche nicht ein Brett mit einem Hammer zu sägen. Für verschiedene Arbeiten braucht man verschiedene Werkzeuge und mit dem falschen Werkzeug bist du schnell frustriert, ineffektiv und letztendlich als Spielleiter gestresst.

Du solltest dabei nicht nur ein Werkzeug wählen, welches geeignet ist, sondern eines, welches du auch gerne benutzt. Ein gehasstes Werkzeug, wird kaum benutzt werden. Wenn du beispielsweise deinen PC zur Vorbereitung benutzt, dieser jedoch am Spieltisch nicht verfügbar ist, musst du immer alles ausdrucken. Dies wiederum ist immer eine nervige Last-Minute-Aktion. Oder du hast vielleicht fünf verschiedene Arten von Software für Notizen und diese zu vereinigen ist ein einziger Alptraum.

Ich benutze MyInfo-Software zur Vorbereitung (zusätzlich zu weiterer helper software und webseiten). Dennoch bin ich immer in Versuchung einen SL-Ordner zu benutzen, außerdem spiele ich mit dem Gedanken zu Karteikarten zurückzukehren. Wieder einen Ordner oder Karteikarten zu benutzen, wäre jedoch ein Fehler, denn ich hätte schnell ein Informationschaos – manche Infos auf dem PC und andere auf Papier oder auf Karten. Dagegen spricht außerdem, dass ich die Suchen-, Tag- und Anpassungs-Features von MyInfo so sehr mag. Es ist daher ein Werkzeug, welches mir immer wieder aufs Neue gefällt.

Lösung

  • Experimentiere mit verschiedenen Vorbereitungs- und Organisationsmethoden für eine kurze Weile. Wähle dann eine aus, welche dir am besten gefällt.
  • Bleibe bei deiner Entscheidung! Kein System ist perfekt. Glaube nicht, dass das Gras auf der anderen Weide grüner ist, denn dies wird immer so sein. Bleibe bei deinem System und lass es für dich arbeiten, andererseits riskierst du Fehler Nummer 2.
  • Verstehe was du von deinem Werkzeug möchtest:
    • Inspiration (Generatoren, Nachrichtenseiten…)
    • Festhalten von Ideen
    • Referenzen (ein Verzeichnis, Liste von NSCen oder Handlungssträngen…)
    • Notizen während des Spiels machen
    • Crunch (Wertetabellen für Monster und NSCe)

Wähle daraufhin dein entsprechendes Werkzeug aus.

  • Vermeide es zwischen verschiedenen Werkzeugen hin- und herzuwechseln. Du brauchst keine weiteren Notes-Apps herunterzuladen, wähle einfach eine aus und benutze diese. Umso länger du ein Werkzeug benutzt, umso besser wirst du damit umgehen können und lernen, wie dieses Werkzeug am besten für dich arbeitet.

Fehler 3: Deinen kreativen Ablauf nicht verstehen

Wenn du Spiele vorbereitest, während du müde bist, wirst du den Vorgang ablehnen und schlechtere Ergebnisse produzieren.

Manche Menschen sind morgens andere abends besser drauf. Du bereitest deine Spiele vielleicht lieber am Wochenende vor oder jeden Tag eine halbe Stunde vor der. Never Unprepared geht hier sehr gut ins Detail, was deinen kreativen Zyklus anbelangt.

Das Buch leitet einen bei der Erstellung eines kreativen Terminplans an. Phil, der Autor des Buches, hat einen Project Management Hintergrund und bringt diesen ein, um mit einem Top-Down Zugang einen Terminkalender zu finden, welcher dir hilft, deine Kreativität optimal zu nutzen.

Ich denke alleine schon herauszufinden, dass man zu verschiedenen Zeiten kreativer ist, ist schon hervorragend. Wenn man erst einmal erkannt hat: „Jupp, ich bin jeden Morgen nach meinem Kaffee kreativer“, dann kann man diese persönliche Erkenntnis für eine bessere Spielvorbereitung nutzen.

Ich habe den Top-Down Zugang ausprobiert, um einen wöchentlichen Kalender zu erhalten, gehe jedoch ein bisschen anders vor. Anstatt einen Kalender zu machen, in welchen ich alle Termine eintrage, entscheide ich mich im Vorfeld, wann ich meine Spiele vorbereiten möchte und vereinbare an diesen Zeiten einen Termin mit mir selbst. Ich reserviere mir diese Zeit und alles andere muss daran ausgerichtet werden.

In der Vergangenheit habe ich morgens vor dem Weg zur Arbeit meine Spiele vorbereitet. Neulich habe ich jedoch darauf gewechselt dies nach der Arbeit zu tun. Ich komme von der Arbeit, mache eine halbe Stunde Spielvorbereitung und danach eine halbe Stunde Ausgleichssport. Danach bin ich bereit für was auch immer der Abend für mich vorgesehen hat.

Das Ergebnis ist in beiden Fällen gleich. Ob man nun die Lücken im Kalender füllt oder im Vorfeld Zeit reserviert: Du wirst deine Spiele vorbereiten können.

Die Lösung

  • Finde heraus, wann du am kreativsten bist. Wann hast du die Inspiration und das Interesse für Spielvorbereitung? Falls du es nicht weißt, experimentiere! Finde es heraus!
  • Zu verschiedenen Zeiten hast du vielleicht verschiedene Stärken. Die Morgenstunden sind für mich beispielsweise gut geeignet um Ideen zu erhalten, während die Mittagspause gut geeignet ist, um Dinge zu organisieren und Nachforschungen anzustellen. Abende sind gut für crunchige Dinge. So ist es bei mir. Und bei dir?
  • Mache einen Terminplan oder vereinbare ein Treffen mit dir selbst. Egal welchen Weg du wählst, schütze diese Vorbereitungszeit und erscheine zu den Treffen mit dir selbst.
  • Denken geht immer. Ich bereite viele Dinge alleine durch Nachdenken und Vorstellen vor, immer dann, wenn meine Hände etwas zu tun haben, mein Kopf jedoch nicht, wie beim Rasen mähen. Wenn ich dann vor dem Rechner sitze, haben sich viele Ideen schon formiert.

Danke noch einmal an Martin für das Review-Exemplar von Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep. Das Buch kann inzwischen vorbestellt werden.

Ich habe euch fünf Fehler der Spielvorbereitung versprochen und heute drei aus dem Buch abgehandelt. In der nächsten Mail werde ich über zwei weitere Fehler schreiben, welche ich am eigenen Leib über die Jahre erfahren habe. Der erste ist sich nicht selbst zu belohnen.

Viele Spielleiter mögen keine Spiele vorbereiten. Auch ich war für einige Zeit kein Fan davon und meine Spiele haben darunter gelitten. Vielleicht bist du sehr gut darin Spiele zu improvisieren, ich glaube jedoch, dass ein wenig Vorbereitung selbst den Improvisationstalenten weiterhelfen kann:

  • Gute Ideen noch ein bisschen zu verfeinern, macht diese zu noch großartigeren Ideen.
  • Mehr Dinge zwischen Spielsitzungen miteinander in Verbindung bringen, ergibt eine dichtere Story.
  • Zu jeder Sitzung gut vorbereitet und organisiert zu erscheinen, wird dabei helfen sogar noch mehr Freude am Spiel zu haben.

Nachdem ich eine passendere Perspektive gegenüber der Spielvorbereitung eingenommen habe, hat sich mein gesamtes Spiel verändert. Deines wird es auch.

Bis zum nächsten mal!

Nachwort

Den zweiten Teil werde ich natürlich ebenfalls übersetzen. Habt also eine fantastische Woche!

-        Michael

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Bilder aus China

Diese Woche habe ich die Tasten ziemlich ruhen lassen, war aber dennoch tätig. Dem aufmerksamen Leser könnte aufgefallen sein, dass ich die Seiten auf diesem Blog ein wenig überarbeitet habe. Da die Handout-Aktion als abgeschlossen gelten kann, habe ich die entsprechende Seite durch die aktuelle Schauplatzaktion ersetzt, welche Edalon und ich mit euch zusammen durchführen.

In der Download-Sektion habe ich einige neue Bilder eingestellt, welche ich von meiner China-Reise mitgebracht habe. Dort wünsche ich euch viel Spaß beim Stöbern :)

Habt eine fantastische Woche,

- Michael

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Schauplatzbeschreibung: Dschungeltempel

Nachdem die letzte Schauplatzbeschreibung bei Edalon so gut wie fertig ist, startet hier natürlich die nächste. Für diesen Monat möchte ich mir als Schauplatz gerne einen Tempel in einem dampfenden Dschungel vornehmen, wie er in Mittel- oder Südamerika stehen könnte. Der Grund dafür ist, dass dieser recht flexibel einsetzbar ist. Egal, ob man klassische Fantasy, 20er Horror, Mantel und Degen oder Schatzjäger in der Gegenwart spielt, ein unzugänglicher, vielleicht bisher unentdeckter Dschungeltempel passt da überall ganz gut rein. Mit ein paar Änderungen kann man so einen Tempel sogar in Sci-Fi-Settings unterbringen.

Damit der Tempel auch wirklich in einer großen Palette von Settings eingesetzt werden kann, möchte ich mich bei der Erstellung gerne auf den Tempel selbst konzentrieren und Beschreibungen, welche Anforderungen an das Setting stellen, gerne möglichst offen lassen. Das gibt auf der anderen Seite ein paar Vorgaben an den Tempel, so muss er beispielsweise von humanoiden Lebewesen erbaut und genutzt worden sein bzw. genutzt werden. Dazu kommt, dass der Tempel nach den Maßstäben des Settings als “alt“ gilt, dennoch zumindest Teile von ihm existieren, welche noch sehr gut erhalten sind.

Für die Beschreibung des Tempels erhoffe ich mir mehr, als eine einfache “Dungeon“-Beschreibung. Ich weiß, dass es schwierig wird den Tempel auf der einen Seite möglichst flexibel zu halten und auf der anderen Seite Dinge wie eine Geschichte mitzugeben, aber vielleicht schaffen wir ja diesen Spagat.

Hier ein paar Stichworte, an denen wir uns zur Erschaffung des Tempels orientieren können:

  • Funktion des Tempels, bzw. ehemalige Funktionen des Tempels
  • Lage des Tempels und dessen Zugang
  • Was wurde im Tempel angebetet oder für was wurde im Tempel gebetet?
  • Existieren heute noch Gläubige?
  • Architektonische Besonderheiten des Tempels, sowie eine Karte des Tempels.
  • Welche Artefakte und welches Wissen lassen sich im Tempel in welcher Form finden?
  • Wie sind diese Schätze gesichert (versteckt, durch Fallen geschützt)?

Das ganze kann natürlich durch Bilder unterstützt werden.

Ich bin gespannt, welche Ideen wir hierzu entwickeln!

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Kleine Linksammlung und Ankündigung

Zu meiner kleinen Linksammlung für den April (und den halben Mai) habe ich noch eine Ankündigung: Die nächsten zwei Wochen werde ich – zu meiner großen Freude :) – fast ausschließlich in China verbringen. Da ich dort arbeitstechnisch als auch toursitisch wohl voll ausgelastet bin, wird es daher in den nächsten zwei Wochen keine Beiträge auf diesem Blog geben. Als Entschädigung werde ich jedoch versuchen viele interessante Bilder zu machen, aus denen ich die rollenspieltauglichen natürlich zur Verfügung stelle.

Nun zur kleinen Linkliste, die wie immer völlig unvollständig die Artikel repräsentiert, welche ich seit dem 1.April interessant fand.

Contests

Auf einen Sci-Fi Schreibwettbewerb wurde ich aufmerksam, welcher sich hier finden lässt.

Projekte

Es gab auch im April einen Karneval der Rollenspielblogs. Ich freue mich darüber, dass diese gemeinschaftliche Aktion so gut aufgenommen wird. Im April gab es das Thema
Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung und wurde von Bjorn Jagnows Blog ausgetragen. Im aktuellen Karneval geht es um Musik im Rollenspiel und er wird von Roachware durchgeführt und beginnt hier.

Zusammen mit Edalon und eurer Mithilfe wurde hier auf spielleiten eine Ortsbeschreibung zu einem Badehaus fertiggestellt. Das Dokument mit Ortsbeschreibung, Karten, NSCen und Abenteuerideen findet ihr hier. Es ist bereits die zweite Ortsbeschreibung, welche wir auf den Weg gebracht haben und die dritte ist bereits in Arbeit: Diesmal wieder bei Edalon, geht es diesmal um eine Hafenkneipe in den 20ern mit Horrorhintergrund.

Ein weiteres Projekt, dass mir ins Auge fiel, ist Fate to Go, welches sich versucht über Crowdfunding zu finanzieren.

Spielmaterial

Rorschachhamster hat die ägyptische Mythologie als Pathfinder/D&D-Götter umgesetzt. Bei Cthulhus Ruf gibt es ein nettes Abenteuer zum Download mit dem Titel: Begraben!

Spielleitertipps

Gleich ein ganzes Spielleitertutorial gibt es bei Dungeon-Slayers, es eignet sich besonders für Rollenspielanfänger, es erklärt also was Rollenspiel überhaupt ist und gibt einige Basistipps für den SL. Die Reihe hat 5 Teile.

In der Meta-Rollenspiel-Reihe bei Ace of Dice gab es auch in diesem Monat einiges interessantes, hier nur zwei der vielen Artikel: Per aspera ad astra oder: Bitte, hau mich in die Pfanne! und MR#19 Der W20 als Wurfgeschoß…

Die Suche nach Kreativität ist ein Thema, dass mich schon länger verfolgt und zu dem ich mir schon viele Gedanken gemacht habe und viele weitere Gedanken angehört oder angeschaut habe. John Cleese bringt es in diesem Video (englisch) mal wieder auf den Punkt, wie wir uns in einen kreativen Zustand versetzen können. Die Ideen darin habe ich schon öfters gehört und unterschreibe diese sofort :). Falls euch doch einmal die Ideen ausgehen sollten, dann klickt euch bei Einige Seiten des Buch Eibons durch, dort könnt ihr euch mit Hilfe einiger Karten Plot-Ideen generieren.

Chaos am Spieltisch spricht über seine Mary-Sues und welche Rolle die Spielercharaktere in seinen Runden einnehmen.

Letzendlich gebe ich noch zwei Links auf Podcasts raus: In Plotsprenger #3 bei Cyclopean Citadels geht es um Marotten und Probleme am Spieltisch. In Folge 24 bei Sphärengeflüster geht es um all das organisatorische Drumrum, welches sich um unsere Rollenspielrunden legt.

Ich wünsche euch diesmal gleich drei fantastische Wochen!

- Michael

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Das Badehaus – Finale Version

So ich habe das ganze nun zu einem pdf zusammengefügt. Es ist praktisch die finale Version, wenn keinem mehr etwas größeres auffällt. Ich hoffe es gefällt euch und euren Runden.

Danke an alle Mitmacher!

Hier ist das pdf:

Das Badehaus

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Update zum Badehaus

Ich habe die neuen Informationen in das pdf eingefügt. Das ganze hat jetzt etwas mehr als vier Seiten und es fehlen noch ein zwei Stammgäste. Aber der Text ist auch noch ziemlich roh. Da werde ich noch ein paar mal drübergehen und im allgeinen werden Texte pro Lesung kürzer, sodass hier also wahrscheinlich noch genug Platz für die Stammgäste entstehen wird. Außerdem werde ich mich nach ein paar Links auf Gallerien umschauen, welche zu unserem Badehaus passen können.

Wenn dies geschafft ist, werde ich das ganze dann in ein zwei Seiten pro Blatt-Format bringen und Doktores Karten anhängen. Da die Inhalte jetzt stehen, geht es eigentlich nur noch um Satz und Design, da bin ich natürlich auch für Vorschläge offen.

Vielen Dank schon einmal jetzt an alle Helfer und Ideengeber, ich denke wir haben auch hier ein schönes und nützliches Dokument geschaffen!

Hier das pdf und die Karten von Doctore:

Das Badehaus (pdf)

Untergeschoss (gif)

Erdgeschoss (gif)

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