Zwiebel-Abenteuer-Vorbereitung

Neulich habe ich mich bei der Abenteuervorbereitung beobachtet und dabei festgestellt: Ich arbeite mit Schichten.

Ich starte also mit einem lächerlich einfachen Kern und mache ihn interessanter, indem ich eine Schicht nach der anderen anlege. Interessanter in der Hinsicht, dass eine bestimmte Stimmung angestrebt wird, Aufgaben schwieriger zu erfüllen sind oder das Setting ausgebaut wird. Ich möchte kurz demonstrieren welche Formen eine Schicht annehmen kann. Danach erläutere ich kurz, warum das Arbeiten mit Schichten vorteilhaft ist.

Ein Beispiel

Ich habe die Abenteuervorbereitung mit der folgenden “Idee“ begonnen:

In einer heutigen Ruine ermitteln die Helden, was mit den ehemaligen Bewohnern geschah.

Diese sehr einfache Idee habe ich nun mit verschiedenen Schichten umhüllt.

Die erste Schicht betrifft den Schauplatz. Dieser muss interessant sein und um interessante Schauplätze zu finden ist der Atlas Obskura Gold wert. Nach etwa fünf Minuten habe ich dort diesen Eintrag gefunden: The Funeral Rites of Torajaland. Es handelt sich hierbei um eine außergewöhnliche Art der Bestattung. Kinder werden nicht – wie dort üblich – in Aushöhlungen einer Steinwand beerdigt, sondern in Aushöhlungen von Bäumen!

Ich hatte jetzt nicht nur eine Idee für eine Besonderheit am Schauplatz, sondern auch gleich schon ein paar passende Bilder dazu. Gerade wurde die erste Schicht angebracht.

Bezüglich des Schauplatzes gab es im Verlauf der Abenteuervorbereitung noch weitere Schichten:

  • Der Schauplatz mit den Baumgräbern befindet sich auf einer abgeschiedenen Insel, deren Position weitgehend unbekannt ist.

  • Elfen haben diese kleine Insel besiedelt und irgendwann angefangen ihre Toten in Bäume zu stecken.

  • Es ist keine gewöhnliche Elfensiedlung, sondern ein Elfenkloster.

Neben Schichten, welche den Schauplatz betreffen habe ich weitere Schichten, um die Kernidee gelegt. Einige betreffen zum Beispiel die NSCe:

  • Die SCe werden in diesem Fall schlicht angeheuert, um bei einer Expedition teilzunehmen. Dazu müssen natürlich Expeditionsleiter und weitere Teilnehmer her: In diesem Fall zwei Elfinnen und die Mannschaft des Schiffes, welches alle zur Insel bringt.

  • Es gab früher schon einmal eine Expedition, welche scheiterte. Die meisten von diesen sind zwar tot, aber Ziel der aktuellen Expedition ist auch herauszufinden was mit der alten Expeditionen geschehen ist.

  • Eines der ehemaligen Expeditionsmitglieder rennt als Irrer heute noch über die Insel. Es gibt auch noch den ehemaligen Kapitän, welcher inzwischen ein (fast) nutzloser Trunkenbold ist. Die SCe werden nicht wissen, ob sie ihm vertrauen sollen oder nicht.

Eine weitere Sorte Schichten sind Komplikationen:

  • Wichtige Informationen können auf einer kleinen Nebeninsel gefunden werden. Diese war früher per Hängebrücken mit der Hauptinsel verbunden. Heute sind die Brücken jedoch zerstört.

  • Die Toten in den Baumgräbern sind gar nicht so tot, sondern erstaunlich flinke Untote. Sie kommen nachts aus ihren ungewöhnlichen Gräbern und möchten die Eindringlinge töten.

  • Wichtige Informationen und Relikte befinden sich in einem unterirdischen Teil des Klosters. Dieser ist ein klassisches Dungeon mit Fallen und Monstern. (Ja, das ist alles sehr unelfisch und gerade deshalb so irritierend.)

  • Das Mitglied der ersten Expedition stellt sich selbst als Opfer dar und versucht die SCe gegen ihre Arbeitgeber aufzubringen. Eine der Elfinnen macht sich immer wieder verdächtig. Dies erschwert die Entscheidung, wem die SCe vertrauen sollen.

Ich hätte diese letzte Schicht auch so gestalten können, dass die beiden Elfinnen tatsächlich etwas böses im Sinn führen. Eine Schicht kann also auch ein Twist in der Geschichte darstellen.

Mit jeder hinzugefügten Schicht wurde die Grundidee weiter ausgebaut.

Natürlich mussten bei jeder neuen Schicht weitere Schritte unternommen werden. Wie starb der größte Teil der ersten Expedition? Und wieso kam nur der Kaptiän zurück? Wieso haben die Elfenmönche angefangen ihre Toten in Bäumen zu beerdigen? Welche Informationen lassen sich auf der Nebeninsel und im Dungeon finden? Dies muss alles geklärt werden, gehört aber immer zu den entsprechenden Schichten.

Warum Schichten?

Mit Schichten zu arbeiten hat einen besonderen Vorteil: Man hat schon in einem sehr frühen Stadium etwas Spielbares. Vorbereitungszeit ist immer knapp, daher ist es begrüßenswert zeitlich flexibel zu sein. Hätte ich beispielsweise nicht genug Zeit gehabt die jeweils letzte Schicht aus den obigen drei Listen vorzubereiten, hätte ich trotzdem etwas spielbares gehabt.

Auf der anderen Seite kann ich, wenn mir plötzlich mehr Zeit zur Verfügung steht, weitere Schichten anlegen, um das Abenteuer zu verfeinern.

Man ist auch beim Spielen flexibler! Ist man sich über die Schichten bewusst, kann man sie spontan weglassen oder einfügen, je nach Stimmungslage und verfügbarer Zeit. Lasse ich im obigen Beispiel die Toten in den Bäumen oder erspare den Helden den Versuch sie gegen ihre Arbeitgeber aufzubringen, ist der Rest immer noch spielbar.

Ein weiterer Vorteil ist, dass man immer an etwas arbeitet. Das schwierige bei kreativen Prozessen ist das anfangen, also die berühmte leere Seite. Hat man erst einmal losgelegt, dann kommen Ideen schneller und leichter ins Spiel. Wenn man mit Schichten arbeitet, ist der Anfang viel einfacher, denn wir versuchen gar nicht den großen Wurf zu machen, sondern begnügen uns mit einem schnöden einfachen Satz, den wir dann ausarbeiten.

Wenn man diese Last ablegt, hat man schnell einen Anfang gefunden und mit jeder Schicht wird die einfache Idee persönlicher und interessanter.

- Michael

Ihr habt einen Spielleitertipp und möchtet ihn hier mitteilen? Kein Problem: Sendet mir eine Kurznachricht bei den Blutschwertern, im Tanelorn oder auf rsp-blogs-forum, oder schickt mir einfach eine Mail (siehe hier).

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Jens dreht einen Film…

…und er kann eure Hilfe gebrauchen.

Ein sehr interessantes Blog hat seine Pforten geöffnet: Das Vermächtnis von Nabuleth es geht dort um nicht weniger als die Mammutaufgabe bis zum 31.3. einen 15-minütigen Film zum YouTube-Filmfestival zu drehen. Ich persönlich finde das Projekt sehr spannend und rufe daher ganz ungefragt einfach mal zu eurer Mithilfe auf, ihr könnt auf verschiedenste Arten helfen:

Hand anlegen

Falls ihr aus dem Raum um Bochum – mancher redet vom Ruhrgebiet – kommt, könnt ihr euch ja einfach mal bei Jens persönlich melden. Er ist nach wie vor auf der Suche nach Statisten/Schauspielern/Helfern. Also auch wenn ihr keinerlei schauspielerisches Talent besitzt (aber ihr seid Rollenspieler, oder?) könnt ihr dort hinter den Kameras sicherlich helfen.

Spread the Word

Bewerbt sein Projekt: Wenn ihr nicht aus Bochum kommt kann man nix machen, aber vielleicht erreicht ihr jemanden der es tut? Also twittert, facebooked, bloggt und redet über dieses Projekt. Auch wenn ihr Leute ansprecht, die ebenfalls keine direkte Möglichkeit haben mitzuwirken, könnte es trotzdem sein, dass diese wiederum jemanden kennen.

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Ein altes und ein neues Projekt

Handout zum Sonntag als pdf

Edalon und ich haben beschlossen, dass wir zu den bisherigen Handouts zum Sonntag ein pdf erstellen wollen, in welchem alle 10 Handouts noch einmal geordnet und übersichtlich gesammelt sind.

Das Handout könnt ihr hier herunterladen: Zehn Handoutideen. Kurz darauf wird es auch in der Downloadsektion zu finden sein.

Insgesamt hat uns die Handout-Aktion Spaß bereitet, aber wir müssen uns inzwischen auch eingestehen, dass es ein eher spezielles Thema ist. Dazu kommt, dass uns inzwischen ein bisschen die kreativen Ideen ausgehen (Klar: Nimm Gegenstand X und bring ihn an den Spieltisch geht immer. Dafür braucht man aber nicht jeden Monat einen neuen Beitrag drüber schreiben). Daher bildet dieses pdf auch den Abschluss der Handouts am Sonntag.

Eine neue Aktion

Neben der Entscheidung die Handouts zum Sonntag zu beenden haben wir aber auch ein neues Projekt vor Augen. Diese neue Aktion hat noch keinen Namen, aber ich möchte euch schon mal ein wenig neugierig darauf machen.

Im Laufe eines Zeitrahmens (wahrscheinlich ein Monat) wird entweder bei Edalon oder hier (vielleicht finden sich auch noch weitere “Hosts”) ein kompletter Schauplatz entworfen. Das wird jedes mal ein anderer Schauplatz sein wie beispielsweise eine Raumstation, ein mittelalterliches Dorf, eine Pirateninsel, eine antike Arena, ein verfluchtes Haus oder irgendwas anderes.

Wir wünschen uns bei dieser Aktion, dass die Leser gleichzeitig Autoren sind und aktiv an diesen “Plug’n'Play”-Schauplätzen mitschreiben. Jeder kann also seine Ideen für den Schauplatz einbringen. Moderiert wird das ganze vom jeweiligen Host. Es wird also hoffentlich Anmerkungen, Kommentare und kreative Ideen, aber auch Diskussionen und Abstimmungen geben. Die Möglichkeiten mitzumachen sind dabei vielfältig: Man kann nicht nur seine Ideen einbringen, sondern sich auch auf die Suche nach stimmungsvollen Bildern begeben (oder diese selbst erschaffen), Handouts erstellen, Recherche betreiben oder sich NSCe ausdenken, welche den Schauplatz bevölkern.

Ziel dahinter ist es den Schauplatz am Ende auf einer DIN-A4 Seiten (Vorder- und Rückseite, also insgesamt zwei Seiten) zu präsentieren und auf den Blogs zum Download bereit zu stellen. Karten und eventuelle Handouts können dabei in separate Dateien ausgegliedert werden. Auch die Vorschläge, welche es nicht in die Endfassung geschafft haben, wollen wir berücksichtigen, mit einem Abschnitt über Varianten und Twists.

Wir hoffen auf diese Weise zusammen mit euch spielbares Material mit relativ hoher Qualität zu erstellen.

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Das Handout zum Sonntag: Der Brief

Das Handout zum Sonntag

Unter Handouts versteht am im Rollenspiel für gewöhnlich spielergänzende Unterlagen, Informationen und sonstige Gegenstände. Während die Abenteuer in der Regel nur durch die Erzählungen der Rollenspielgruppe gemeinsam erlebt werden, sind Handouts Anschauungsobjekte, die das Rollenspiel ergänzen und vertiefen. Dabei sollen Handouts möglichst authentisch wirken und den Spielern die Möglichkeit geben, ein Stück der Spielwelt „in die Hand zu nehmen“.

Edalon und spielleiten starten daher das Gemeinschaftsprojekt Handout-Sonntag. Das bedeutet, dass an jedem ersten Sonntag eines Monats, auf beiden Blogs ein Handout vorgestellt wird: Von einer Anleitung zur Herstellung, über praktische Tipps zum Umgang bis zum Einsatz am Spieltisch.

Der Brief

Briefe sind nach wie vor das geläufigste Mittel, wenn wir Originaldokumente versenden wollen. Ein Brief wirkt offizieller und wichtiger als eine Email, wenn es um geschäftliches geht. Zwischen Freunden wiederum wirkt der Brief viel persönlicher und es gibt auch heute noch Menschen die den Charme eines Briefes über alle andere Kommunikationsmöglichkeiten stellen (so gibt es soziale Netzwerke, in denen sich Leute anmelden, um Brieffreunde zu finden). Ein Brief enthält mehr Informationen, als die, welche auf den beschriebenen Blättern darin, verfasst sind. Dies macht ihn als Handout interessant.

Steckbrief

Brief

Spielgenre

Alle

Kosten

Gering

Vorbereitungsdauer

Kommt auf den Inhalt an

Effekt am Spieltisch

Informationsvermittlung, Rätsel, Spaßfaktor, Spieltiefe, Spannung

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die SC an einen Brief kommen. Die offensichtlichste ist, dass jemand ihnen einen Brief geschickt hat. Doch allein dies kann schon interessant sein:

  • wenn die Person normalerweise auf anderen Wegen mit den SC kommuniziert (im persönlichen Gespräch, mit Hilfe von Magie, Handys, Email…).

  • wenn der Brief keinen Absender hat und die Spieler rätseln müssen von wem dieser Brief stammt.

  • wenn der Absender die Adresse des Empfängers weiß, obwohl er sie nicht wissen soll oder kann (weil die SC z.B. auf einer geheimen Mission sind).

Die andere Möglichkeit ist natürlich, dass die Spieler an einen Brief herankommen, welcher nicht an sie gerichtet war. Vielleicht haben sie ihn geklaut, in der Jackentasche eines Toten gefunden oder im Vorfeld abgefangen.

Welche Informationen kann ein Brief also liefern, abgesehen, von seiner geschriebenen Botschaft? Fangen wir mit dem Umschlag an:

  • Absender und Empfänger-Adresse sind natürlich zwei wichtige Informationen, welche auf einem Brief auftauchen können (aber nicht müssen).

  • Die Art der Frankierung und der Poststempel können wichtige Informationen beinhalten, besonders, wenn der Absender fehlt.

  • Gibt es zusätzliche Vermerke von der Post? Es könnte beispielsweise vermerkt sein, dass der Brief schon zweimal vergeblich zugestellt wurde…

  • Stimmt die Größe des Umschlags mit dem Inhalt überein oder fehlt offensichtlich etwas? (Ein halbes Meter langes Paket mit nur drei DIN-A5-Blättern darin, sollte stutzig machen.)

  • Ist der Umschlag in einem guten Zustand oder sieht er aus, als wäre er schon jahrelang durch die Gegend getragen worden.

  • Ist der Umschlag (das Siegel) unversehrt?

  • Was zeigt das Siegel?

Um alte Briefumschläge zu finden, lohnt sich ein Blick auf eBay. Gibt man in der Suche Briefumschläge ein und sucht in allen Kategorien findet sich so einiges. Diese Brieumschläge sind dann natürlich schon beschrieben, was für die Spielvorbereitung bedeutet, dass man die Namen der NSC anpassen muss. Dafür werden die Spieler wiederum ziemlich Augen machen, wenn sie einen „Originalbriefumschlag“ für diesen NSC aus dem Jahre 1920 in die Hand bekommen.

Der Inhalt selbst – also die beschriebenen Blätter – können ebenfalls Informationen beinhalten, welche nicht offensichtlich sind:

  • Was verrät das Schriftbild über den Schreiber? dafont.com ist eine Seite unter vielen, welche Schriftarten zur Verfügung stellt.

  • Die Ausdrucksweise des Verfassers können Rückschlüsse über den Bildungsstand dieser Person erlauben.

  • Im Brief können sich Informationen über den Verfasser, Empfänger oder deren Verhältnis zueinander befinden.

  • Auf was für Papier wurde der Brief verfasst?

  • Gibt es versteckte Nachrichten im Brief? Möglichkeiten wären hier:

    • Unterstrichene Wörter

    • Absichtliche Rechtschreibfehler

    • Scheinbar zufällig gesetzte Punkte über oder unter Buchstaben, es können auch Tintenkleckse sein.

    • Mikropunkte

Letztendlich kann ein Brief natürlich noch eine ganze Menge Bonusmaterial enthalten:

  • Reste von Füllmaterial, um etwas zerbrechliches zu polstern

  • Kleine oder flache Gegenstände wie Ringe, Amulette, Fotos, Karten, Geld, Ausweise…

  • Verträge oder andere wichtige Dokumente

Ein Brief kann also vollgepackt sein mit expliziten und impliziten Informationen, welche die Spieler oder ihre SCe entdecken und darüber rätseln können.

Hier findet Ihr die Liste der Handouts zum Sonntag vom 05.02.2012.

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Kleine Linksammlung

Diese Woche möchte ich in erster Linie auf zwei Dinge verweisen: The Big List of RPG-Plots (auf deutsch) und davesmapper.com. Da dies alleine jedoch ein bisschen langweilig wäre habe ich mich ein bisschen umgesehen, was sich im Januar 2012 an der Spielleitertipps-Front getan hat. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit präsentiere ich hier also eine kleine Linkliste von deutschsprachigen Spielleitertipps diesen Monats. Doch zuerst die beiden anderen:

The Big List of RPG-Plots

Die Big List of RPG-Plots hat mir schon gute Dienste geleistet. Es ist eine Sammlung typischer RPG-Plots zusammen mit möglichen Themen und Twists. Daneben befinden sich auf der Liste noch ein paar Abschnitte, wie man verschiedene Plots kombinieren kann oder ihnen grundsätzlich eine andere Wendung verleiht. Seit einiger Zeit schon, gibt es eine deutsche Übersetzung des englischen Originals. Hier zur deutschsprachigen Liste, bei 3W20:

Die große Liste der Rollenspielplots

Geomorphs

Geomoprhs sind kleine Dungeonkartenschnipsel, welche sich zufällig oder geplant zusammensetzen lassen. Es gibt auch zwei Seiten, welche genau dies für einen machen, also aus Geomorphs zufällige Dungeons erstellen und diese auch füllen. Für Dungeoncrawler ist das sicherlich eine interessante Sache:

  • davesmapper.com (Geomorphs von verschiedenen Künstlern, können hier zufällig zusammengesetzt und auch manuell geändert werden. Auch postapokalyptische Städte sind machbar)
  • Adventuregenerator auf dizzydragon.net (Unter Verwendung von Geomorphs werden hier Dungeons erzeugt, welche im D&D-Stil gefüllt werden)

Neues im Januar

Contests

Schon fast ausgelaufen, aber bis zum 31. Januar habt ihr noch Zeit beim One-Page-Winter-Contest bei Greifenklaue mitzumachen. Eine ganze Reihe von Gewinnspielen gibt es zum 5-jährigen Bestehen vom Rollenspiel-Almanach.

Projekte

Im Goblinbau wird sich derzeit intensiver mit Spielleiter-Kapiteln in Regelwerken beschäftigt. Ich verweise natürlich auch noch einmal auf den langsam aulaufenden Blog-Karneval, mit dem Thema “Verkleiden, Lügen, Täuschen”, welcher diesen Monat vom herzlichen Rollenspielblog durchgeführt wird. Der nächste Karneval steht auch schon fest und ich kündige diesen hier auch direkt an. Dieses Mal wird es sich um selbstgeschriebene Rollenspiele drehen und der Veranstalter ist das Blog Hoch ist gut. Falk hat auf genau jenem Blog auch sein Projekt Schildwacht vorgestellt.

Spielmaterial

Auf Nerd Gerd’s Blog wird erläutert was wir unter einer dynamischen Zufallstabelle zu verstehen haben, mit Beispiel. Wenn ihr zufälligerweise einen zufälligen Namen für ein Gift braucht, dann schaut mal bei Rorschachhamster vorbei, mit wenigen Modifikationen lässt sich Tabelle auch für andere Dinge entfremden (z.B. für Spitznamen böser Schurken…).Auf Cyclopean Citadells wird Evernote vorgestellt, ein Tool, welches sich anscheinend gerade für lange und komplexe Kampagnen eignet.

SL-Tipps

Bei den Teilzeithelden gibt es diesen Monat gleich drei SL-Tipps. Um die Beschreibung von Szenen geht es in diesem Artikel, wie man an Inspiration kommt ist Thema in diesem Artikel. Schließlich gibt es noch den provokant geschriebenen Beitrag über Regeln am Spieltisch, wobei man hier auch die Diskussionen mitnehmen sollte.

Mit der Unterscheidung von Abenteuern und Kampagnen setzt sich 1of3 auseinander.

Auf Edalon kann man sich über fragenbasierte Charaktererschaffung informieren.

1W6 versucht eine möglichst knappe Formulierung über die Aufgaben eines SLs zu finden, falls ihr mal einen eurer Spieler zum Spielleiten überreden wollt ;)

Viel Spaß beim Stöbern!

- Michael

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Ausspielen und Auswürfeln

Dieser Artikel erscheint ebenfalls für den aktuellen Karneval Verkleiden, Lügen, Täuschen. Gerade beim Lügen und Täuschen ist wichtig, ob der SC Erfolg hat und dafür muss geklärt sein, wie ein Erfolg überhaupt bestimmt wird. Es geht hier um den ewigen “Widerspruch“ zwischen auswürfeln und ausspielen sozialer Fähigkeiten. Für diesen Beitrag möchte ich daher zwei Spielertypen vorstellen: Darsteller und Würfler.

Darsteller

Der Darsteller spielt jede soziale Interaktion aus, indem er in die Ich-Perspektive schlüpft, um als SC zu reden. Dabei möchte er das Gespräch in die gewünschte Bahn lenken und gleichzeitig die persönlichen Eigenschaften seines SCs betonen. Wir freuen uns, dass der Darsteller den genauen Verlauf eines Gesprächs präsentiert und uns eine lebendige Darstellung seines SCs gibt. Unerfreulich wird es, wenn das Spiel keinen Fortschritt macht, weil auch alle unwichtigen Gespräche aufgebläht werden. Der Darsteller fokussiert viel Aufmerksamkeit auf sich.

Würfler

Der Würfler bleibt bei sozialen Interaktionen mit der Er-Perspektive auf Abstand. Er trägt  die Argumente seines SCs kurz und abstrakt vor – falls überhaupt. Er verlässt sich nicht auf seine Redegewandtheit als Spieler, sondern auf die Fähigkeiten seines Charakters und den entsprechenden Würfelwurf. Wir freuen uns, dass bei Würflern die Leistung des SCs von der Leistung des Spielers entkoppelt ist und objektiver bewertet werden kann. Unwichtige Gespräche verbrauchen bei Würflern wenig Spielzeit. Unerfreulich wird es, wenn der SC hinter den Würfeln versteckt wird und Versuche ihn in ein persönliches Gespräch zu verwickeln geblockt werden.

Eines vorweg: Sowohl Darsteller, als auch Würfler, können sich gut oder schlecht in ihren SC hineinversetzen. Es kann genauso passieren, dass der Darsteller beim darstellen seinen SC vergisst, wie, dass der Würfler sich voll mit seinem SC identifiziert ohne dies zu zeigen. Dazu kommt, dass man selten einen reinen Darsteller oder Würfler am Tisch hat. In den meisten von uns steckt ein bisschen von beidem und bei vielen bestimmt die Tagesform wie viel Darsteller und Würfler sie gerade sind. Dennoch rede ich weiterhin vom Würfler und Darsteller und der Leser sollte im Kopf immer ergänzen: „manchmal ist der Würfler (Darsteller) auch ein Darsteller (Würfler).“

Wir haben normalerweise also immer eine Mischung am Spieltisch sitzen, was – richtig genutzt – von Vorteil ist.

Kommen wir nun zur eigentlichen Frage zurück: Wie regelt man, ob ein SC mit einer sozialen Aktion Erfolg hat? Die zwei offensichtlichen Möglichkeiten heißen: Ausspielen und Auswürfeln. Schauen wir uns also kurz an, was passieren würde, wenn man alles ausspielt oder alles auswürfelt. Danach präsentiere ich eine Mischung aus beidem, welche ich sowohl spieltechnisch als auch menschlich, als fair betrachte.

Alles Ausspielen

Man kann bestimmen, dass soziale Aktionen nie durch Würfel oder Regeln aufgelöst werden, sondern immer ausgespielt werden müssen. Ein radikaler Ansatz der zu viel Darstellerei führt. Denn diese ist für den Spielleiter die einzige Möglichkeit festzustellen, wie überzeugend ein SC ist. Die Gefahren einer solchen Spielweise lauern praktisch an jeder Ecke hier ein paar davon:

  • Sie schließt Würfler nahezu aus. Ihnen bleiben verschlossene, analytische, schüchterne oder stumme SC – oder eine andere Spielrunde.
  • Sämtliche Bemühungen die sozialen Fähigkeiten des SCs zu verbessern sind verschwendet und wären an handfesteren Stellen besser investiert.
  • Das Spiel wird unglaublich zäh. Man stelle sich zum Beispiel vor, wie die Helden mit einigen Schätzen zurück in die Stadt kommen und der Verkauf jedes einzelnen Stückes ausgespielt werden muss.
  • Die Tagesform der Spieler schlägt ungefiltert auf die Form ihrer SCe durch. Das führt zu völlig unrealistischen Situationen, wenn in der Spielwelt keinerlei Zeit vergangen ist, der Spieler aber eine völlig andere Tagesform hat, als beim letzten Spielabend.
  • Es besteht die Gefahr, dass diese Nicht-Regelung ausgenutzt wird: Befindet sich der SC beispielsweise in einer jämmerlichen oder angst einflößenden Situation, kann sich der Spieler dagegen immer noch blendend fühlen. Es gibt dann keine Möglichkeit hier über Regeln Realismus einzubringen.

Es gibt also einige Gründe die gegen pures Ausspielen sprechen. Schauen wir uns das Gegenstück an.

Alles Auswürfeln

Der andere radikale Ansatz ist, alle Ergebnisse sozialer Aktionen über die Würfel zu bestimmen. Fehlen die entsprechenden Fähigkeiten auf dem Charakterbogen, hat der Spieler also kaum eine Möglichkeit einen NSC zu “bequatschen“. Die sozialen Fähigkeiten der Spieler werden komplett aus der Gleichung genommen oder negativer ausgedrückt: weggebügelt. Das lässt den Darstellern weniger Möglichkeiten ihren SC in der Ich-Perspektive auszuspielen. Anfangs machen sie es vielleicht noch, doch wenn am Ende alles nur am Würfelwurf hängt, lassen sie es wahrscheinlich irgendwann sein. Den SC als Rolle aufzufassen geben die Darsteller also mehr oder weniger auf und die Würfler fangen erst recht nicht damit an.

Diese Regelung ist regeltechnisch fair, während die Darsteller immer noch wenige Möglichkeiten haben, ihren SC auszuspielen. Nur sind dies immer belanglose Situationen. In einer solchen Gruppe würde ich schnell das Ausspielen entscheidender Situationen vermissen.

Ein Kompromiss

Wie erwähnt, stecken in den meisten von uns Darsteller und Würfler. Wir haben eben gesehen, dass sowohl das Ausspielen, als auch das Auswürfeln seine eigenen Vor- und Nachteile hat. Wie bedient man also die Interessen der Darsteller und der Würfler, während man gleichzeitig die Vorteile von Auswürfeln und Ausspielen genießt?

Boni fürs Ausspielen? – Nur die halbe Miete!

Ein Vorschlag, der an dieser Stelle oft kommt – und auch in die richtige Richtung weist – ist gutes Ausspielen mit einen Bonus auf den Würfelwurf zu belohnen. Genauer betrachtet wird aber klar, dass die Darsteller gegenüber den Würflern immer noch den Vorteil haben. Dazu muss man nur zwei identische SC hernehmen und diesen einmal von einem Darsteller lügen lassen und einmal von einem Würfler lügen lassen. Der Darsteller bekommt den Bonus und hat damit einen Vorteil.

Um diesen Ansatz ein Stückchen fairer zu machen, sollte man auch die Möglichkeit des Scheiterns einbringen. Wenn sich der Spieler dazu entscheidet – und hier ist wichtig, dass er sich auch dagegen entscheiden kann – eine Situation auszuspielen, kann das Resultat auch negativ ausfallen! Das Ausspielen wird dadurch zu einem Manöver, deren Vor- und Nachtteile der Spieler abwägen muss.

Gerade in schwierigen Situationen muss der Darsteller überlegen, ob die eigenen sozialen Fähigkeiten ausreichen, die Situation wirklich zu verbessern oder, ob sein SC es besser alleine probiert. Beim ausschließlichen Verteilen von Boni würde der Darsteller überhaupt nicht zögern, denn er hätte ja nichts zu verlieren.

Mit dieser Regelung steht beim Ausspielen tatsächlich etwas auf dem Spiel. Wenn der Darsteller es trotz widriger Umstände schafft, einen Bonus durch gutes Ausspielen zu erreichen, fällt die Wertschätzung durch andere Spieler auch höher aus, als wenn er nur “mal wieder“ einen Ausspiel-Bonus abgegrast hat.

Die erste und dritte Person

Ist dieser Ansatz also nun richtig fair? Noch nicht ganz. Momentan stehen dem Darsteller schlicht mehr Optionen zur Verfügung als dem Würfler. Die Situationen in denen ihm das Ausspielen zum Vorteil gereicht, sind zwar weniger geworden, dennoch hat er sie, während der Würfler von der ganzen Sache erst einmal nichts hat. Dazu kommt, dass die Darsteller mehr Aufmerksamkeit der Runde genießen.

Mit den Boni haben wir für die Würfler einen Anreiz geschaffen, sich beim Ausspielen zu versuchen. Mit den verschieden schwierigen Situationen, können diese das Ausspielen auch erst einmal auf sicheren Gefilden ausprobieren. Die Darsteller zeigen ihnen außerdem wie es funktionieren (oder scheitern) kann. Man kann es den Würflern aber noch ein bisschen einfacher machen: Erlaube ihnen in der dritten Person zu bleiben! Wie anfangs schon erwähnt, kann der Würfler sich genau so gut mit seinem Charakter identifizieren, mag es jedoch nicht, diesen aus der Ich-Perspektive zu führen. Ein Verhalten, dass man durchaus respektieren sollte.

Beim Ausspielen zu beschreiben, welche Argumente der Charakter ins Feld führt (ohne sie selbst auszuformulieren) wie er sich verhält (ohne sich selbst so zu verhalten) und was in ihm vorgeht (ohne zu versuchen dies durch Körpersprache auszudrücken), sollte daher genauso legitim sein, wie das Ausspielen in der ersten Person. Das ist nicht nur menschlich fair gegenüber den Würflern, sondern wird auch von Darstellern mit schlechter Tagesform positiv bewertet.

Im Rampenlicht stehen

Wir haben nun große Mühen darauf verwendet eine Regelung zu finden, welche Darsteller und Würfler spieltechnisch angleicht. Es bleibt immer noch ein Punkt übrig: Die Darsteller genießen mehr Aufmerksamkeit. Das abstrakte Ausspielen in der dritten Person geht oft kürzer und schneller über die Bühne, als das weitschweifige Ausspielen in der ersten Person. Hier liegt es am Spielleiter dafür zu sorgen, dass das Spotlight gerecht verteilt ist. Dies bedeutet, dass er bei Darstellern sich öfters als notwendig in die dritte Person zurückzieht, um unwichtigere Interaktionen schneller abzuhandeln, während er bei Würflern jeden Ausflug in die erste Person begrüßt. Dadurch verteilt er die Aufmerksamkeit gerechter über die Spieler.

Zusammenfassung und Links zum Weiterlesen

Nun haben wir eine Regelung, welche – zumindest von mir – regeltechnisch, als auch menschlich, fair angesehen werden kann. Ich wäre jedoch vorsichtig, diese neue Regelung auf einen Schlag in bestehende Gruppen einzuführen. Wie man diese Methode schrittweise in seine Runde einpflegt und die Spieler langsam an diesen neuen Spielstil gewöhnen kann, wird von Mike Bourke auf Campaign Mastery gut erläutert.

Ich bin nicht der erste, welcher sich zu diesem Thema Gedanken gemacht hat und empfehle dem Leser sich weiter umzuschauen. Ein guter Startpunkt ist dieser Artikel mit den dazugehörigen Diskussionen von Jörg D. auf Richtig Spielleiten!
Hier noch einmal alle wichtigen Zutaten der Kompromisslösung:

  • Darsteller und Würfler können sich genauso gut (und schlecht) mit ihren Charakteren identifizieren.
  • Verteile Boni für das Ausspielen von Situationen, aber auch Mali. Besonders in schwierigen Situationen sollte die Gefahr einen Mali zu bekommen hoch sein.
  • Das Ausspielen ist optional. Wenn sich ein Spieler auf die Werte seines SCs verlasen möchte, dann kann er dies auch.
  • Erlaube Spielern ihre Handlungen in der ersten oder in der dritten Person auszuspielen.
  • Behandle Spieler, welche die erste Person bevorzugen, öfters in der dritten Person als notwendig (dritte Person geht allgemein schneller).
  • Nimm bei Spielern, welche die dritte Person bevorzugen, jedes Angebot Dinge in der Ich-Perspektive auszuspielen an.

Behalte dabei im Hinterkopf, dass die letzten beiden Punkte allein darauf abzielen die Aufmerksamkeit der Runde gleichmäßig über die Spieler zu verteilen (die erste Person ist nicht “besser“ als die dritte).

Ich wünsche eine fantastische Woche!

- Michael

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Sich beim Lügen erwischen lassen

Für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs möchte ich dieses mal einen Artikel übersetzen. Das Thema des Karnevals ist Verkleiden, Lügen, Täuschen, dies erinnerte mich an einen kurzen Beitrag aus den roleplayingtips, den ich euch nicht vorenthalten möchte.
Autor: Mark of the Pixie
Übersetzung: Michael Beck
Originalartikel: How to Lie and Get Caught at It
In den meisten Rollenspielen gilt: Wenn ein Nichtspielercharakter lügt, dann möchte der Spielleiter schlussendlich dabei ertappt werden.
Lügen als Nichtspielercharakter ist jedoch ein bisschen kompliziert, da sich eine Schicht Rollenspiel zwischen uns und unseren Charakteren befindet. Nur wenige Zeichen unserer NSC-Körpersprache und Tells erreichen beim Lügen ohne Nachhilfe die Spielercharaktere. Dies zwingt die Spieler sich auf Regelmechanismen zu verlassen, da die Körpersprache des Spielleiters schwer zu interpretieren ist.
Wenn deine Spieler – und nicht ihre Würfel – dich beim Lügen erwischen sollen, du also eine höhere Immersion verfolgst, dann schaue dir diese Tricks an, welche ich benutze, um offensichtlicher zu lügen:

  • Vermeide bewusst Augenkontakt mit den Spielern.
  • Wenn du Augenkontakt herstellt, blinzele schnell.
  • Rezitiere die Lüge, als ob du sie vom Blatt vorliest.
  • Nuschle oder murmle. Den meisten Menschen ist es unangenehm zu lügen.
  • Bedecke den Mund oder wende ihn von den Spielern ab.
  • Zucke oder zapple. Dies drückt dein Unwohlsein aus.

Andere Wege die Spieler misstrauisch zu machen:

  • Antworte abrupt. Menschen vermeiden es mit verärgerten Personen zu reden. Mit abrupten Antworten warnt man andere davor, dass man wütend reagieren wird, wenn sie weiter fragen.
  • Antworte mit einer Frage. Dies ist eigentlich keine Lüge (gut um Wahrheitszauber zu umgehen). Du erlangst dabei die Kontrolle über das Gespräch und drängst die Spieler in die Defensive.
  • Schrecke aktiv ab. Einschüchterungen lassen die meisten Fragen gar nicht erst auftreten.
  • Sei vage. Gebe nie mehr Informationen heraus, als unbedingt notwendig. Lasse dir alles mühselig aus der Nase ziehen.
  • Lasse die Aussagen von zwei Personen bis auf das Wort gleichen. Mache die Spieler darauf aufmerksam, dass die beiden Aussagen genau gleich sind. Dies macht sie sofort misstrauisch.

Tells die man nicht benutzen sollte:

  • Zögern ist normalerweise ein gutes Zeichen für eine Lüge, da die Person zuerst überprüft, ob die Lüge zu offensichtlich ist, bevor sie diese erzählt. Im Rollenspiel kann dies jedoch einfach nur bedeuten, dass du versuchst dich an einen Namen zu erinnern oder du dir etwas für den weiteren Spielverlauf überlegst. Einen zögernden Spielleiter sollten die Spieler daher nicht als lügenden NSC interpretieren.
  • Aufschauen und sich nach links wenden, ist – bei Rechtshändern – oft ein Zeichen dafür, dass sie ihre Vorstellungskraft, zum Beispiel um zu lügen, gebrauchen. Im Rollenspiel kann dies aber auch einfach nur bedeuten, dass der Spielleiter seine Vorstellungskraft benutzt, um die Wahrheit zu erfinden. Dieses Zeichen sollte also auch nicht genutzt werden.

Ich habe herausgefunden, dass die Spieler sich schnell auf die gegebenen Hinweise einschießen. Anfangs machen sie dies vielleicht nur, um den Spielleiter zu fragen: „Lügt diese Person?“ oder um einen Motiv erkennen Wurf durchzuführen. Schon bald werden sie diesen Schritt jedoch überspringen und direkt dazu übergehen, den NSC als Lügner abzustempeln.
Ich hoffe ihr fandet dies nützlich.

Ihr habt einen Spielleitertipp und möchtet ihn hier mitteilen? Kein Problem: Sendet mir eine Kurznachricht bei Aktion Abenteuer, im Tanelorn oder auf rsp-blogs-forum, oder schickt mir einfach eine Mail (siehe hier).

Habt eine fantastische Woche!

- Michael

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